Эрван Лафлериэль – Fallout. Хроники создания легендарной саги (страница 23)
Вопреки тому, что можно себе представить, в обычный постапокалиптический сеттинг не так-то просто вписать тему столкновения с неизвестным. Как правило, во время своего путешествия типичный для подобных вселенных герой, будь то книга или фильм, встречает других выживших, которых он уже очень хорошо знает – ведь, по сути, и является одним из них. Их реакции и желания, образ мышления и интриги… Никакой тайны для него в этом нет. Протагонист снова и снова путешествует из заброшенных зданий в бескрайние пустыни, и сменяющиеся дни похожи друг на друга. Большинство героев постапокалипсиса прекрасно знает среду, в которой живет, прямо как умудренный опытом и разочаровавшийся во всем герой «Безумного Макса – 2», послуживший вдохновением для игры. Эти персонажи оказались в сумасшедшем мире, едва могут вспомнить старый и никогда не застанут чего-то иного. Они исключительные фаталисты. Внешний мир двух первых Fallout пишет именно такую картину, жертвы которой уже не питают относительно происходящего никаких иллюзий. Лишь изредка, путешествуя от одного места к другому, игрок отметит про себя: «Ого, а это неожиданно!» Но Fallout – не фильм, а интерактивная ролевая игра с важными выборами, способными сделать из рядового персонажа знаменитого героя-ветерана постапокалипсиса, «который видел все». Именно поэтому и требуется неизвестность: чтобы зацепить игрока и вручить ему этого пустого персонажа. Более того, авторы не собираются объяснять или грубо навязывать вселенную с самого начала игры: углубляться в ее изучение или нет – это выбор, который каждый делает самостоятельно.
Чтобы персонаж в буквальном смысле столкнулся лицом к лицу с неизвестным, Interplay просто помещает его в подземное убежище с полностью изолированным сообществом. Момент, когда персонаж наконец покидает его и вдыхает свежий воздух, становится по-настоящему особенным и эмоциональным. Каждая начинающаяся в убежище часть пытается срежиссировать эти первые секунды по-особенному. В первой Fallout доминирует ощущение тревоги. Когда игрок выходит из пещеры, скрытой за тяжелой дверью убежища, перед ним открывается вся Калифорния, и он может идти куда ему заблагорассудится, практически без каких-либо указаний. Ощущение неизвестности всеобъемлюще. Вся эта пустота, пространство и возможности захватывают дух и дарят чувство полной свободы, а ведь на тот момент игры приключение только начинается.
Fallout 2 стартует за пределами убежища, но Black Isle тем не менее удается по капле привнести это погружение в неизвестность, поместив игрока в отрезанную от мира среду. Избранный живет в небольшом племенном сообществе, которое почти (или даже никак) не контактирует с остальной Калифорнией. В силу своей культуры ему совершенно чужды конфликты и традиции Пустошей за пределами родного поселения. Впрочем, опытный игрок уже знает, чего ждать от мира Fallout. Перенос событий на восемьдесят лет после первой части припасет для него парочку сюрпризов.
Fallout 3 выходит гораздо позже второй части с совершенно новым геймплеем. В ней Bethesda нацеливается на новую аудиторию и переносит свою игру в новый географический регион. В октябре 2008 года страх перед неизвестным для фанатов воплощается на всех уровнях! Самому герою мир вне убежища, в котором он прожил всю жизнь, не кажется совершенно незнакомым, но Bethesda отлично обыгрывает этот момент. В первую очередь ощущением безотлагательности; напомню, из Убежища 101 приходится бежать. Стрессовая ситуация усугубляется и визуальным шоком. Яркий свет ослепляет героя, стоит тому лишь выйти на поверхность. Картинка на секунду расплывается, а затем ваши глаза различают зловещий пейзаж Пустошей под аккомпанемент осторожной музыки с низкими нотами, дополняющей атмосферу. По-настоящему верится, что впереди нас ожидает совершенно иной мир, от которого уже не скрыться. Пути назад больше нет.
Fallout: New Vegas снова сталкивается с проблемой сиквелов, желающих погрузить игрока в атмосферу постапокалипсиса на фоне мира, в котором ему нужно учиться всему – даже самым азам. Курьер – не типичный герой Fallout. Оправдаться тем, что он был невежественным жителем изолированного убежища или частью племени, отрезанного от цивилизованного мира, этот герой не может. По сути, Obsidian предлагает единственную часть саги, в которой нет темы столкновения с неизвестным. Если вам покажется, что New Vegas чего-то не хватает и она отличается от других, то вот одна из причин. Курьер открывает для себя новый регион, однако он по-прежнему прекрасно знает Пустоши в целом. На удивление, это еще больше сближает его с таким персонажем, как Макс Рокатански. Если Fallout использует столкновение с неизвестным как движущую силу в ролевой игре, то вдохновивший ее фильм руководствуется совершенно иными правилами.
Наконец, в Fallout 4 Bethesda ставит неизвестное в самый центр личного сюжета героя, который вышел не только из убежища, но и буквально из прошлого. На этот раз привычная дверь сменяется лифтом, поднимающим вас на поверхность. Движение и продолжительность поездки вызывают весьма удачное драматическое ожидание. Факт того, что игрок все еще помнит прекрасную Америку 2077 года, появляясь в ней двести десять лет спустя, вызывает интересную эмоциональную реакцию, но она отличается от прежней, возникавшей при погружении в незнакомую область. Эта деталь, возможно, смутит постоянную аудиторию серии.
Первый контакт между героем первой части Fallout и миром, через который ему предстоит проложить свой путь, очень важен, но разработчики на этом не останавливаются. Неизвестное в саге принимает различные формы. Для лучшего понимания происходящего в мире 2161 года нужно потратить время на основательные поиски, чтение и восстановление истории. Зачастую основные квесты обрисовывают общие черты, но дают лишь немного информации о бэкграунде, ведь это могло бы отвлечь внимание игрока. Чтобы узнать больше о прошлом и событиях Fallout, нужно выискивать информацию в побочных квестах, второстепенных диалогах, небольших сценках… Разрозненное повествование напоминает пазл с деталями разных размеров, и – как мы увидим дальше – оно так же менялось от первой части к последней. Возможность завершить игру, не до конца понимая правила, по которым работает мир, все еще остается наиболее вероятной. Объяснения не так существенны; важна атмосфера. Неизвестное связано именно с ней, и создателям необязательно объяснять свою вселенную. Таким образом, существует несколько уровней понимания: от глобального представления о ситуации до множества мелких деталей, за которыми нужно охотиться, но даже в этом случае Fallout всегда оставляет простор для воображения и интерпретаций.
Тем не менее по мере расширения франшизы Fallout теряет возможность заигрывать с неизвестным: теперь игроки понимают, как все устроено. Все созданное ранее должно соответствовать новому. Мир постепенно окостеневает, и этот процесс зауряден для любого произведения: возьмите мир Терри Пратчетта, вселенную «Чужого» или даже «Звездных войн». В отличие от оригинальных авторов, Bethesda воздерживается от публикации собственной версии «Библии Fallout», тем самым избегая проработки аспектов, которые напрямую не показывались в играх; тем не менее студия не отказывается от идей отмененных проектов вроде Van Buren. Вселенная Fallout остается сложной головоломкой, о которой мы знаем лишь обрывки информации (и мы никогда не уверены в их каноничности). И это немного напрягает, когда пытаешься рассказать историю серии! Игроки, особенно западные, без ума от хорошо структурированных хронологий и проверенных энциклопедий. При этом важно, чтобы каждая игра все так же оставалась еще одним шагом в неизвестность, даже если некоторые вещи никогда не меняются. Как война, например.
Если игрок начинает каждую новую Fallout, не зная, в каком мире он окажется, сами жители Пустоши уже давно осознали свое драматичное положение. Каким бы ни был окружающий мир, вы все равно пытаетесь выжить, даже если очутились посреди радиоактивной пустыни. Нужно найти не только укрытие, еду и воду, но еще и что-то для защиты своего имущества от тех, кому таланта и удачи досталось меньше вашего. Но они обязательно попытаются забрать все силой. Отчаявшиеся, аморальные или просто уверенные в своем превосходстве. Как уже отмечалось, рейдеры – неотъемлемая часть вселенной Fallout, и большинство местных жителей вступают во фракции, социальные модели которых по-прежнему ничем не лучше довоенных. Тем не менее все они сходятся в главной цели – выживании любой ценой.
В первых двух частях вопрос выживания заставляет героя отправиться в приключение. В случае с персонажем Fallout 3 это не совсем так, однако он вынужден искать отца, работающего над проектом очистителя воды, от которого зависит, возможно, благополучие всего человечества. В более тонкой Fallout: New Vegas мы имеем дело с двумя фракциями – НКР и Легионом Цезаря, – которые стали слишком большими и не могут продолжать развитие без надежного источника энергии. Как и в Fallout 2, мы ввязываемся в политические интриги и, в конце концов, вносим свой вклад в формирование власти, которая возвысится над остальными. Этот сиквел мрачной Fallout демонстрирует, что, пусть и с трудом, можно жить, а не просто выживать, даже если у каждого сообщества есть очевидные недостатки и потребности, обеспечиваемые только за счет других фракций. Fallout 4 действительно меняет взгляд игрока на серию. В ней крайне ярко выражена тема повторного заселения и приручения враждебного мира. Речь идет об обычной жизни в фермерских поселениях, возведении укреплений, а также создании бытовых удобств, мебели, водоочистителей… Заметно, как от одной части к другой тема выживания сменяется темой надежды и восстановления.