Эрван Лафлериэль – Fallout. Хроники создания легендарной саги (страница 21)
ОБНАРУЖЕННАЯ ВПЕРВЫЕ У ТЕХНОМАНЬЯКОВ ИЗ БРАТСТВА СТАЛИ, А ЗАТЕМ ПОДОБРАННАЯ С ТРУПОВ СОЛДАТ АНКЛАВА, СИЛОВАЯ БРОНЯ ВПОСЛЕДСТВИИ ЭВОЛЮЦИОНИРОВАЛА.
В Fallout 4 эта особенность исчезла, однако броня превратилась в настоящее транспортное средство, работающее на ядерных блоках. Агрессивным игрокам трудно обойтись без нее в самых интенсивных боях, требующих защиты высокого уровня, не говоря уже о множестве разнообразных бонусов, предоставляемых ее различными моделями и настройками. Можно даже летать на короткие расстояния! Эволюция силовой брони остается одним из лучших достижений Bethesda в четвертой части, хотя иногда кажется слишком навязчивой. Подобные изменения были необходимы для этого чуда техники – оно быстро стало одним из символов серии, и чуть позже в книге мы еще к нему вернемся.
Разумеется, преимущества технологий распространяются и на вооружение, предлагая широкий выбор пистолетов, винтовок, пулеметов, ракетных установок, гранат, мин и другой техники, предназначенной для уничтожения кого бы то ни было. Даже оружие ближнего боя иногда получает высокотехнологичные надстройки, улучшающие его режущую кромку или силу удара, как, например, в случае оснащенного реактивным двигателем супермолота. Очевидно, что большинство жителей Пустошей защищают себя с помощью самодельного и восстановленного оружия. Мощное вооружение чаще всего относится к довоенным временам, иногда даже к прототипам. Впрочем, это высокотехнологичное оружие нетрудно получить в свои руки из-за самого геймплея Fallout. Это связано с тем, что эффективность энергетического оружия (такого, как лазерная винтовка или плазменный пистолет, которыми можно овладеть на ранней стадии игры) зависит от механики ролевой игры. Таким образом, игроку необходимо обзавестись этим оружием как можно быстрее, чтобы его персонаж был жизнеспособным. Однако если он специализируется в этой области, то может плохо проявлять себя где-то еще.
Разумеется, у студий вроде Black Isle в девяностых был иной подход, но Bethesda сняла все барьеры. Лазерное оружие стало встречаться повсеместно. В Fallout 4 даже есть лазерный мушкет, заряжающийся вращающейся рукоятью! Плазма остается высшим уровнем, который добывается позже в игре. Не следует забывать и о винтовке Гаусса, которая запускает разрушительные снаряды с помощью электромагнитной силы. Наконец, в Fallout 4 также появились новые виды оружия – гамма-пушки или криолятор, которые привносят во вселенную интересное разнообразие.
По мере развития игрока в активно восстанавливающемся мире разнообразные технологии будут представлены во вселенной Fallout с должным масштабом. После контакта с инопланетянами уже в самом начале серии тяжело представить себе что-то невозможное. Если бы Bethesda внезапно рассказала, что знаменитый лидер минитменов Содружества Престон Гарви и его ополченцы решили отправиться в космическое путешествие на отремонтированном корабле пришельцев, который они нашли в убежище «Волт-Тек», чтобы поселиться на другой планете, в этом не было бы ничего удивительного. Даже если это приведет к тому, что Fallout пойдет в совершенно другом направлении, это останется правдоподобным с точки зрения игровой вселенной. Однако пусть даже и думать не смеют, что игроки будут защищать космические поселения каждые пять минут!
– 5 —
Основы Fallout
Наполняемая контентом (официально) в течение пяти игр, безумная и абсурдная вселенная Fallout предлагает гораздо больше изложенного в предыдущих параграфах. Она транслирует свои идеи при помощи небольших историй, шуток, отсылок, драм, странных локаций, неожиданных персонажей… И немаловажная часть будет для игроков необязательной. Несколько особо важных элементов из этой массы контента стали символами серии. Ряд тонкостей или целых областей вселенной запечатлелись в сознании игроков после первых двух частей – и Bethesda часто их подчеркивала, чтобы возобновить работу над франшизой спустя годы.
Очевидно, сочетание ретрофутуризма и постапокалипсиса является основой дизайна Fallout. В пятидесятых годах в Соединенных Штатах появился гуги – яркий стиль, применяемый в архитектуре (стиль «стримлайн», который можно найти в некоторых зданиях Fallout 4, таких как отель «Клиффс Эдж» в Far Harbor), а также во внешнем виде автомобилей или других предметов. Он основан на оптимизме эпохи космических завоеваний и атомной энергии. Именно этот стиль прежде всего обозначил эстетику Fallout, поскольку он напрямую противостоял отчаянию постапокалиптического мира. Счастье того времени, отраженное в руинах уничтоженной цивилизации, а также мода на одежду или прически того времени, которые можно лицезреть у мутировавших персонажей, предметы повседневного обихода, которые сочетают в себе научную фантастику из комиксов и органический дизайн, – все это стало частью постапокалипсиса. Так нам показывают время, застывшее в день падения бомб.
Несмотря на то что в первых двух Fallout мир делился на до и после более явно, чем в произведениях Bethesda, эта футуристическая ретроатмосфера сразу же поставила Fallout на ступень выше любой другой игры, а также любого другого жанра в литературе или кино. Мир Fallout уникален не только по меркам видеоигры, но и научной фантастики в целом. И Bethesda поступила правильно, развивая собственное видение этого постапокалипсиса. Хотя порой это приводит к некоторым нелогичностям или слишком явным отсылкам, однако настолько потерянное, не способное развиваться общество, намертво привязанное к ушедшей эпохе, выглядит любопытной альтернативой.
По крайней мере, в подлинные американские пятидесятые годы Соединенные Штаты обладали реальной экономической мощью, и ура-патриотизм уже не казался таким абсурдным, со всем этим отверганием любых социалистических идей. В то же время мир ретрофутуризма, который представляла себе Black Isle в середине девяностых годов, был больше похож на общество, бьющееся лишь за краткосрочные цели. Отрицание социализма казалось скорее лицемерием, а средство решения всех проблем должно было спуститься с небес в виде некоего расчудесного технологического изобретения… Сказка быль, да в ней намек: это должно многое поведать тем, кто интересуется актуальной ситуацией в мире.
Без убежищ «Волт-Тек» не было бы Fallout. Они важны по трем причинам. Во-первых, как символ мира, замершего в ужасе перед угрозой бомбардировок и проявлением его самого циничного аспекта. «Волт-Тек» знала, что все вот-вот рухнет, что спасенными окажутся единицы важных людей, а над другими будут ставиться эксперименты (с гипнозом, наркотиками, социальными конфронтациями, виртуальной реальностью, генетикой и т. д.). Данные, полученные из этих бесчеловечных экспериментов, были восстановлены после Великой войны Анклавом, но термин «этика» исчез из лексики задолго до апокалипсиса. Разрушенные или исправные убежища являются одним из лучших звеньев между двумя эпохами, до и после падения бомб, поэтому они часто являются отправной точкой в истории. Каждую вторую игру, согласно традиции! Так, история Fallout 1, 3 и 4 начинается в убежищах. В Fallout 2 и New Vegas персонаж родом из Пустошей. Если обычай будет соблюден, следующая игра серии в убежище не начнется[151]. Но кто знает, не захочет ли Bethesda вместо этого вновь совместить два очень сильных визуальных элемента: выдвигающуюся наружу дверь в форме зубчатого колеса и написанную желтым цветом на классическом синем комбинезоне «Волт-Тек» цифру. Этот костюм сам по себе символ Fallout. Он напоминает о концовке первой игры серии, предательстве и изгнании Жителя убежища. Тем не менее Bethesda использовала этот образ так, чтобы новое приключение ассоциировалось с более положительными эмоциями.
УБЕЖИЩА В FALLOUT НАПОМИНАЮТ РАЗРУШЕННЫЕ ХРАМЫ В TOMB RAIDER. ИХ ОТКРЫТИЕ ВСЕГДА ЯВЛЯЕТСЯ ОСОБЕННЫМ МОМЕНТОМ, И РАССКАЗЫВАЕМЫЕ ИМИ ИСТОРИИ РЕДКО РАЗОЧАРОВЫВАЮТ.
К слову, убежища являются и символами эксплоринга. Их можно найти в каждой игре, и не все из них связаны с основным сюжетом. Убежища в Fallout напоминают разрушенные храмы в Tomb Raider. Их открытие всегда является особенным моментом, и рассказываемые ими истории редко разочаровывают. Их можно упрекнуть только в отсутствии нужного размаха. Даже в трехмерных играх вряд ли в убежищах могло уместиться больше двадцати человек, не говоря уже о тысяче, как того требует их дизайн. Конечно, нет ничего интересного с точки зрения геймплея в том, чтобы просто прогуляться по огромному и бессодержательному убежищу, а Bethesda, похоже, вполне устраивает и просто большой бункер, в который они превратились.
Наконец, убежища представляют собой острие черного юмора Fallout. В них может происходить все что угодно: эксперименты почти всегда оказываются драматичными, но также могут быть и очень забавными, например, когда из-за неисправной системы клонирования создается общество, полностью состоящее из Гэри, клонов некоего Гэри, которые только и умеют, что говорить «Гэри». Еще более забавные убежища упоминаются в архивах – например, такое, где были изъяты все форматы развлечений, кроме выступлений самых плохих комиков. По правде говоря, самые дурацкие эксперименты не являются частью канона Fallout[152], но этот принцип породил множество сторонних теорий о различных убежищах, которые вполне могли бы существовать.