реклама
Бургер менюБургер меню

Энтони Фурнье – Death Stranding Хидео Кодзимы. Философия гениальной игры (страница 47)

18

ЕСЛИ БЫ МИРОМ ПРАВИЛ HOMO DEMENS, ТО В ОСНОВЕ ЛЕЖАЛА БЫ НЕ ВЗВЕШЕННОСТЬ И РАЦИОНАЛЬНОСТЬ, А СКЛОННОСТЬ К НАСИЛИЮ И КОНФЛИКТАМ, КАК ВНУТРЕННИМ, ТАК И ПО ОТНОШЕНИЮ К ОКРУЖАЮЩЕМУ МИРУ.

Homo Gestalt – «То, чего не существует»

Свое игровое название они получили из-за способности жить вне общества и в отдалении от других людей – по крайней мере, игрок не видит их связей с окружающими. Теория Homo gestalt в Death Stranding основана не на научном учении, а на фантастическом рассказе Теодора Старджона «Больше, чем люди».

Это история о людях с необычными способностями, которые в обществе считаются аномалиями и из-за которых они стали изгоями, но встретившись, они объединили свои таланты и организовали новую группу – Homo gestalt. У этого сообщества есть голова (Одинокий, которого в обычном мире считают идиотом – мужчина под тридцать, обладающий телепатическими способностями и уникальным пониманием мира); есть руки и ноги (Бонни и Винни – близнецы, способные телепортироваться и тоже читать мысли); есть туловище (Дженни – восьмилетняя девочка, владеющая телекинезом) и есть мозг (его называют просто «Ребенок»). Недоношенный младенец с синдромом Дауна и уникальным умом, в котором есть ответы на все вопросы. Благодаря Дженни, которая умеет читать его мысли и переводить их остальным, Ребенок-мозг может отдавать команды остальным частям «тела», позволяя им действовать как единый организм. Кроме этих пятерых есть еще Джерри, которого можно назвать сердцем группы «Гештальт». Он особый мальчик, интеллект которого так же огромен, как и его эго, но его задача – дополнять тело и стать полноправным членом команды, ведущей человечество к новому этапу развития.

В Death Stranding представители gestalt (как и в NieR Таро Ёко) являются альтернативным вариантом эволюции человека. Они такие же диссиденты, как и дементы, в игре их называют МУЛами; они живут в отдалении небольшими группами и редко вступают в контакт с другими курьерами. Их описывают как отстраненных и жестоких людей, одержимых идеей доставлять посылки, ведь от них они получают прилив окситоцина – так называемый «синдром зависимости от доставки», развивающийся у курьеров в мире Death Stranding. МУЛы практически не общаются друг с другом напрямую, но действуют в группах и коммуницируют посредством систем одрадек. Они часто атакуют игрока, пытаясь отобрать грузы или оружие. Если им удается одолеть Сэма, они вырубают его, забирают вещи и оставляют курьера лежать посреди пустоши. Некоторые из них, как нам известно, позже попадают под влияние Хиггса и становятся дементами. Эта идея, опять же, не нова для Кодзимы, хотя и выражена по-новому: вспомним группу Черепов – зараженных солдат, действующих как единый организм. А в MGS 4 была система SOP, с помощью которой члены подразделения могли связываться друг с другом и быстро обмениваться данными.

Через эти три ветви эволюции человека, прописанные и подкрепленные хорошей теоретической базой, Кодзима разворачивает альтернативное прочтение мира в своей Death Stranding и ее негласного слогана «Всегда идти вперед». Это прочтение, с одной стороны, очень метафизическое, с другой – технологическое, и автор заставляет нас задумываться над тем, что значат эти ветви развития внутри игры и в нашей повседневной жизни. Оно ставит под сомнения современные тенденции, то, как мы учимся и в каком направлении движемся. В следующих параграфах мы рассмотрим, как все детали, даже самые незначительные, в Death Stranding составляют единую картину игры и отдают дань уважения идее связи между мирами.

Марио и его принцесса

Пожалуй, трудно сдержать улыбку (саркастическую или искренне широкую), когда слышишь реплику Сэма[163] после того, как он узнает, что все это время Амелия манипулировала им, как и Хиггсом, чтобы мотивировать как можно быстрее найти ее на другой стороне континента. Запоминающаяся сцена, где доверие игрока (если оно еще не разрушено) подрывается окончательно. Но еще эта сцена явно показывает, что Кодзима делает свои игры не просто историями, а яркими капсулами времени. Другие студии часто фокусируются на погружении в игру через сценарные ходы и режиссуру, пытаясь сделать игры «равными» кино. Кодзима же (ближе к Сигэру Миямото, чем к Дэвиду Кейджу) уделяет равное внимание сценарию и веселью в итоговом проекте, считая видеоигры не отдельным видом искусства, а в первую очередь развлекательным продуктом, где пересекаются все формы творчества. Для него игры – это коммерческое и художественное произведение, уникальность которого в соединении множества форм выразительности: текстов, кинематографии, геймплея, музыки и так далее. Так «Марио и его принцесса» привлекают внимание игрока именно контрастностью и некой неуместностью в отношении одной из самых драматичных и напряженных сцен игры.

Однако за кажущейся неуместностью скрывается уважение и искренняя привязанность автора к источникам его вдохновения. То, что Death Stranding в некотором смысле является переработкой Super Mario Bros., с которой началась карьера Кодзимы, не кажется таким неочевидным. Вполне логично, что персонажи игры, действие которой происходит на руинах современного мира, знают и понимают эту отсылку, как нечто само собой разумеющееся.

В Death Stranding Кодзима может больше не ограничиваться имитацией и скрытыми отсылками, как в половине эпизодов Metal Gear Solid, пытаясь манипулировать игроком и намеренно вести его мысли туда, куда хочет автор. Как мы видели, он всегда оставлял для игроков пространство для интерпретаций и домыслов. Погружение в мир игры, каким бы глубоким ни пытался его сделать автор, всегда будет ограничено технологиями и контекстом. В Death Stranding этот аспект делает игру и ее мир, в котором развивается сюжет, как бы продолжением реальной жизни. Неким вариантом будущего, в котором культура видеоигр так плотно внедрилась в повседневную жизнь, что теперь, как книги или старые фильмы, стала способом передачи информации и обучения: мир, в котором царит «человек играющий». Помимо постоянных напоминаний о роли курьеров/игроков/ludens и их спасительной миссии, в игре есть практически собственный язык отсылок, которые кажутся такими же общеупотребимыми, как и названия химических элементов, физические и исторические термины, мистические слова и все, что относится к мрачной части игры и творящемуся вокруг кошмару.

«Game Over» – так говорит Дедмэн в первую встречу с Сэмом, когда рассказывает ему о судьбе сотрудников Отдела утилизации «Бриджес», погибших во время выплеска пустоты. Знатоки творчества Кодзимы знают, что автор любит добавлять лексику видеоигр в диалоги героев, а еще вводить инструкции и обучающие материалы прямо в разговоры, чтобы игрок не заметил их и не отвлекался. И даже мелькающие перед глазами бренды, реклама и коммерческие вставки не удивляют – фанаты помнят, что они часто появлялись в играх Кодзимы. На этот счет, конечно, есть разные мнения, но все же названия брендов связывают игроков с повседневной реальностью Кодзимы, с продуктами и товарами, которые он любит и часто использует в быту. В Death Stranding, как и в других проектах, сочетаются авторская игра, развлекательный контент и творческие переживания режиссера в конкретный период его жизни. Эта игра настолько хороша для современной эпохи, насколько и раздражающая для игроков, привыкших к более плавному и ожидаемому погружению в мир игры.

Сделав Сэма единственным бессмертным персонажем («возвращенцем»), Кодзима снова и снова нарушает правила своей же метасреды: способность главного героя воскресать нарушает главное правило игры, которому подчиняются все остальные герои. Когда-то Кодзима размышлял о создании игры, в которой смерть была бы окончанием всего приключения, и игроку, если он хочет сыграть еще раз, пришлось бы покупать новый экземпляр[164]. Стоит также вспомнить, что все игры Кодзимы так или иначе связаны с понятием провала и поражения. Сеансы пыток в Metal Gear Solid, когда нельзя перезагрузить игру, экраны «ошибка» в MGS 2, флешбэки в четвертой части или столкновение со Скорбью в MGS 3 – финал игры для Кодзимы всегда был четвертой стеной, которую нужно разрушить. Автор борется с традицией, установившейся еще во времена аркадных автоматов, делать игры прежде всего прибыльными, а эстетику, общую идею и способ подачи отодвигать на второй план[165].

В Death Stranding есть лишь один настоящий «гейм-овер»: он наступает во время битв с боссами (Хиггсом и Клиффом), то есть в местах, где игрок должен победить, чтобы сюжет продолжился. Конечно, игры еще не освободились от традиций, в которых от поражения и победы зависит динамика игры, но Кодзима в своих проектах пытается сделать смерть частью опыта, не прерывая игровой процесс[166]. Когда Сэм умирает, будь то от неудачного падения или от встречи с Тварями, он попадает в Шов – что-то вроде лимба, голубого океана, который (как несложно догадаться) соединяется с Берегом. Словно в перевернутом зеркале, в котором отражается реальный мир, в «междумирье»[167], Сэм должен отыскать свое тело, плавающее среди тел других игроков-курьеров, чтобы соединиться с ним и вернуться в мир живых – в свою «родную вселенную». В реальном мире игра не прекращалась: вокруг Сэма разбросаны грузы, которые он может подобрать, он даже может получить посылки других игроков, если дотронется до их тел, пока находится в Шве. О произошедшем будет напоминать только оставшийся на месте смерти кратер, если, конечно, игрок погиб от встречи с Тварями[168]. Игра продолжается, создавая впечатление, что Сэм – везунчик, получивший еще один шанс; игровой опыт не прерывается, как это часто бывает, смерть становится частью игры, не отрывая игрока от процесса.