реклама
Бургер менюБургер меню

Энтони Фурнье – Death Stranding Хидео Кодзимы. Философия гениальной игры (страница 48)

18

Фактически, все приключение Death Stranding построено таким образом, что связь между главным героем и игроком никогда не разрывается. Каждый шаг, каждый жест, каждый момент проживается Сэмом, чтобы сделать геймплей более живым, обновить игру, как когда-то сделали игры Mario – они зародили то самое чувство непрерывного путешествия из одного конца света в другой. Super Mario Bros. потрясла целое поколение геймеров и заставила их осознать, насколько захватывающими и повествовательными могут быть видеоигры, даже двухмерные, даже пиксельные, даже с такой базовой на сегодняшний день механикой, как бег и прыжки. Death Stranding, хоть на нее уходит намного больше времени, чем на Mario, и понять ее гораздо сложнее, претендует на ту же простоту: отправиться в приключение и, пройдя мир от края до края, сродниться с главным героем. Так что неудивительно увидеть Сэма сравнивающим себя с героем Nintendo, особенно в игре, в которой отсылки к видеоиграм используются так же часто, как и к другим сферам культуры. Отметим, что имена почти всех персонажей отсылают к реальным историческим или научным терминам – например, бозону Хиггса или кратерам Молинген и Локни. Но есть два названия, два акронима, которые на протяжении всей игры пишутся заглавными буквами без пояснений и расшифровки: ДУМ и МУЛы.

Слово ДУМ используется для обозначения «уровня» чувствительности человека к потустороннему миру, и оно остается универсальной и ясной аббревиатурой. Этого слова вполне достаточно[169], чтобы дать зрителю понять, какие адские видения предстают перед теми, кто страдает ДУМом. Другой же термин кажется более конкретным, и возникает вопрос: к чему ссылался автор? Слово МУЛ может означать вьючное животное, гибрид осла и лошади, которое часто используют для перевозки грузов на большие расстояния. В настоящее время это слово имеет негативную окраску – «мулами» называют наркокурьеров, незаконно перевозящих наркотики через границу. Но если посмотреть на игру с точки зрения теорий эволюции человека и вспомнить, что главная ее идея – это Homo ludens, то есть и другое объяснение МУЛам: M.U.L.E. – это название игры 1983 года, особенностью которой было то, что это… первый кооператив, в который одновременно могло играть до четырех человек.

В этой игре герои должны колонизировать планету и захватить имеющиеся на ней ресурсы, с помощью которых каждый из игроков устанавливает власть на своей территории. Чтобы колонизировать всю планету, им приходится общаться, координировать действия и обмениваться ресурсами. При этом игрок должен не только помогать другим, но и следить, чтобы его «мул» не сломался – в игре так называют специальных механических существ, которые перевозят и обрабатывают собранные ресурсы. Объявленная игрой года в Японии, M.U.L.E., как и DOOM и Mario, оказала значительное влияние на дизайнеров, разработчиков и геймеров своего времени, сильно повлияв на представления о том, какой может быть видеоигра. Впервые на первый план было выведено не соперничество между игроками, а их взаимодействие и возможность помогать друг другу. Создатель игры, Трип Хокинс, такую цель перед собой и ставил: обучить игроков совместной игре, при этом не лишая их удовольствия. Амбиции командной игры, заложенные в то время, нашли отражение в Death Stranding, главная цель которой – соединение мира, где развито сетевое сотрудничество и взаимооценка (лайки), где важно достичь совместного результата. Точно так же, как идею gestalt из романа Старджона можно связать с МУЛами и даже компанией «Бриджес»[170], термин «мул», хоть он и отсылает к вражеской группировке, может быть соотнесен и с самими игроками, которые помогают друг другу с доставкой, обменом предметами и постройками.

Вместе эти отсылки звучат слишком складно и правильно, чтобы быть простым совпадением. И в этом контексте, кажется, пришла пора остановиться подробнее на герое Хиггса как на собирательном образе всего, что должно разрушить мир: явный антагонист, противоположность главного героя – классическая фигура в играх Кодзимы. Именно через Хиггса передается одна из главных идей о том, что Сэмом (а значит, и игроком) постоянно манипулируют все, кому не лень: Амелия, Кодзима, сам игрок и… игра в целом.

Хиггс – последний «Геймовер»

Как мы видели во второй главе, Хиггс Монаган – персонаж с непростой судьбой. Он вырос с жестоким дядей, которого мальчик в конце концов убил, чтобы самостоятельно исследовать мир, затем стал курьером и понял, что у него, как и у некоторых других людей, есть ДУМ-способности. Постепенно он стал лидером группы и за счет умения контактировать с потусторонним миром превратился в человека в золотой маске, которого мы встречаем в начале игры. Но его восприятие мира и возможностей им управлять сильно меняется, когда Хиггс встречает Амелию. Его раздражает, что она так ждет Сэма и что сам Сэм стремится ее найти, так что Хиггс стремится убить главного героя и заставить Амелию приблизить конец света. У него много сходств с другими антагонистами игр Кодзимы, но прежде всего он является собирательным образом определенного типа игроков, с которыми пытается бороться Death Stranding.

Хиггс почти сразу раскрывается как хвастливый, ехидный, нарциссический, искренне упивающийся собой и ненавидящий Сэма человек. Убежденный в собственном могуществе и во власти над игроком, Хиггс без колебаний разрушает, убивает, делает все, что ему захочется, без каких-либо ограничений. Своим ярким внешним видом (золотая маска и черно-золотой наряд, напоминающий фараонов Древнего Египта), эпичными призываемыми существами (гигантские Твари) и даже именем (бозон Хиггса, та самая «частица Бога») Хиггс иллюстрирует высшую степень безумия и бесконечного насилия, которое свойственно Homo demens. Такой «антагонист с благими намерениями», почти злой брат-близнец, Хиггс является полной противоположностью Сэму, который сотрудничает с «Бриджес», действует рассудительно и всегда стремится поступать правильно, даже если это не основная его цель. Хиггс также является единственной настоящей угрозой, конкретным врагом, с которым сталкивается Сэм на своем пути: при встрече с Клиффордом игрок всегда может действовать скрытно и нейтрализовать солдат без единого выстрела; при встрече с Тварями, дементами или МУЛами можно сбежать и не вступать в бой в принципе. Хиггс же – неизбежный противник, с которым невозможно бороться иначе, кроме как жестокостью.

Для Хиггса путешествие Сэма и попытки Амелии спасти мир – всего лишь небольшой спектакль, несерьезные, мелкие дела перед большим концом света. Соперничество с Сэмом он воспринимает как своего рода «игру» – соревнование, в котором он должен победить любой ценой, и неважно, что для Сэма это не шутки, а вопрос жизни и смерти. Так Хиггс вносит свой подтекст в метаизмерение Death Stranding: каким бы драматичным и печальным ни было вымирание человечества, для Хиггса (как и для игрока) это всего лишь игра, не больше. Просто некое событие, откуда можно выйти или победителем, или проигравшим.

Сэм, словно Марио, пытается выполнить свое задание под управлением игрока. Хиггс же берет на себя двойную роль: с одной стороны, он антагонист, осознающий, какое место он занимает в этом спектакле, и постоянно пытается помешать Сэму выполнить свою задачу; но в то же время Хиггс выполняет роль типичного игрока. Он замедляет Сэма, пытается подвергнуть его опасности.

В сцене, напоминающей Metal Gear Solid[171], Хиггс маскируется под сотрудника «Бриджес» и передает Сэму посылку – бомбу, которую нужно доставить в Южный узел. Сэм должен добраться до озера со смолой, чтобы выбросить в него груз, иначе взрыв уничтожит и его, и мир вокруг, приведя игрока к одному из немногих реальных «гейм оверов». Многие не проверяли содержимое груза и не читали его название, а просто взяли заказ и понесли в пункт назначения, попавшись таким образом в ловушку. Специально для них в дневнике Хиггса есть специальная запись о том, что этикетки на посылках мало кто читает: «…черт возьми, кто бы мог подумать, что кто-то будет ее читать?» Так Хиггс напоминает игроку о том, что содержимое груза было прямо указано на упаковке и что капелька внимания и более бережное отношение к работе могли бы помочь избежать ловушки. И вновь Кодзима, играя с дизайном и геймплеем, напоминает игрокам, что в жизни нужно чаще обращать внимание на мелкие детали. На самом деле, как управление базой в Metal Gear Solid V и Peace Walker можно рассматривать в качестве отдельного компонента игры, осуществляемого исключительно через меню, так и управление инвентарем в Death Stranding может быть настолько стратегически продвинутым, что в итоге вы потратите на него столько же времени, сколько на заказы и путешествия. Именно через эту миссию перед игроком раскрывается вся ценность геймплея с грузами. Однако сложно назвать эту часть геймплея увлекательной: сортировка посылок, чтение этикеток и изучение грузов, распределение веса на спине, от которого зависит устойчивость Сэма – и все это через скучное, статичное меню, которому, как кажется, не хватает ясности и динамичности.

Наконец, пытаясь замедлить Сэма и помешать ему выполнить свою миссию, Хиггс под псевдонимом Питера Инглерта[172] заказывает пиццу, причем каждый заказ имеет свои условия: ее надо забирать из разных узлов и нести определенным образом. Например, строго горизонтально, чтобы пицца не помялась и не повредилась, из-за чего игроку приходится класть заказ наверх кучи грузов и следить, чтобы коробка не стояла, а лежала. В одном из последних заказов Инглерт просит доставить ему не только пиццу, но и бутылку шампанского – ее Сэму приходится держать в руках. Игроку, который из-за этого не может воспользоваться транспортным средством, предстоит пешком за ограниченное время пройти с юга континента на самый север. Все заказы присылаются по электронной почте, и текст писем такой нарочито вежливый, что только в конце игры можно догадаться, что от лица «Питера Инглерта» пишет развлекающийся Хиггс. Это его способ снова поставить себя в центр внимания, сыграть с игроком в собственную игру, создать своего «человека играющего», заставляя Сэма играть по его правилам и выполнять предписанную ему роль.