ДЛЯ РЕФНА ЕГО ГЕРОИ ЯВЛЯЮТСЯ ПРОДОЛЖЕНИЕМ ЕГО САМОГО, ВОПЛОЩЕНИЕМ ЕГО ВНУТРЕННЕГО «Я». А ДЛЯ КОДЗИМЫ ГЕРОИ – ПРОДОЛЖЕНИЕ ИГРОКОВ, И У НИХ ДОЛЖНА БЫТЬ ВОЗМОЖНОСТЬ ПОГРУЗИТЬСЯ В ЭТИХ ПЕРСОНАЖЕЙ, ПРОЧУВСТВОВАТЬ ИХ, ПРОЙТИ ПУТЬ ВМЕСТЕ С НИМИ.
В отдельных эпизодах игр Кодзимы можно увидеть идеи датского режиссера, а также общий стиль и эстетику, которые он, возможно неосознанно, скопировал. Например, изображение крови в Metal Gear Solid V напоминает о фильмах «Только бог простит» и «Неоновый демон» – схожая текстура, визуал и заметный контраст между экстремальным насилием и внешним спокойствием и сдержанностью героев. В этой же игре можно заметить использование ярких цветов и крови, чтобы, как и в работах Рефна, проиллюстрировать развитие персонажа, его переход на новый этап экзистенциальных размышлений, происходящую с ним трансформацию. Пейзажи Death Stranding напоминают об Исландии, Норвегии и в целом о Скандинавии (к этой теме мы вернемся позже, когда будем разбирать культурную и художественную составляющую игры), при этом название отсылает к фильму «Вальгалла» (Valhalla Rising в оригинале), который был полностью снят в Шотландии, хотя сюжет второй половины фильма происходит на американском побережье. В фильме рассказывается о путешествии викингов в поисках святой земли и об одноглазом, немом, бывшем рабе, который постепенно становится их проводником в этом путешествии.
В этом и в других фильмах (на ум также приходят «Дилер 2» и сериал Inside Job) зритель через длинные созерцательные кадры и размышления героев видит постоянное стремление к самоанализу и вечные дилеммы – они являются неотъемлемой частью героев Рефна и важным этапом его творческого процесса. В его фильмах часто можно увидеть отражения главных героев, их двойников или видения, через которые режиссер иллюстрирует их двойственность, парадоксальность, поиск «другого себя». В фильме «Бронсон» это показывается через главного героя, который то общается со зрителями в шутливом тоне, то внезапно серьезно разговаривает с самим собой. В «Только бог простит» Джулиан изучает себя, он испытывает отвращение к окружающему миру и все больше и быстрее теряет то, что связывает его с реальностью, погружаясь в кошмары своего сознания. В «Неоновом демоне» через отражения показывается, как «демон» захватывает главную героиню Джесси: идея нарциссизма в самом глубоком его проявлении – самолюбование, культ самого себя, самовлюбленность, когда в свете софитов есть только ты и никого боле. Сам Рефн не раз говорил, что он самовлюбленный человек. Его фильмы, по словам режиссера, говорят «только о нем» и о персонажах, которые являются «лишь его частью», которую он решил показать зрителям, выразить продолжение своей личности. В его работах образ зеркала – это самоанализ героя и в то же время самого режиссера; действия актера – это интерпретация мыслей режиссера, которые он доносит через него и через восприятие зрителей. Похожий процесс осмысления, случайно или намеренно, есть и у Кодзимы в MGS V, но с нюансом: Кодзима мыслит в плоскости видеоигр с начала карьеры и, ломая четвертую стену, передает свои размышления об играх зрителям, а значит, в его работе используются немного другие инструменты, да и результат отличается.
Из-за особенностей видеоигр образы зеркал и незримых барьеров между человеком и его вторым «я» в произведениях Кодзимы всегда выполняли несколько функций. Прежде всего, при планировании идей отражения важно продумать техническую часть, и для дизайнера это важная, если не обязательная задача. В играх, особенно в 3D-проектах, отражения безумно сложны в техническом исполнении. К примеру, при разработке движка Fox Engine Кодзима был очень доволен, что лица героев теперь будут в точности передавать все задуманные ощущения[151]. А если заставить отражения тоже выражать эмоции? Это будет значительное техническое достижение![152]
Кроме того, если забыть, что в каждом персонаже есть доля автора, отражение в зеркале поможет игроку увидеть как бы отражение себя через героя. Для Кодзимы как в Metal Gear, так и в Death Stranding это способ на новом уровне провести диалог между автором и зрителем, просто и формально: в MGS V герой Биг Босса обращается к Веному (то есть к игроку) через отражение в зеркале – словно Кодзима сам возникает перед игроком и, как диктор, передает ему сообщение с экрана[153]. В финальной сцене Веном разбивает зеркало, полностью принимая на себя образ легендарного бойца, которого он когда-то боготворил, а затем, развернувшись, возвращается в «реальную жизнь», кипящую за пределами этой комнаты и этого зеркала. За пределами игры. В Death Stranding все немного иначе – зеркало в бункере Сэма используется более обыденно. Игрок в образе Нормана Ридуса может умыться, скорчить рожу или просто осмотреть себя со всех сторон, параллельно заработав несколько лайков от ББ. Хотя значение зеркала в большей степени развлекательное, символика отражений не становится от этого менее значимой: это по-прежнему образ игрока, прячущегося за чертами лица главного героя; способ познать себя и поразмышлять о том, что герой из себя представляет.
Точно так же, как вертолет был местом отдыха для Венома, бункер в Death Stranding служит спасительной бухтой, местом уединения и безопасности для Сэма, а значит, и для игрока. В обеих играх в этом «островке безопасности» можно послушать музыку, почитать сообщения, отдохнуть и полюбоваться собой. В MGS V в одном из иллюминаторов вертолета можно увидеть отражение «настоящего» лица Венома, которое игрок создает в начале игры, даже если весь сюжет он проводит во внешности Снейка. В Death Stranding долгое любование собой в зеркале или игра с ББ может вызвать у Сэма галлюцинации. В одной из них ему кажется, что Лу разбивает капсулу и прыгает ему на лицо. В другой – Хиггс появляется в зеркале и пытается завладеть Сэмом, пока тот не приходит в себя. Все эти элементы совершенно необязательны, игрок с легкостью может их не заметить или пропустить, но они (помимо получения нового опыта от игры) помогают укрепить в голове игрока важную идею: он и персонаж едины, это игрок в отражении, а не кто-то другой. Зеркало, в которое смотрит герой, ничем не отличается от экрана компьютера, в который смотрит игрок. Кстати, Сэм нередко обращается к игроку жестами, когда ему нужно принять душ или воспользоваться туалетом.
Разумеется, Рефн и Кодзима – не первые и уж точно не единственные режиссеры, говорящие на эти темы. К примеру, Гильермо дель Торо, хоть и использует иные инструменты и техники, тоже нередко затрагивает в своих работах вопросы языка, культуры и самовыражения в мире, который часто кажется главному герою чуждым. В Death Stranding можно найти несколько идей и приемов, близких по духу испанскому режиссеру, – те же лавкрафтовские образы, на основе которых были созданы Твари, или идея границы двух миров. В некотором смысле чувство вины, испытываемое героями Death Stranding, и их мысли о существовании и образе ада напоминают нам о работе, проведенную дуэтом Кодзима – Торо над прерванным Silent Hills.
Ride with Norman Reedus, названное в честь него шоу Ридуса, в котором он ездит на мотоцикле по всему миру в сопровождении друзей, чтобы познакомиться с местными жителями и полюбоваться пейзажами – это тоже воплощение идеи обмена опытом, открытия, объединения и встречи людей, как и в Death Stranding. Но во время игры, неважно, идет ли речь о Death Stranding или MGS V, игроку навязывается другое вечное чувство: одиночество, от которого нельзя скрыться и которое особенно сильно проявляется во время одинокого путешествия по пустынным холмам и долинам. Главные герои последних игр Кодзимы во многом напоминают персонажей Рефна: молчаливые и необщительные, они скорее наблюдают за окружающим миром, чем напрямую взаимодействуют с ним; загадочные фигуры, в которые каждый может вложить частичку себя; герои-иконы и настоящие кумиры, которые несут в себе ценности, находящие отклик в сердцах публики. Их единственные реплики во время долгих путешествий адресованы напарникам, которые по факту даже не могут ответить: ББ в Death Stranding, Тихоня, D-Dog и D-Horse в MGS V. Короткие, ничего не значащие фразы молчаливым союзникам, чья компания не нарушает атмосферу одиночества, не портит процесс созерцания и степенность путешествия игрока. Они не могут ответить словами и общаются другими способами, и это напоминает стиль общения самого Кодзимы с друзьями: коммуникация, выходящая за пределы языка. А еще это напоминает взаимоотношения героев в фильмах Рефна. Но главное, что связывает Рефна с Death Stranding – причем больше, чем все остальное, по сути являющееся лишь схожей стилистикой повествования, – это вопрос самого процесса творчества и того, как человек через произведение делится своим пониманием искусства. То самое желание создать что-то новое на основе опыта других творцов, но свое собственное по духу.
Так, оба творца примерно в одно и то же время оказались на одном этапе карьеры, каждый в соответствующей сфере: в 2019 году, когда разработка Death Stranding уже подходила к концу, Рефн выпустил свой сериал «Слишком стар, чтобы умереть молодым» на Amazon Prime Video и запустил проект «byNWR» на собственном стриминговом сервисе. Этот сайт чем-то напоминает онлайн-галерею, где через фильмы и другие произведения зритель может познакомиться с аудио-, видео- и графическими вселенными, которые невозможно увидеть на других площадках. Занимаясь этими проектами, Рефн исходил из тех же принципов, которыми руководствовался Кодзима, создавая игру о коммуникации и обмене информацией, о мире на пороге больших потрясений, к которым общество должно адаптироваться: из желания раздвинуть границы, экспериментировать с неизвестным. А еще – передать как можно большему числу людей свои знания, дать им прочувствовать свой опыт.