Джонатан Купер – Анимация в видеоиграх. Полное руководство для игрового аниматора (страница 2)
Конечная цель анимации – погружение, когда игрок забывает, что он находится перед экраном (или надел гарнитуру виртуальной/дополненной реальности), забывает о своих собственных физических ограничениях и переносится в созданный вами виртуальный мир, воспринимая своего персонажа («аватара») как себя самого.
Технические способности
Создание красивых анимаций – это только первый шаг на пути к конечной цели. Заставить их работать в игре и органично сочетаться друг с другом в системе движения персонажей – вот настоящая задача, требующая мастерства. Лучшие игровые аниматоры не боятся технической работы на каждом этапе внедрения своей анимации в игру. Конечно, в больших коллективах работают сбалансированные команды аниматоров с разной степенью подготовки в художественной или технической сферах, но иметь навыки в обеих – всегда хорошо.
Для аниматоров, желающих экспериментировать и открывать новые техники и методы, повышающие эффективность или качество анимации, новые творческие способности откроются только при глубоком понимании принципов работы инструментов, процессов и существующих систем анимации.
Работа в команде
В обязанности игрового аниматора входит не только простое стремление придать чистоту и плавность движениям, но и готовность учитывать многочисленные (иногда противоречивые) желания создателей видеоигры. Готовая игра всегда больше, чем сумма ее частей, и разработчики чаще всего удивляют и радуют игроков, когда работают слаженно и на одной волне.
Воплощая в жизнь свои идеи, аниматоры должны работать в тесном сотрудничестве с дизайнерами, программистами, художниками, аудиотехниками и другими специалистами, поэтому те, кто хочет сидеть с наушниками и за закрытой дверью, сосредоточившись только на своей узкой области, быстро останутся позади в гонке за создание наилучшего игрового опыта.
Игровой аниматор сможет добиться настоящего успеха, только если будет иметь хорошее представление о других дисциплинах, уметь говорить на их языке, понимать их потребности и хотя бы немного разбираться во всех областях разработки игр.
Чувство дизайна
Игровая анимация существует не в вакууме и создается не просто для того, чтобы хорошо выглядеть, – она должна служить общим целям игры. Особенно это касается тех, кто занимается анимацией игровых персонажей, поскольку они вынуждены балансировать между «ощущением» игры и визуальной достоверностью (хотя эти два понятия и не исключают друг друга).
Обычно считается, что быстрая анимация делает персонажей более качественными и отзывчивыми, но слишком большая скорость без соответствующей обратной связи на экране делает персонажей неправдоподобными, разрушает иллюзию реальности и наносит вред тактильному ощущению игрового процесса. В конечном счете задача аниматора состоит в согласованности игрового мира, в котором все имеет определенный вес и подчиняется физическим условиям с неизменной гравитацией.
В сфере разработки игр все мы можем надеяться, что «каждый из нас дизайнер», но лучшие гейм-дизайнеры – это хранители замысла, определяющие цели игры и создающие средства достижения этих целей. Игровые аниматоры должны иметь достаточное представление о гейм-дизайне, чтобы их работа не вредила его целям, а, наоборот, служила им и по возможности сохраняла визуальную достоверность.
Осознание особенностей среды
Само собой разумеется, что отличный игровой аниматор должен увлекаться своей областью, но при этом понимать, что область эта – не только анимация, но и разработка игр в целом.
Желающие работать по более предсказуемому графику, характерному для традиционной линейной анимации, скорее всего, разочаруются в непостоянной природе геймдева. Невозможно заранее предсказать, сколько итераций потребуется, чтобы сделать новую механику по-настоящему интересной, так что всегда нужно быть готовым к изменению графика.
Не стоит чрезмерно привязываться к результатам своей работы, потому что их, возможно, придется изменить или вовсе выбросить, но и не стоит отчаиваться, потому что по мере разработки вы будете постоянно улучшать и дорабатывать свою анимацию, сколько раз ни пришлось бы ее переделывать.
Жизненный опыт
Лучшие аниматоры любят играть в игры и находят что-то полезное для себя в любой из них, но не ограничиваются простым цитированием других игр или фильмов. Если мы хотим действительно улучшить свои работы (и игры в целом), то должны не только сравнивать их с работами своих коллег или копировать их, а привнести в свое творчество как можно больше опыта из разных областей жизни.
Самые скучные игры – это игры, которые ссылаются только на своих конкурентов, а самые заурядные анимационные решения ориентируются только на другую анимацию. Увлекайтесь играми, но не забывайте увлекаться жизнью и миром вокруг вас и как можно чаще отрывайтесь от экрана вне работы.
Различные области игровой анимации
Если в больших коллективах игровые аниматоры обычно специализируются на какой-то одной из перечисленных ниже областей, аниматоры в небольших студиях могут выполнять сразу несколько задач. Тем не менее даже узкому специалисту очень важно иметь представление о других областях анимации и открывать возможности для творчества в разных дисциплинах. Часто наилучшие результаты достигаются при размытых границах, когда аниматор занимается всем, что связано с движением в игре.
Анимация игровых персонажей
Основной и, пожалуй, самый сложный аспект игровой анимации – это анимирование персонажей под управлением игрока. Такие персонажи существуют почти во всех играх, кроме самых абстрактных, и потому их создание – ключевой навык, на котором следует сосредоточиться любому игровому аниматору.
Стиль и качество анимации игровых персонажей сильно различаются в зависимости от типа игры (и студии), а также от целей каждого конкретного проекта, но по мере развития игровой индустрии становится очевидным одно – плохая анимация персонажей в наши дни недопустима. Одна из целей данной книги заключается как раз в том, чтобы повысить стандарты в этой области.
Лицевая анимация
Анимация лица как отдельная область выделилась сравнительно недавно в связи с повышением качества отображения персонажей. При достаточно близком расположении камеры (особенно на более реалистичных лицах) даже самый неразборчивый игрок инстинктивно оценивает движения лица, опираясь на свой опыт общения с другими людьми.
Как избежать ошибок при создании персонажей, отвечающих нашим сюжетным устремлениям? На протяжении всего проекта вам придется принимать и согласовывать с другими разработчиками множество решений, чтобы персонажи получались не только правдоподобными, но и привлекательными.
Кат-сцены
В играх с хотя бы малейшей степенью сюжета играют важную роль кинематографические фрагменты (кат-сцены или «синематики»), дающие разработчикам редкую возможность создавать сцены, которые будут воспроизводиться именно так, как они задуманы. Впрочем, относиться к ним следует с осторожностью: если пользоваться ими редко и правильно, то они усиливают сопереживание персонажам со стороны игрока, но при слишком частом использовании отрывают не только от главных героев, но и от сюжета в целом, не давая возможности как следует им проникнуться.
Хорошо подготовленный игровой аниматор должен обладать знаниями в области кинематографа и актерского мастерства. Они помогут ему рассказывать истории с минимальными затратами и с большой убедительностью.
Техническая анимация
Любой аспект в игре сопряжен с техническими сложностями, и я не перестаю удивляться, какими разными способами игра может «сломаться». Игровой аниматор должен обладать хотя бы базовыми знаниями о тонкостях создания персонажей, риггинга, скиннинга и внедрения в игру, тем более если он работает в небольшой команде, где обычно большую часть ответственности за анимацию берет на себя один специалист.
Работа игрового аниматора по-настоящему начинается только с внедрением анимации в игру – с этого момента приходится особенно внимательно следить за различными системами моделирования, переходов и физической симуляции, которые могут создать или разрушить ощущение плавности персонажа в целом.
Неигровые персонажи
Несмотря на общие эстетические правила, требования к анимации игровых персонажей значительно отличаются от требований к анимации неигровых персонажей (NPC, non-player character). В зависимости от целей и требований гейм-дизайнеров, анимация может быть сопряжена со своими сложностями, особенно если речь идет о поддержке искусственного интеллекта (ИИ), руководящего действиями и перемещениями персонажей в игровом мире. Неубедительная и некачественная реализация NPC мешает игрокам реалистично воспринимать игровых товарищей и врагов или понимать их намерения.