Джонатан Купер – Анимация в видеоиграх. Полное руководство для игрового аниматора (страница 3)
Камеры
Камера – это окно, через которое игрок видит игровой мир. В первую очередь она важна для персонажей в трехмерных играх, в которых плохая камера может испортить впечатления даже от самой плавной анимации. Хороший игровой аниматор, пусть он даже и не отвечает непосредственно за реализацию камеры, должен проявлять здоровый интерес к аспектам ее дизайна: к тому, как она реагирует на окружающую среду (взаимодействует со стенами и т. д.), к скорости ее вращения и следования за действиями игрока, а также к вращению вокруг игрового персонажа в трехмерных играх. Неудивительно, что в последнее десятилетие был добавлен целый ряд новых средств управления (например, правый стик джойстика)[4] специально для новых возможностей осмотра трехмерного окружения.
Анимация окружения и реквизита
Анимация окружения бывает не столь зрелищной как анимация персонажей, но может оживить бездушные локации. Более того, взаимодействие персонажа с объектами («реквизитом») и окружающей средой в убедительных точках соприкосновения позволяет поместить персонажа в контекст среды.
Особенно важную роль, например, играет анимация оружия, в первую очередь огнестрельного и холодного, – неотъемлемая часть процесса разработки многих игр, а для этого необходимо иметь представление о том, как выглядит и функционирует это оружие. Кроме того, из анимации дверей, сундуков и лифтов пусть и не составить портфолио, но она тоже играет существенную роль в интерактивном мире игры.
Необходимое программное обеспечение и оборудование
Программное обеспечение для создания цифрового контента (DCC)
Основным методом создания анимационного контента для видеоигр всегда были дорогие DCC-пакеты (расшифровывается как Digital Content Creation – «создание цифрового контента»), такие как Maya и 3ds Max от Autodesk. Сейчас они сталкиваются с конкуренцией со стороны бесплатных предложений вроде Blender, которые все чаще подходят для разработки игр.
Ожидается, что в будущем многие аспекты разработки игр станут осуществляться непосредственно в игровом движке. Пока что разработчики придерживаются прежней рабочей модели, при которой многие ассеты сначала создаются в отдельных программах, а затем переносятся в игру.
Хороший игровой аниматор должен обладать хотя бы базовыми знаниями в области полигонального моделирования, риггинга и скиннинга, а также хорошо разбираться в процессе экспорта анимации и его возможностях и ограничениях. Знание о том, какими способами может испортиться анимация при экспорте, позволяет сэкономить время и увеличить количество итераций, а ведь именно от этого во многом зависит разница между приемлемой и исключительно качественной игровой анимацией.
Игровые движки
Это программное обеспечение, в котором с помощью всевозможных игровых ассетов и данных – от анимации, изображений и звука до дизайна уровней и т. д. – создаются полноценные видеоигры.
Несмотря на то что большинство студий используют собственные движки, наиболее подходящие их играм, в последние годы гонка за демократизацию разработки игр для всех желающих привела к тому, что два самых популярных игровых движка, Unreal и Unity, стали бесплатными. В настоящее время эти движки профессионального уровня, предлагающие набор инструментов для создания и интеграции всех элементов игр, свободно доступны каждому, кто читает эту книгу!
Видеокамера
Даже лучшие аниматоры используют в своей работе видеокамеру для записи движений – так называемых референсов, то есть образцов, на основе которых художники и аниматоры создают свои работы. Это необходимо отметить особо, так как некоторые младшие специалисты ошибочно считают такую работу «жульничеством». В наше время в любом телефоне есть достаточно хорошая камера, чтобы заснять любые движения, которые можете проделать вы или ваши друзья и коллеги. Анимация по «видеореференсу» не только экономит время, позволяя избежать основных ошибок, но и помогает повысить качество анимации, поскольку дает лучше понять физику и особенности движения человеческого тела.
Референсы можно взять и из Интернета, но единственный способ действительно получить высококачественные образцы того, что нужно именно вам, – это снять их самому. Если в студии нет места, выходите из нее и записывайте видео на улице.
Видеоплееры
Подобные программы входят в стандартную комплектацию операционной системы компьютера, но важно использовать ту, которая позволяет как легко перематывать видео, так и просматривать отдельные кадры для детального анализа референса.
В идеале редактор должен включать в себя расширенные функции: монтирование и выбор фрагмента для циклического воспроизведения. Наиболее надежным бесплатным видеоплеером для проигрывания анимаций остается программа QuickТime от Apple.
Блокнот
Игровым аниматорам приходится размышлять не только об анимации, но и делать разные заметки обо всем – от проектных решений до списка работ. Блокнот под рукой помогает оформлять идеи в процессе обсуждения с командой – ведь это тоже средство визуализации, а согласованная схема передает гораздо больше, чем любая идея в словах, которую легко истолковать неправильно.
Если вы станете брать с собой блокнот и карандаш или ручку на каждую встречу и творческий обмен мнениями, значительно облегчите себе жизнь, ведь ко многим идеям и задачам часто возвращаются спустя какое-то время.
Глава 2
Среда разработки игр
Выбор подходящей рабочей среды
Как говорится, семью, в отличие от друзей, не выбирают, и, хотя не все мы имеем возможность выбирать место работы по вкусу (по крайней мере, на начальном этапе карьеры), выбор подходящего коллектива может кардинально изменить ваш опыт в сфере разработки игр.
Культура студии
Подобно тому как церковь – это не здание, а сообщество посещающих ее людей, так и игра создается не какой-то монолитной «студией», а коллективом людей, собравшихся вместе для выполнения творческой задачи. Состав команды может меняться от проекта к проекту, но люди, работающие в одной студии, как правило, тяготеют к определенному стилю работы или поведения. Именно совокупность ценностей всех этих людей и составляет культуру студии.
Разные студии имеют свои сильные и слабые стороны, а также приоритеты, основанные на командной культуре, которая часто зависит от основателей и, соответственно, принципов, на которых базируется студия. Некоторые студии делают упор на сюжет, другие – на графику и технологии, третьи – прежде всего на увлекательный геймплей. Конечно, эти аспекты не исключают друг друга, но студии, как и входящие в них команды, оказываются сильнее в какой-то одной или нескольких областях, в зависимости от состава их команд.
Помимо сильных сторон в студиях варьируются и другие аспекты: профессионализм в определенных дисциплинах, трудовая этика, внимание к деталям, перфекционизм, методы производства и баланс между работой и личной жизнью. Опять же, несмотря на то что эти аспекты не исключают друг друга, идеально сбалансировать их невозможно, поэтому важно найти студию, которая соответствовала бы вашим ценностям, – так вы будете получать больше удовольствия от работы и продлите карьеру.
Для серьезно настроенного игрового аниматора важно найти коллектив, который ценил бы хороших персонажей и был готов тратить силы и средства на их воплощение в жизнь. К счастью для вас, если раньше навыки в области анимации считались лишь неплохим преимуществом или «приятным дополнением», то сейчас они становятся практически обязательными для студий, имеющих хоть какие-то амбиции в области нарратива. В связи с этим в последние годы наблюдается бурное развитие анимационных команд, хотя еще несколько лет назад весь объем работ по анимации брал на себя крошечный отдел или вовсе один человек.
Сильные стороны коллектива
Как сказано выше, студии отличаются составом команды, и в особенности основателями. Студии и команды с сильным «программистским» наследием, как правило, отдают предпочтение техническому совершенству. Студии, основанные художниками, стремятся к невероятным визуальным эффектам и проработке мира, а для аниматоров на первом месте стоит желание рассказывать истории с запоминающимися персонажами.
Все вышеперечисленные достоинства не могут идти в ущерб хорошему геймплею, поэтому любой команде необходимо сильное чувство дизайна. В первую очередь это касается гейм-дизайнеров, но игра только выиграет, если иметь представление о гейм-дизайне будет как можно больше специалистов, включая аниматоров. Поскольку единой формулы хорошего игрового дизайна не существует, то, в силу молодости индустрии, нет и богатой истории обучения этому направлению, благодаря которому можно стать отличным игровым дизайнером (в отличие от таких устоявшихся направлений, как анимация, программирование и изобразительное искусство). Поэтому многие дизайнеры и креативные директора приходят из других областей, имея разную подготовку и разные склонности – например, к изобразительному искусству, программированию и т. д.
Многие младшие аниматоры лишены возможности выбора, но аниматору с некоторым опытом, когда тот ищет работу в студиях, следует обратить внимание, насколько сильные стороны команды соответствуют его собственным целям и устремлениям.