Джонатан Купер – Анимация в видеоиграх. Полное руководство для игрового аниматора (страница 1)
Джонатан Купер
Анимация в видеоиграх. Полное руководство для игрового аниматора
Game Anim: Video Game Animation Explained 2nd Edition
Jonathan Cooper
© 2021 Taylor & Francis Group, LLC
All Rights Reserved.
Authorised translation from the English language edition published
by CRC Press, a member of the Taylor & Francis Group LLC.
Перевод с английского
© Перфильев О.И., перевод на русский язык, 2025
© Оформление. ООО «Издательство «Эксмо», 2025
Предисловие
Это второе издание книги «Анимация видеоигр» стало для меня чем-то вроде «отдыха для души» – в нем я исследовал истоки ремесла в совершенно новой главе «Двухмерная и пиксельная анимация». В конце концов, я и сам начал заниматься анимацией с того, что сейчас называется «пиксель-артом» – еще в начале 1990-х годов, когда ребенком кропотливо воспроизводил позы персонажей
Вместо этого я поступил в художественный колледж и открыл для себя традиционную анимацию, экспериментируя со всем подряд, начиная с зоотропов[1] и фенакистископов[2] до целлулоидных пленок и кукольной анимации. Несколько лет я даже не задумывался о видеоиграх, пока не открыл для себя плавный захват движения в серии
И теперь я с уверенностью могу сказать: я профессионально занимаюсь анимацией игр уже двадцать лет и сейчас как никогда рад нынешнему состоянию этого ремесла и его будущему, которое открывается благодаря широким возможностям, доступным как игрокам, так и игровым аниматорам. Красивая 2D- и пиксельная анимация переживает возрождение в небольших инди-играх, став чем-то вроде ориентира для всего культурного ландшафта видеоигр благодаря сходству с игровой классикой, а также простоте, с которой начинающие аниматоры могут создавать свои работы и делиться ими.
Новая четырнадцатая глава «Двухмерная и пиксельная анимация» отражает мою твердую уверенность в том, что сейчас настала пора зафиксировать и упорядочить практические наработки, которые накапливали на протяжении десятилетий художники и аниматоры двухмерных игр. Для этого я привлек знания и опыт лучших 2D- и пиксельных аниматоров, разрабатывающих игры в настоящее время. Скрупулезная расстановка пикселей на экране и дух свободы, возникающий от того, что ты можешь воплотить в жизнь все, что угодно, не прибегая к моделированию или риггингу – в этом есть нечто в высшей степени приятное. Свобода еще более усиливается благодаря простоте и легкости использования программного обеспечения для 2D-анимации (не говоря уже о его доступной цене по сравнению с программами для 3D-анимации), и все это способствует минималистичной, почти импрессионистской эстетике современных 2D-игр, особенно в сравнении с крупнейшими ААА-блокбастерами, на которые я потратил большую часть своей карьеры.
Но игровая анимация никогда не ориентировалась на одно лишь прошлое, и поэтому в одиннадцатой главе «Ваш проект: захват движения» появился целый новый раздел, посвященный развивающейся технике motion matching. Теперь, когда технология motion matching уже использована в некоторых играх, ее можно описывать в виде практического руководства, своего рода монтажного листа, а также можно попытаться развеять заблуждения тех времен, когда эта технология была чисто теоретической. Разумеется, новый материал – это всего лишь дополнение ко всему, что было в первом издании, еще более полное объяснение некоторых концепций из области анимации видеоигр.
Как всегда, я очень надеюсь, что вы найдете эту книгу полезной, и мне не терпится посмотреть, что создадут начинающие аниматоры завтрашнего дня. Никогда еще не бывало настолько просто приступить к анимации для видеоигр – этой увлекательной сферы, которая стремительно очаровывает людей во всем мире.
Джонатан Купер
Благодарности
Еще раз благодарю всех, кто помог получить лицензии на иллюстрации для первого и второго изданий, особенно Анджеллу Остин, которой несколько месяцев приходилось терпеть поток моих электронных писем. Важно отметить, что новый материал не получилось бы включить в это издание без обстоятельных бесед с экспертами в этой области – Ника Возняка, Кея Ю, Бена Фике, Сирилла Лагарига, Мэриел Картрайт, Адриана Мигеля, Роджера Мендосы, Николя Леже, Максима Журавлёва и Кристьяна Задзюка. Отдельного упоминания заслуживают также Брайан Гейтвуд за фантастическую пиксельную анимацию AZRI, Мэтью Бачник за новое оружие и, конечно же, Сол Бреннан за постоянную доработку бесплатного рига AZRI Rig.
Дополнительные юридические уведомления
Изображенный на обложке персонаж AZRI является собственностью Мэтью Бачника, используется по лицензии и не предназначен для использования в коммерческих целях.
Для иллюстраций из серии игр
Для иллюстраций
Для иллюстраций
Об авторе
Джонатан Купер – аниматор видеоигр из Шотландии, оживляющий виртуальных персонажей с 2000 года. Возглавлял команды в таких крупных проектах, как серии
В 2008 году Джонатан начал работу в студии BioWare Montreal, возглавив команду, создавшую большинство кат-сцен для игры
Выступал с докладами на Конференции разработчиков игр (GDC) в Сан-Франциско и на других конференциях в Канаде и Великобритании. Обладатель диплома с отличием бакалавра дизайна в области анимации.
Следить за творческой деятельностью Джонатана Купера можно на его сайте по адресу www.gameanim.com и в «Твиттере»[3] по адресу @GameAnim.
Глава 1
Аниматор видеоигр
Что значит быть аниматором видеоигр
Итак, вы хотите стать аниматором видеоигр. Но что именно это значит? И каковы отличия игрового аниматора, если таковые действительно имеются, от аниматоров более традиционных, линейных средств художественного выражения – кино и телевидения? Безусловно, среди любых аниматоров есть много общего, и они должны обладать навыками оживления персонажа в любой среде, но игровой интерактив накладывает свои технические ограничения, предоставляя при этом свои уникальные возможности.
Художественное чутье и творческие способности
Начнем с того, что первый шаг к тому, чтобы стать отличным игровым аниматором, – это остро подмечать все малейшие детали движения в окружающем мире (и желание воспроизвести и улучшить их в своих творческих целях). Быть готовым не только воспроизводить эти движения, но и представить, как этими движениями будут управлять другие люди, играя за созданных вами персонажей, – вот ключевой фактор, отличающий игровых аниматоров от аниматоров линейных медиа.
Не менее важно иметь основные представления о весе, балансе, массе и инерции, чтобы ваши персонажи не только радовали глаз, но и соответствовали тому, как игрок понимает физику мира, в котором эти персонажи будут обитать. Движущая сила этого еще молодого художественного ремесла – желание расширить границы визуальной и интерактивной достоверности исследуемых игроками миров. Они предлагают впечатления, которые игроки никогда не получат в реальном мире, притом что персонажи этих игр бывают для игроков столь же достоверны, как любые другие персонажи в других медиа.