реклама
Бургер менюБургер меню

Джон Ромеро – Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография (страница 19)

18

Я не знал, подвернется ли мне еще такая возможность. Найти работу в восьмидесятые, тем более в новой индустрии, было не так легко, как сейчас, с наличием Интернета. Кандидатов искали по знакомству и объявлениям в местных газетах и компьютерных журналах. Резюме и сопроводительные письма приходилось присылать по почте – если, конечно, сперва отыскать адрес компании. Так что я ухватился за этот шанс, решив, что в долгосрочной перспективе так будет лучше. Я готовился вложиться в наш успех.

В итоге следующая возможность подвернулась уже через неделю. Пол предложил мне присоединиться к его стартапу после того, как я закончу работать над Space Rogue. В итоге его студия Blue Sky Productions выпустила множество крутых игр: например, Ultima Underworld. Иногда я задумываюсь, как бы все сложилось, если бы я поработал с их потрясающим программистом Дагом Черчем. Почему я не присоединился к Полу? Две причины. Во-первых, я пообещал Джону работать с ним, и он уже начал переговоры с потенциальными клиентами. Во-вторых, с Полом я работал не так давно и знал его не так хорошо, как Джона. Наверное, была и третья причина. Пол пользовался ассемблером ORCA/M, а я использовал более быстрый Merlin 16. На ORCA/M Space Rogue собиралась часами, и я не понимал, почему Пол не перейдет на ассемблер побыстрее: он использовал много макросов, но ассемблеру требовалось время, чтобы их интерпретировать. Хоть ORCA/M и назывался в честь макросов, он работал гораздо медленнее, чем тот же Merlin. Наверное, это странная причина не присоединяться к стартапу, но программисты подмечают такие детали.

Я ушел из Origin спустя семь месяцев после того, как получил там работу мечты, так и не встретив своего кумира Ричарда Гэрриота: он работал в офисе в Остине.

История нашей новой компании Inside Out Software началась за здравие. Мы взяли кредит, чтобы за пять тысяч долларов купить Джону великолепный PC на процессоре 386DX с частотой 20 МГц, и получили контракт от компании New World Computing на портирование Might & Magic II, игры для Apple II, на PC и Commodore. Я начал работать из квартиры Джона с его Apple IIgs, а через пару месяцев мы сняли офис через улицу от Origin[18]. Все шло прекрасно, и не только на работе. Моя жена снова забеременела, и мы с нетерпением ждали прибавления. Келли, правда, скучала по семье и Калифорнии, а беременность только усиливала это чувство. Она поддержала переезд в Нью-Гэмпшир и основание новой компании, так что я надеялся на лучшее.

Скоро Inside Out Software наладила связи с Infocom: мы заканчивали разработку Timesync, игры Брайана Мориарти, и портировали ее с Mac на PC, а также должны были создать свою игру по мотивам фильма «Чужой». Еще мы получили контракт на портирование классной игры Dark Castle с Mac на Apple IIgs. Поскольку работы стало больше, мы решили нанять новых сотрудников: парочку программистов, чтобы закончить мой порт для Might & Magic II, пока я работал над новым проектом Tower Toppler (с Commodore 64 на Apple II), и двух художников для Timesync и Alien. К тому же, мой друг из UpTime, программист Apple Лейн Роут, вовремя начал искать новую работу. И Лейн, и мой бывший редактор Джей Уилбур говорили, что UpTime скатился. Лейн сразу принял наше предложение и переехал в Лондондерри.

У нас с Лейном существовала настоящая духовная связь. Мы одинаково любили программирование, игры и Apple II, но Лейн был куда радикальнее меня. Он всей душой ненавидел PC, и его презрение задевало не предвзятого в этом вопросе Джона. К тому же Джон в то время решал проблемы, связанные с ростом бизнеса, и не желал слушать в офисе негатив Лейна. Меньше чем за месяц отношения между моим партнером и моим другом напрочь испортились. Лейну это надоело, и он ушел, убив этим порт Dark Castle: нам как воздух требовался программист Apple IIgs, а Лейн был большим профессионалом. Подлив масла в огонь, Джон задержал Лейну последние выплаты, и тот написал жалобу в Better Business Bureau[19] – не та проблема, с которой хотел бы столкнуться стартап. Затем Лейн позвонил в Three-Sixty Pacific – компанию, нанявшую нас работать над Dark Castle.

– Я работал над вашим заказом, и я ушел. Но вы всегда можете передать контракт мне, – сказал он.

Для Джона это стало последней каплей.

– Ты позвал к нам этого урода, и он нас подставил!

– Не надо обвинять меня в том, что ты выжил его отсюда. И у нас все равно нет никого, кто мог бы работать над этим контрактом.

– Он украл нашего клиента!

– Джон, подумай о том, что на самом деле Лейн оказал нам услугу. У нас некому работать. Если бы он не забрал контракт, мы бы точно не уложились в дедлайн.

После этого атмосфера в офисе стала напряженной, а в феврале еще сильнее ухудшилась: контракт на портирование Tower Toppler расторгли. Я работал в индустрии всего пятнадцать месяцев, но это был уже второй мой отмененный проект. «Нормально ли это?» – задавался вопросом я. Ответ – нет. Компьютерная индустрия переживала сдвиг – целое поколение восьмибитных машин вымирало, как динозавры. Компьютеры вроде Apple II и так слишком зажились: скорее всего, потому что они стали первым поколением новой технологии, но PC от IBM, выпущенный в 1981 году, имел уже шестнадцатибитный процессор. Дополнительные мощности и низкая стоимость таких машин привели к росту их продаж, а рынок наших с Лейном любимых компьютеров сжимался и, несомненно, умирал.

Я знал, что мне надо переломить себя и начать программировать на PC как можно скорее. Прежний страх отстать от прогресса вернулся. Пока Джона донимали проблемы с деньгами и личной жизнью, я решил перехватить инициативу. «Джон, мой проект отменен. Деньги от него должны были составить мою зарплату. Я знаю, что мы партнеры, но будет проще, если я перепишу свою долю компании на тебя и двинусь дальше».

Так закончился мой первый «настоящий» стартап. Я пытался играть по своим правилам и проиграл через девять месяцев, в основном по независящим от меня причинам: эволюции компьютерной индустрии – которой мне, наверное, стоило ожидать, – и несовместимости Джона с Лейном. Как и все провалы, этот стал для меня ценным опытом. «Отныне я буду думать о разработке игр в перспективе, – сказал я себе, – учитывая факторы вроде трендов в технологиях и новых компьютеров». Еще я решил, что моим будущим компаниям нужно будет иметь больше одного источника дохода: так его потеря не перекроет нам кислород (именно этим желанием взрастить бизнес и диверсифицировать капитал я часто руководствовался во времена id Software). Важно было не забывать, что не все выросли под одной крышей с Альфонсо Ромеро и Джоном Шунеманом. Я спасался, избегая конфликтов и не вмешиваясь в чужие, и выживал так. Мне нужно было или выбирать партнеров получше, или вкладываться в сглаживание рабочих разногласий.

Падение Tower Toppler привело к проблемам и дома. Келли была на восьмом месяце, и стабильность требовалась как никогда. В Лондондерри она чувствовала себя одиноко и скучала по родителям, так что решила переехать назад в Калифорнию, в город Фолсом, чтобы спокойно родить, пока я думал, что делать дальше. Майкл, конечно, уехал вместе с ней.

Пятнадцать месяцев назад я чувствовал себя на вершине мира, жил мечтой и планировал будущее. Мне казалось, я могу все. К счастью, я и теперь не предавался отчаянию. Приходилось что-то менять. Настало время применить другую мою стратегию выживания: решать проблемы, чтобы улаживать конфликты.

3. Переход на PC

Я остался без работы, семьи и даже квартиры, поэтому переехал к Лейну. Мы дружили, и я не держал на него зла за уход из Inside Out Software. Никто не знал, что они с Джоном не сойдутся. Я помогал ему с портированием: работал над графикой Dark Castle, превращая черно-белый оригинал в шестнадцатицветный SuperRes. Мы назвали нашу импровизированную компанию Ideas from the Deep. Вся наша жизнь вращалась вокруг игр и метала, так что во время моих поисков работы мы с утра до ночи делали игры под Skid Row, Dokken и Mötley Crüe.

В то же время Джей Уилбур ушел из UpTime и рассказал мне, что собеседуется в компанию Softdisk из Шривпорта, штат Луизиана. Они занимались ежемесячной рассылкой дискет с программным обеспечением. Я видел их на AppleFest в 1987-м: выглядело неплохо, а я как раз искал работу. В то время я еще был достаточно наивен и думал, что можно просто позвонить в компанию и спросить главного. Именно так и поступил: позвонил в Softdisk и попросил ее президента к телефону. Невероятно, но это сработало.

– Эл Вековиус. Слушаю.

– Привет, это Джон Ромеро.

– Ага, наслышан.

«Хорошие новости», – подумал я. Оказалось, Эл нанял главного редактора UpTime Майка Амарелло, тот расхвалил ему Джея и его команду, а Джей рассказал Элу обо мне, потому что я был главным поставщиком игр – присылал их каждый месяц.

Я решил ковать железо, пока горячо:

– Я хотел бы работать в Softdisk. Я хочу научиться писать на PC и делать игры для них.

– Да, наши дискеты для PC приносят больше всего денег.

– Если вам нужен программист, особенно игровой, думаю, я вам подойду. Я работал в Origin и продал много игр в UpTime, inCider и другие журналы.

– Origin? Впечатляюще. Давай я пришлю тебе билеты – прилетишь на выходные, посмотришь на компанию, на Шривпорт, и мы сможем встретиться.