реклама
Бургер менюБургер меню

Джон Ромеро – Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография (страница 20)

18

– Класс! Я не знаю, нужен ли вам еще кто-то, но я живу с одним крутым программистом. Его зовут Лейн Роут, он тоже из UpTime.

– Хорошо, я пришлю два билета.

Лейн рассказал Джею о собеседовании в Шривпорте, и оказалось, что нам троим назначили его на одни и те же дни. Я не удивился тому, что компания находится в Луизиане: в те времена талантливые технари уже начали собираться в хабы вокруг Бостона и Сан-Франциско, но маленькие игровые компании еще встречались повсюду. Я не мог дождаться встречи с командой Softdisk и собирался представить нас в лучшем свете.

Мы с Лейном прилетели в Шривпорт и встретились с Большим Элом, как многие с любовью называли двухметрового босса. Математик, бывший глава департамента программирования медицинского факультета Луизианского Государственного Университета в Шривпорте, Большой Эл был впечатляющим персонажем и открытым, добрым человеком. Даже после основания Softdisk он все еще преподавал.

Большой Эл и сооснователи компании нашли золотую жилу, когда решили рассылать по подписке флоппи с установленными программами для различных компьютеров. Прежде компьютерные журналы вроде Nibble печатали на своих страницах код, а заинтересовавшимся читателям приходилось вручную набирать его на своих системах. Теперь достаточно было вставить флоппи Softdisk, и доступ ко всему контенту открывался мгновенно. Как и в ранних журналах, эти дискеты содержали все подряд: ипотечный калькулятор, пазл, клип-арт, ежедневник, – а игры встречались редко. Если бы дело доверили мне, я бы проследил, чтобы игр стало как можно больше.

Главным продуктом компании был Big Blue Disk (отсылка к Big Blue – прозвищу компании IBM), содержавший только программы для PC. Пятьдесят тысяч подписчиков, каждый из которых платил по восемьдесят семь баксов в год – по-моему, модель Softdisk работала вполне успешно. Производство и рассылка наверняка стоили не больше двух долларов за дискету, а большую часть программ присылали внешние «авторы» – как в Softdisk называли разработчиков. Внутренние авторы получали такие программы, исправляли в них ошибки и готовили к релизу. Но меня позвали в Softdisk не за этим: планировалось, что я возглавлю новое подразделение особых проектов. Softdisk собиралась выпускать игры, и не только маленькие игрушки для ежемесячных дискет: компания рассчитывала и на большие проекты, как у Origin.

Эл понимал, чем игры привлекают. Он сразу дал понять, что рассчитывает с нашей помощью обогатить ими портфолио Softdisk. Я объяснил, что сперва мне нужно подучиться программированию на PC, и он не возражал. Еще он показал нам Шривпорт – наверное, переживал, что нам там не понравится, но после двух зим в Нью-Гэмпшире я влюбился в жаркий климат города и озеро Кросс на западе. Кроме того, Эл организовал у себя вечеринку, чтобы мы пообщались с командой. Все вели себя дружелюбно и приветливо, а Джей и Лейн потом говорили, что будущие коллеги показались им очень классными. Спустя месяцы мы узнали, что все это было напускным: программисты боялись, что эти трое пострелов с Восточного побережья пришли, чтобы отобрать у всех работу. На деле же мы никому не угрожали – Эл предложил нам по двадцать семь тысяч долларов в год, мы согласились, и никого не уволили.

Мы улетели назад на восток. До переезда в Шривпорт оставалось еще две недели, и мы решили использовать это время по максимуму. Мы с Лейном занялись ZAPPA ROIDZ — клоном Asteroids: я делал версию для Apple II, Лейн – для Apple IIgs. Управились за неделю и быстро продали ее Softdisk под именем нашей компании Ideas from the Deep.

Теперь, когда у меня появилась работа, я захотел собрать свою семью под одной крышей, и очень вовремя: у Келли начались схватки. Я сел в первый же самолет в Калифорнию и успел как раз к появлению на свет своего второго сына – Стивена Патрика. Как и Майкл, он был прелестным ребенком, и я, помимо гордости, чувствовал необходимость заботиться о семье. Я рассказал Келли о Softdisk, предложил переехать в Шривпорт, и она согласилась. Мир тогда был совсем другим: без SMS, видеосвязи и электронной почты. Домашними компьютерами владели единицы, а звонки по мобильному стоили слишком дорого и использовались только для самых важных новостей в духе «у меня начались схватки». До моего приезда мы лишь обменивались письмами. Для Келли накопилось много новостей, и ей потребовалось время, чтобы все обдумать. Я хорошо провел время с женой и детьми, а затем вернулся к Лейну в Нью-Гэмпшир собирать чемоданы, пока Келли оправлялась от родов.

Вещей у меня имелось немного: кровать, магнитофон, телевизор, компьютер с мануалами да одежда. Еще я скопил несколько коробок бумаг, в которых хранилось все от исходного кода до рисунков – в том числе ответы на письма, которые я рассылал, предлагая на продажу свои игры. Грузчики забрали наши вещи, и мы с Лейном и Джеем отправились в дорогу. В Шривпорте меня ждал гранит науки. Я собирался за несколько месяцев изучить каждый байт PC так же хорошо, как знал Apple II. Я программировал уже десять лет и верил в себя, но архитектура PC кардинально отличалась от Apple II. Труднее всего мне далось понимание ввода и вывода шестнадцатибитного процессора 8086. Железо PC по мощности превосходило Apple и могло работать с 640 килобайтами оперативной памяти: это позволяло создавать более масштабные игры. Я умел писать на ассемблере, но ассемблер PC был другим: кое-какие сходства имелись, но наборы инструкций и конкретные команды различались. В итоге это напоминало изучение нового языка – что оказалось не так трудно, потому что я уже знал несколько.

Я радовался возможности испытать себя, изучая совершенно новый компьютер со всеми его деталями и инструкциями. Тогда я понял закономерность, верную и сегодня: технология переизобретает сама себя. Как бы ни было важно развиваться, лучшее, что можно сделать – это первым добраться до новой технологии и преуспеть в ней.

В первый месяц в Шривпорте Джей занял место редактора в Softdisk Apple II и Softdisk G-S, а мы с Лейном оставались единственными членами особого подразделения. Лейн сел писать маленькую игру для Softdisk G-S, а я с головой погрузился в PC-программирование – почти как в пятнадцать лет, когда переходил с BASIC на ассемблер. Рынок PC продолжал расти, и добиться успеха я мог, только работая с ним. В программировании я привык к конкуренции. Мое всеобъемлющее желание стать лучшим разработчиком никуда не делось, в то время его подпитывали страсть к играм и необходимость строить карьеру на благо растущей семьи.

Каждый день я сидел с журналами, книгами и мануалами, встраивая знания о PC в свой мозг, но из книг всего не почерпнешь – да и руки чесались писать код, а не переворачивать страницы. Выучив основы, я понял, что проще развиваться на настоящих проектах, так что взял одну из старых игр компании и портировал ее на PC при помощи языка Pascal, которым я овладел в колледже Сьерры. Pascal – не лучший выбор для игр, но он быстрый, простой и рабочий. Я не собирался менять дизайн игры, портируя ее: передо мной стояла другая задача – как можно быстрее изучить технологию. Когда я показал ее Бобу Нэппу, редактору Big Blue Disk, тот обрадовался: «О, игра! Наши пользователи обожают игры!» Так что я учился на портах игр для Big Blue Disk.

Через месяц я выкопал игру Twilight Treasures – я продал ее Nibble в 1986-м, – и портировал на PC с помощью ассемблера и Pascal. Всю логику игры я написал на Pascal, а графику – на ассемблере процессора 8086, чтобы картинка отрисовывалась быстрее. Игра попала в следующий выпуск Big Blue Disk. Еще, чтобы расширять познания, я создавал для этих дискет программы-инструменты. Чем больше я писал, тем быстрее учился. Я поставил цель написать игру полностью на ассемблере. Тогда, разговаривая с машиной на одном языке, я смог бы перейти к большим проектам для особого подразделения. Конечно, редактора Big Blue Disk радовало все, что я приносил, но, к моему удивлению, другой редактор предложил мне притормозить.

– Я понимаю твой энтузиазм, но скоро они начнут ожидать от тебя такого по умолчанию, – сказал он.

Я врубил хеви-метал и переключился на другие дела – в основном писал обзоры игр и статьи, которые тоже выходили на дискетах.

Одним из самых важных людей в команде Big Blue Disk считался сорокапятилетний программист Джордж Леритт, специалист по ассемблеру 8086. Спустя месяц работы я, конечно, тоже выучил ассемблер, но в моих знаниях о PC все еще имелись белые пятна. Однажды я уперся в стену, пытаясь написать инструмент: мне не хватало какой-то важной технической информации о PC, и я не знал, как решить эту проблему. Естественно, я спросил Джорджа.

– Понятия не имею.

– Да ладно тебе. Такие вещи ты должен знать.

– Прости, но нет.

– Где я могу найти больше информации? Это программа должна выйти на твоей дискете. Будет круто.

– Не знаю, что еще тебе сказать.

Я решил, что он лжет. Сперва не понял, почему он закрылся, но потом осознал, что я в два раза младше него и врываюсь на его территорию. Возможно, он меня опасался, хотя я даже не собирался писать для Big Blue Disk. Программированием я интересовался только ради игр. Может, он просто хотел вывести меня из себя.