реклама
Бургер менюБургер меню

Джон Ромеро – Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография (страница 18)

18

Самое важное – оказалось, что я не хуже их. Я ощущал себя свободным и полным энергии: уже не переживал, что могу остаться на обочине революции, – теперь я стремился опередить ее.

Перед собеседованием мое настроение подняло еще одно идеальное совпадение. Журнал Nibble принял мою новую игру Major Mayhem, и когда меня спросили, чем я занимаюсь, эта новость пришлась кстати, а затем я перешел к рассказу об остальных моих играх. В той комнате я оказался самым молодым, однако списка моих проектов и печатавших их журналов оказалось достаточно, чтобы они поняли: я знаю свое дело и справлюсь с работой.

Мне предложили должность, и я согласился.

Я наконец-то попал в игровую индустрию, и реальная жизнь тоже начала налаживаться. Хорошая работа оказалась важна как никогда, потому что Келли забеременела. По настоянию моих родителей и к большому неудовольствию ее семьи мы решили пожениться, а затем переехать на другой конец страны поближе к моему новому месту работы.

Мне только исполнилось двадцать, а я уже начал свой путь к славе – по крайней мере надеялся на это. Моя стартовая зарплата? Двадцать две тысячи долларов в год. На эти деньги можно было жить, тем более что на такую работу я бы согласился и бесплатно. Я оказался именно там, где хотел.

2. Устроился в Origin – начало положено

В начале ноября 1987-го мы отправились в путь через Америку – Келли на Ford EXP, я на Yugo, – но поездка пошла вразрез с нашими ожиданиями. В Неваде обогреватель Келли сломался, и мы стали меняться машинами, чтобы не замерзать. В Олбани у «Форда» умерла трансмиссия, мы оставили его в мастерской и поехали дальше вместе, уже опаздывая. Меня ждали на работе в городе Манчестер, штат Нью-Гэмпшир, на следующий день, и к этому же времени прибывали наши вещи.

Нам пришлось тяжело. Не было ни финансовой, ни моральной поддержки. Месяцем ранее, когда мы только решили пожениться, родители Келли были не в восторге: мормоны не поддерживают ни секс до свадьбы, ни совместную жизнь вне брака, так что дочь, на их взгляд, вела себя неподобающе. Сами мы не считали, что делаем что-то не так. Моим родителям нравилась Келли, но они тоже тихо переживали за двух юных, неопытных и небогатых детей, строящих совместную жизнь. Мама никогда не говорила этого вслух, но Келли шла по ее стопам: сразу после школы вышла за Ромеро и забеременела. Возможно, именно эти совпадения заставили маму волноваться – или наоборот, именно из-за них она и молчала, чтобы не показаться лицемеркой. Впрочем, какая разница. Как только Келли забеременела, мы решили пожениться, отправились в здание городского совета и произнесли клятвы.

Я начал работать в Origin в середине ноября, и на той же неделе журнал Nibble поместил на обложку мою игру. «MAJOR MAYHEM, приключение в космосе, аркада и экшен», – гласил подзаголовок. На картинке герой вылетал из экрана Apple II, спасаясь от жуткого тарантула. Клубы дыма от взлетающей ракеты покидали монитор и закручивались вокруг корабля и паука.

Я упоминал эту игру на собеседовании с Origin. Теперь она вышла, а я прибыл в офис: идеальное совпадение, которое пошло на пользу моей репутации. Мой менеджер Джон Фачини работал главным программистом Ultima V – он умел писать и для PC, и для Apple II, и это впечатляло. У меня самого пока не было опыта с PC, но этот сегмент на рынке домашних компьютеров расширялся. При всей моей любви к Apple II я знал, что Фачини хорош и может многому меня научить. Он оказался не против: будучи хорошим боссом, разъяснил мне все об ожиданиях и зарплатах в индустрии – о том, чего я знать не мог. Он сразу сказал мне, что те, кто только программирует, получают не больше тридцати тысяч долларов в год. Сам он зарабатывал пятьдесят тысяч, потому что вел несколько проектов: «Чем больше на тебе ответственности, тем больше платят». Он был старше меня всего на шесть лет, и мы сошлись, обсуждая за обедами игры, проекты и программы.

Однажды я остался в офисе допоздна, и Роберт Гэрриот, брат Ричарда и сооснователь Origin, попросил меня помочь. Роберт запланировал встречу с Sir-Tech Software, издателем игры Wizardry. Первая Wizardry вышла в тот же год, что и Ultima, и так же сильно повлияла на жанр RPG. В моей системе ценностей она считалась одной из важнейших игр в истории, и теперь я совершенно случайно оказался на совещании с соучредителем компании Робертом Сиротеком. Его сопровождала сценаристка Бренда Гарно всего на год старше меня. Она начала работать в Sir-Tech еще подростком: отвечала на звонки по горячей линии для игроков в Wizardry. Как и я, она строила карьеру. Приятно было встретить человека, работающего в индустрии с юности и питающего любовь к RPG. После встречи Бренда вернулась в офис Sir-Tech в Нью-Йорке, но я ее запомнил.

Я вернулся к работе в своем состоящем из одного человека отделе, отвечающем за портирование – переписывание игры с одной системы на другую. Я изучил код 2400 AD на ассемблере Apple II и теперь собирался изменить его, чтобы запустить на Commodore 64. Я быстро сообразил, что мне нужен способ переносить файлы с одного компьютера на другой, но в 1988 году у разных типов компьютеров еще не имелось стандартизированных интерфейсов, совместимых дискет и кроссплатформенных API (интерфейсов прикладного программирования) – программ-посредников, которые позволяют передавать информацию между разными системами сейчас. Если бы я не придумал, как переносить файлы с компьютера на компьютер, мне пришлось бы перепечатывать весь код игры, а затем дописать новый код ввода/вывода для Commodore 64, и я был не в восторге от такой перспективы: клавиатура Commodore не шла ни в какое сравнение с Apple IIgs.

Я спросил Фачини, есть ли способ передавать код между компьютерами.

– Мы не в курсе. Позвони техникам в Остин и попробуй узнать у них.

Я связался с Аланом Гарднером, писавшим программы для разработчиков, и получил тот же ответ:

– Мы не в курсе.

– А как вы обычно портируете между системами?

– Просто переписываем все с нуля на новом компьютере.

«Не может такого быть», – подумал я и нашел решение получше. Я пошел в RadioShack и купил все необходимое для этой задачи: паяльник, припой, какой-то четырехжильный телефонный кабель и девятиконтактный D-коннектор, подходящий к разъему для джойстика Commodore 64. Для Apple II я взял шестнадцатиконтактный IC-чип. Вернувшись в офис, я припаял четыре провода к IC-чипу с одной стороны и D-коннектору с другой, вставил один конец в порт для джойстика, а другой присоединил к материнской плате Apple IIgs. Так я связал компьютеры друг с другом и мог теперь передавать данные с Apple на Commodore. Пришлось еще написать код, чтобы Commodore принимал эти данные, поскольку Apple работал гораздо быстрее, а код требовалось передавать без потерь, но в итоге все равно выходило продуктивнее, чем перепечатывать.

В процессе я обнаружил, что писать на Commodore 64 физически больно. Компания Commodore производила калькуляторы, и калькуляторные клавиши C64 не подходили для долгой печати. По сравнению с ними клавиатура Apple IIgs была чудом эргономики: низкая и гладкая, с легкими клавишами, не похожими на огромные кнопки. Я решил, что эффективнее будет написать весь код для Commodore на Apple, а потом перенести программу с помощью моего нового интерфейса. Позже я узнал, что Уилл Райт, создатель The Sims, точно так же поступил с одной из своих ранних игр.

Я закончил за четыре дня, показал Фачини и объяснил, как написал все на Apple и перенес на Commodore. На следующей неделе мне повысили зарплату с двадцати двух до двадцати шести тысяч в год – при том, что я еще и двух месяцев не проработал. Я пришел в восторг.

К счастью, беременность Келли прошла без проблем, но с родами нам не повезло. 13 февраля на северо-востоке США разбушевалась арктическая метель, которых мы, дети Калифорнии, никогда не видели. В городе Конкорд штата Нью-Гэмпшир, всего в двадцати минутах езды к северу от нашего Лондондерри, сообщали о тридцатисантиметровом слое снега. Когда у Келли начались схватки, повсюду были снег и лед. Добравшись до машины, я обнаружил, что двери примерзли, а замочная скважина заледенела. Я разогрел ключ и отпер замок, но дверь вмерзла слишком крепко, и в конце концов я просто уперся ногой в машину и открыл ее силой. Пока Келли садилась в машину, я залил лобовое стекло очистителем, чтобы растопить лед. Мы все-таки успели в больницу, и спустя 24 часа, в День святого Валентина 1988-го, родился Майкл Альфонсо Ромеро.

Мне стукнуло двадцать два года, я только-только устроился на новую работу, но принципиально уходил из офиса ровно в пять, чтобы вернуться домой пораньше и дать Келли отдохнуть. Другой поддержки у нее не было: она переехала в город три месяца назад и еще не нашла там ни друзей, ни работы, а наши семьи остались за тысячи миль от нас.

В апреле проект Origin, над которым я работал, отменили. Версия для Apple продавалась плохо, и компания логично предположила, что и на других системах игра раскупаться не будет. Меня перевели на Space Rogue — трехмерный симулятор пилота с ролевыми элементами, который разрабатывал Пол Ньюрат. Джон Фачини, расстроенный внутренней политикой Origin, предложил мне создать с ним стартап, но я не думал ни о какой политике и обожал Origin. Джон все равно поделился со мной идеей для компании: начать с портирования игр, а затем перейти к разработке собственных. Он хотел, чтобы я основал компанию вместе с ним, и я немедленно согласился. Да, я любил Origin, но память об отмененной 2400 AD была еще свежа. Вдруг они и Space Rogue отменят? Я не мог потерять работу сейчас, с новорожденным сыном на руках. Собственная компания с человеком, которому я доверяю, могла бы стать полезным опытом. Джону я сказал, что уйду из Origin, только если он будет платить мне не меньше.