реклама
Бургер менюБургер меню

Дэн Олсен – MVP. Как выводить на рынок товары и услуги, которые нравятся покупателям (страница 43)

18

Шаг «Обучение» вызывает особый интерес. На самом деле, на этом этапе происходят две вещи. Во-первых, вы узнаете что-то новое из результатов каждого теста. Во-вторых, вы используете полученные знания для модификации гипотез, на которых и был построен проведенный вами тест. Чтобы стало понятнее, разделите процесс «Обучение» на два отдельных этапа: «Изучение [результатов тестирования]» и «Выдвижение гипотезы». Если вдуматься, весь этот цикл начинается не с «Создания», а с выдвижения первоначальных гипотез. Иначе как вы смогли бы принять решение о том, что именно вы хотите создать?

Цикл: Гипотеза – Проектирование – Тестирование – Обучение

По вышеуказанным причинам я использую модифицированную версию цикла Создание – Измерение – Обучение, который в моей интерпретации выглядит так: Гипотеза – Проектирование – Тестирование – Обучение (см. Рисунок 10.1).

Рисунок 10.1. Цикл: Гипотеза – Проектирование – Тестирование – Обучение

Проходя по шагам этого цикла, вы переходите из пространства проблем в пространство решений и обратно. Вы начинаете с выдвижения «Гипотезы», формулируя свои предположения о проблемном пространстве. На этапе «Проектирование» вы определяете наилучший способ проверки ваших гипотез. Создание на основе гипотез проектного артефакта или продукта переносит вас из пространства проблем в пространство решений. На этапе «Тестирование» вы показываете свой продукт или артефакт потребителям и проводите наблюдения, которые обеспечивают вас информацией, необходимой для выполнения следующего шага – «Обучения». Вы завершаете цикл, используя знания, полученные на этапе обучения, для пересмотра и улучшения своих гипотез. Пересмотренные гипотезы становятся основой для осуществления следующей итерации цикла. Подведем итог: вы тестируете и совершенствуете свое понимание проблемного пространства, показывая пользователям продукт или проектный артефакт в пространстве решений, и получаете от них обратную связь.

Чем быстрее вы пройдете обучение, тем раньше сможете обеспечить дополнительную потребительскую ценность и достичь соответствия продукта рынку. Но обучение – это всего лишь один из этапов процесса. Чтобы получить дополнительные знания, вам придется снова пройти весь цикл. Если представить его в виде поля для игры «Монополия», то шаг цикла под названием «Обучение» будет соответствовать полю «Старт», которое вы проходите на каждом круге. В игре вы зарабатываете за прохождение этого поля 200$; в процессе разработки бережливого продукта вы получаете новые знания, подтвержденные результатами тестирования. Прохождение этапов «Обучение» и выдвижения «Гипотезы», как правило, не занимает много времени, поэтому скорость прохождения полного цикла обычно зависит от того, насколько быстро вы сможете выполнять «Проектирование» и «Тестирование».

По мере того как вы будете подтверждать или опровергать свои гипотезы и формировать новые, необходимо обращаться к пирамиде соответствия продукта рынку, вновь приведенной на Рисунке 10.2. Для каждой гипотезы вы должны определить, какому слою пирамиды она соответствует. Любой слой пирамиды основывается на гипотезах, сформированных на уровне, расположенном непосредственно под ним. Вносить изменения на уровнях, находящихся вблизи вершины пирамиды, не так уж сложно, в то время как пересмотр гипотез, лежащих вблизи ее основания, может иметь критические последствия для всех верхних слоев. Например, изменение UX-дизайна страницы с целью сделать ее более удобной для использования можно считать незначительным. Но давайте предположим, что ваше ценностное предложение основывалось на гипотезе о неважности некого потребительского преимущества, однако тестирование на пользователях показало, что на самом деле это не так. Теперь вам придется вносить изменения в свое ценностное предложение, что, в свою очередь, повлияет на набор функций MVP и UX-дизайн продукта. Вот почему необходимо в первую очередь сосредоточиться на решении проблем, возникающих на самом низком уровне, обрабатывая ту информацию, которую вы получаете в ходе пользовательского тестирования. Как только вы убедитесь в том, что все проблемы устранены, можно будет перенаправить усилия на решение задач, относящихся к следующему, более высокому уровню.

Рисунок 10.2. Пирамида соответствия продукта рынку

Итеративное пользовательское тестирование

Как я уже указывал в главе 9, каждый пользовательский тест предоставляет ценную информацию о вашем MVP. По завершении каждого раунда тестирования полезно обсудить его результаты с командой разработчиков, чтобы поделиться наблюдениями и обобщить полученные знания. Я рекомендую использовать таблицы (подобные Таблице 9.1) для фиксации ключевых результатов, полученных в каждом раунде пользовательского тестирования.

Подводя итоги, вы можете получить сводные данные по всем участникам, чтобы понять, сколько из них (в процентном отношении) дали одинаковые, положительные или отрицательные, отзывы. Это должно помочь определить приоритетность внесения необходимых изменений в MVP. Если все или большинство пользователей указали на наличие одной и той же проблемы, ее решение должно быть более приоритетным. Если же какой-то другой недочет был отмечен всего одним или двумя пользователями, его можно отправить в конец очереди на исправление. Кроме этого, необходимо определить, каким вопросам вы планируете уделить особое внимание во время следующего раунда тестирования.

Раунд первый

Давайте вернемся к примеру, который был представлен в главе 9. Для начала мы обобщим результаты первого раунда тестирования с участием пяти пользователей в одном столбце Таблицы 10.1. Вы можете заметить, что я удалил из результатов положительные отзывы. Это сделано для упрощения. Итак, по результатам первого раунда тестирования мы выявили четыре проблемы:

1. 80 % пользователей пожаловались на отсутствие функции Y;

2. 60 % пользователей не нашли ссылку «Зарегистрироваться»;

3. У 60 % пользователей возникли трудности с регистрацией;.

4. 40 % пользователей не поняли наш слоган.

Давайте рассмотрим каждую из них более подробно. Тот факт, что функция Y отсутствует, является проблемой формирования функционала MVP. В данном случае эта функция входила в наш расширенный список. Мы сочли ее ценной, но планировали создать позже и не посчитали нужным включить ее в MVP. Теперь, когда в результате тестирования мы выяснили, что пользователи ожидали увидеть ее в составе тестируемой версии продукта, принято решение о ее добавлении. Наш коллега уже работает над созданием дизайна для функции Y, и по готовности, мы добавим его в проектные артефакты.

Таблица 10.1 Отслеживание результатов нескольких раундов пользовательского тестирования

Тот факт, что пользователи не нашли ссылку «Зарегистрироваться», является проблемой визуального дизайна. Чтобы ее исправить, наш визуальный дизайнер перенесет ссылку на более видное место, увеличит ее размер и отобразит в виде кнопки, используя при этом цвет, который будет хорошо заметен на экране.

Трудности с регистрацией относятся к проблемам дизайна интерактивности. Для устранения данной проблемы решено изменить процесс регистрации с учетом мнений пользователей.

Тот факт, что многие участники тестирования не поняли наш слоган, является проблемой целевого месседжа. Оказывается, используемая формулировка не смогла донести смысл, который мы в нее вкладывали. В результате слоган не смог эффективно отразить отличительные преимущества нашего продукта. Для исправления ситуации мы проводим мозговой штурм, чтобы придумать новые варианты. Наиболее предпочтительная версия будет вынесена на суд пользователей во втором раунде тестирования. Все произведенные обновления обязательно отражаются в проектных артефактах.

Раунд второй

Теперь, когда четыре проблемы, выявленные в первом раунде, устранены, мы можем вновь провести тестирование нашего продукта на пользователях. Полученные результаты фиксируем в столбце «Раунд 2» Таблицы 10.1. Мы видим, что после добавления функции Y никто из новых пользователей не пожаловался на ее отсутствие, что, конечно же, свидетельствует о значительном прогрессе в этом направлении. Еще одним серьезным достижением является тот факт, что все пять участников второго раунда тестирования на этот раз обнаружили ссылку «Зарегистрироваться».

Однако 40 % пользователей вновь сочли процесс регистрации слишком сложным, несмотря на то что мы его переработали. Такое случается. Переделка продукта на основе пользовательских отзывов не всегда получается идеальной с первого раза. В ходе проведения второго раунда тестирования пользователи уже не сталкивались с некоторыми специфическими трудностями, относящимися к сфере UX, однако одно из наших исправлений сработало не так хорошо, как мы ожидали. Кроме того, мы заметили незначительные проблемы с некоторыми новыми элементами дизайна. Учитывая полученные результаты, мы решили провести совещание с участием всех членов команды, чтобы обсудить проблемы, с которыми пользователи все еще сталкиваются при регистрации, провести мозговой штурм для выработки возможных решений и определить лучшие из них. В итоге мы разработали новую версию процедуры регистрации, которая, по нашему мнению, стала более простой, и включили ее в состав обновленных проектных артефактов.