Дамьен Мешери – Dark Souls: за гранью смерти. Книга 1. История создания Demon’s Souls, Dark Souls, Dark Souls II (страница 62)
Идея заключается в том, чтобы действительно «играть роль», а значит, полностью погрузиться в вымышленную вселенную, как на этапе подготовки (который заключается в выборе или создании персонажа и продумывании его предыстории и характера), так и в процессе ведения партии. Несмотря на то что мастер может задать ясный и четкий контекст, ролевая игра – очень творческий процесс, в который каждый участник привносит что-то свое, как в отношении своего персонажа, так и в отношении представления окружения, придуманного ведущим.
Однако этот аспект необязательно встречается в ролевых видеоиграх, или, как мы привыкли их называть, RPG. Хотя их название отсылает к настольным ролевым играм, они отличаются по степени интерактивности. Ролевые видеоигры изначально строились на идее личного опыта, в отличие от настольных игр, где опыт игроков, по сути, является коллективным. До появления MMORPG (массовых многопользовательских ролевых онлайн-игр), как консольные, так и компьютерные ролевые игры, за редким исключением, были рассчитаны только на одного человека. Поэтому разработчикам приходилось выбирать разные схемы игровых сценариев, отдавая предпочтение линейному повествованию или, наоборот, разветвленным сценариям, основанным на выборах в диалогах.
Сегодня термин RPG может относиться к совершенно разным жанрам[230], как с точки зрения игрового процесса, так и с точки зрения сюжета и свободы интерпретации. В этом отношении кажется, что
Игры серии действительно «немногословны» до такой степени, что некоторые игроки считают, что в них и вовсе нет сюжета. И все же, хотя
Похожим образом разворачиваются и события настольных ролевых игр: гейм-дизайнеров FromSoftware можно сравнить с гейм-мастером, который устанавливает правила вселенной и определяет развитие событий, а боссы становятся важными точками в пунктирной линии сценария. Игрок же должен заполнить в нем пробелы, интерпретируя окружающий его мир, включая собственное воображение и вживаясь в роль. Ошибочно считать подобное ленью со стороны разработчиков: в главах 3 и 4 мы уже получили представление о том, какая работа была проделана для создания истории этих вселенных. Вся суть в том, чтобы дать игроку свободу действий, необходимую для отыгрыша своей роли. Это является одним из центральных элементов западных RPG, которые и произошли от настольных ролевых игр. Однако в
Свобода, но с ограничениями. Казалось бы, это две антонимичные сущности, однако рамки правда важны, а значит, лозунг действительно верен. Он определяет баланс ролевой игры, а также то, что может представить себе игрок. Наличие ограничений – истории, визуального оформления, прогресса – позволяет ему понять, в каком направлении мыслить. Именно благодаря таким лимитам закладывается прочная основа для вовлечения. Предоставление игроку полной свободы было бы эквивалентно ролевой игре без мастера, который контролирует действия участников и следит за тем, чтобы они соответствовали правилам и согласовывали действия друг с другом. Поэтому FromSoftware, в соответствии со спецификой видеоигр, дала геймерам контекст и механики, направленные на формирование полного опыта.
Гейм-дизайнеры поставили игроков в четкие рамки, но дали им кисти и краски, чтобы они могли нарисовать собственную картину путешествия. Инструментарий игры позволит создать героя по своему вкусу, выбрав его внешний вид, снаряжение, стиль боя и даже поступки, но кастомизация персонажа зависит и от воображения игрока. Например, можно представить, что только что созданный маг в детстве потерял свою семью, хотя подобная предыстория и не окажет абсолютно никакого влияния на сюжет и будет существовать лишь у вас в голове. Однако ваши впечатления и чувства все равно будут направляться игрой в нужное русло, благодаря царящей в ней атмосфере отчаяния, а также определенным событиям, таким как битвы с боссами, сопровождающиеся характерной музыкой.
Чтобы сделать приключение каждого игрока особенным и индивидуальным, FromSoftware добавила в игры
Интересно еще и то, что в отличие от настольных ролевых игр, сюжетные повороты которых зависят от всех участников, в играх
В
Высокая сложность и концепция «Die and Retry» в японских играх
Сложность видеоигр зачастую становится предметом обсуждения, поэтому нередко мы слышим об изнурительной и одновременно бодрящей сложности
Все началось с аркадных автоматов. Когда на кону стоял денежный выигрыш, они заставляли игрока пробовать снова и снова (конечно, за определенную плату), пока он не освоит игру и не сможет ее закончить. Однако для этого нужно было потерпеть множество поражений, причем сложность была намеренно высокой, даже слишком, чтобы заставить игрока продолжать вставлять в автомат монеты для получения новых «жизней» или возможности продолжить играть. Самые целеустремленные в итоге знали игру наизусть: они изучали все приемы, совершенствовали свои навыки и становились настоящими экспертами.
Эта философия из первых аркадных залов перетекла в видеоигры, которые стали выпускать на домашних консолях. Несмотря на то что для функционирования консольных игр не требовались монеты, в них сохранился подход, подразумевающий ограниченное количество жизней и попыток прохождения, исчерпав которые игроки видели ненавистную надпись «game over». Концепция «die and retry» была привычной. Постоянные смерти и повторения заставляли игроков запоминать все ловушки и моменты, где он потерпел поражение, чтобы пройти их при новой попытке.
Дойти до конца первой