Хотя в битвах с боссами может показаться, что Dark Souls II менее сложная, чем ее предшественницы, продвижение по игре все равно сопровождается многочисленными появлениями надписи «Вы погибли». Тем не менее такое наказание кажется уже менее суровым, чем раньше. Возможно, потому что во второй части стало больше костров, возродившись у которых, можно вернуться на место своей смерти всего за несколько минут. По правде говоря, знаменитая «доступность» Dark Souls II заключается скорее в деталях и подобных изменениях, чем в меньшей жестокости противников.
Многие элементы игры были скорректированы, чтобы новички чувствовали себя свободнее, чем в предыдущих частях серии. Одно из самых больших изменений – возможность перемещаться между зажженными кострами уже в начале приключения[237]. В Dark Souls II больше нет необходимости возвращаться назад, чтобы добраться до Храма Огня и выбрать другой, возможно, менее опасный путь. Для возвращения в Маджулу – хаб-локацию второй части – можно использовать любой костер, равно как и для перемещения в другие уже известные области. Эта возможность позволяет игроку исследовать мир так, как ему захочется, не беспокоясь о том, что он выбрал неверный путь, поскольку всегда можно вернуться и пойти другой дорогой. Благодаря простоте перемещений становится уже не так страшно отправляться в подземные или просто опасные локации: боязнь неизведанного действительно уменьшается благодаря постоянным возвращениям в умиротворяющую Маджулу[238].
Желание разработчиков сделать игру более доступной также отразилось в решении включить в нее и другие лечебные предметы (как это было в Demon’s Souls), помимо ограниченных в количестве, но пополняемых фляг с эстусом, появившихся в первой Dark Souls. В начале второй части у игрока может быть максимум… одна фляга – чтобы компенсировать добавление новых целебных предметов. Однако их число можно увеличить, внимательно исследуя игровой мир и находя осколки фляги. Это означает, что в Dark Souls II существует больше способов вылечить своего персонажа, чем в первой части, что противоречит привычной механике использования эстуса, основанной на экономном расходовании ограниченного количества использований. Изменилась и прочность оружия, а менее износостойкое снаряжение стало автоматически ремонтироваться у каждого костра, искать кузнеца для его починки стало не нужно. В любом случае это бы не было проблемой, так как в Маджуле он уже есть. Автоматический ремонт позволяет избежать ненужных походов туда и обратно, но также упрощает важную составляющую геймплея предыдущих частей серии, а именно долгосрочное управление своим снаряжением. Из-за этого не только игра кажется менее реалистичной, но страдает и отыгрыш.
Кроме того, более ясной стала концепция ковенантов: теперь в начале путешествия игроку предоставляется больший выбор фракций для вступления, а их роль в сетевых взаимодействиях стала очевиднее. Человечность, польза которой поначалу была неясна, тоже исчезла. В Dark Souls II игроку больше не нужно познавать суть и особенности определенных элементов игрового процесса[239]. И снова привилегии для новичков. Но разве доверие игроку и поддержание его желания исследовать каждый закуток игровой вселенной – не главные особенности серии Souls?
Благодаря новому подходу разработчики Dark Souls II сделали пусть и небольшой, но значимый шаг в направлении, которое сегодня определяет большинство крупных проектов: помощь игроку. Стоит понимать, что эта тенденция необязательно плоха сама по себе. Она логично проистекает не только из ожиданий все более многочисленной аудитории, но и из возможных подходов к созданию игры (например, таких, как акцент на повествовании). Тем не менее тенденция наставлять игроков, прежде всего, является признаком эпохи чрезмерного потребления, когда люди привыкли получать немедленный доступ к любому контенту. Именно это сейчас господствует в популярной культуре (музыка, фильмы и т. д.): количество в ущерб качеству. Сегодня так много всего находится на расстоянии вытянутой руки или одного клика мышью, что становится трудно и непривычно анализировать информацию. Любое произведение, требующее приложить минимальные интеллектуальные усилия для того, чтобы в нем разобраться, быстро надоест нетерпеливым потребителям, которых большинство. Учитывая это, легко понять, почему Demon’s Souls и Dark Souls было сложно сравнивать с конкурентами: загадочное повествование, обилие подтекста и мрачный мир с немногословными персонажами стали их отличительными чертами. Это требовательные игры во всех смыслах слова.
Доступность Dark Souls II, хотя и относительная, кажется почти несовместимой с философией серии. Похоже, разработчики из FromSoftware попытались «усидеть на двух стульях». Игра может быть очень близка к предыдущим частям и сохранять многие из наиболее характерных для них черт, но упрощение или пояснение некоторых ее элементов, как правило, создает некоторый диссонанс между замыслами разработчиков и финальным продуктом. Когда гейм-дизайнеры начинают выполнять просьбы игроков, особенно те, которые касаются сетевого взаимодействия, добавляя опциональный голосовой чат и упрощая возможность совместной игры с друзьями, они оказываются в одном шаге от предательства самой сути Souls. Хидэтака Миядзаки настаивал на том, чтобы разработчики остались верны его видению эфемерных взаимодействий, но FromSoftware в итоге прислушалась к претензиям игроков, какими бы противоречивыми они ни были по отношению к первоначальным намерениям креативного директора.
Можно ли говорить о предательстве философии серии, когда речь идет об удовлетворении просьб аудитории? Различные патчи для Demon’s Souls[240] и первой Dark Souls, выпущенные на основе отзывов и пожеланий игроков, перебалансировали и изменили эти игры, сделав прохождение немного легче. Разработчики должны прислушиваться к аудитории. Тем не менее ситуация с Dark Souls II заставляет задуматься о месте каждого человека в творческом процессе разработки. Разве художественная индивидуальность произведения не проявляется в полной мере лишь тогда, когда в нем воплощается единое видение его создателей? Конечно, иногда приходится идти на уступки, но чаще всего они делают проект скучнее и однообразнее[241]. Покупатель, конечно, имеет право жаловаться, но ничто не мешает ему задаться вопросом, не мог ли он просто упустить суть произведения. В этом отношении успех Souls у широкой аудитории кажется почти невозможным.
Так откуда такой успех?
Когда Demon’s Souls обрела популярность, которую лишь подкрепляли повсеместные обсуждения, Хидэтака Миядзаки был удивлен. Не потому, что сомневался в качестве своей игры, а просто потому, что, учитывая реакцию публики на предыдущие проекты FromSoftware, он не предполагал, что наследница King’s Field, рассчитанная на нишевую аудиторию, разойдется тиражом в более чем миллион копий. В конце концов, в успех игры никто не верил – особенно Sony, которая даже не собиралась выпускать ее на зарубежном рынке. С тех пор в Souls стали играть миллионы, а Sony поменяла свое мнение и сделала Bloodborne одним из главных эксклюзивов PlayStation 4. Продажи серии доказали, что активное сообщество может повлиять на успех игры, если она действительно сделана качественно. Но не кажется ли этот успех несколько несоразмерным?
Как объяснить то, что такая мрачная, суровая, сложная и непривлекательная для широкой публики игра полюбилась стольким людям? Что помогло Demon’s Souls, а затем и Dark Souls добиться успеха там, где King’s Field потерпела неудачу, несмотря на то что была основана на похожей философии? Поначалу думается, что это простая случайность. Это не первый случай, когда произведение по чисто случайным причинам достигает гораздо более широкой аудитории, чем та, для которой оно предназначалось[242]. Однако в случае с Souls дела обстоят куда сложнее, поскольку первичное значение имеет временной контекст выпуска игр серии.
Создание игры, где отсутствовало обучение, а контрольные точки, несмотря на высокую сложность и постоянные смерти, встречались довольно редко, было анахроничным подходом и не могло соответствовать своему времени. У части геймеров, ностальгирующих по вызовам, которые представляли собой видеоигры прошлого, это вызвало любопытство. Они распробовали Demon’s Souls в Японии, а затем и в США, что сделало ее предвестницей типа игр, восставшего из мертвых. Таким образом, слухи о невероятной сложности проекта послужили в качестве сарафанного радио. Этого было достаточно, чтобы вызвать всеобщий интерес и оттолкнуть менее смелых геймеров, но далеко не отражало богатство игрового опыта, который предлагала первая Souls. Некоторые решившиеся принять вызов, чтобы своими глазами увидеть, что представляет собой серия, о которой все говорят, были приятно удивлены. Да, атмосфера игр Souls завораживает. Да, некоторые ситуации, локации и боссы незабываемы. Да, боевая система проработана и богата. Да, за детально проработанным миром действительно скрывается история. Однако все это редко подчеркивалось в рекламе Souls.
Demon’s Souls и последующие игры серии на самом деле лишь выиграли от того, что сегодня правит потребительским рынком: шумихи или, как говорят, «хайпа». Подобные обсуждения зачастую быстро теряют силу, но тем не менее приносят продукту, человеку или новости особую известность, даже если это означает, что о них забудут через несколько месяцев или недель. Индустрия видеоигр в значительной степени функционирует именно по этому принципу. Это также объясняет, почему малозаметные игры, вышедшие одновременно с множеством больших проектов, теряются в общей массе. Лишь немногим счастливчикам волею случая удается продвинуть свои детища благодаря громким обсуждениям. Странная игра Deadly Premonition от Access Games, например, никогда бы не вызвала интереса, если бы сайт Destructoid не внес свой вклад в ее продвижение и не поставил ей десять баллов из десяти.