Хорошо известно, что серия Souls во многом обязана своим успехом сарафанному радио, но его реальное влияние можно осознать только бродя по просторам Сети и самому участвуя в обсуждениях: «Если на выходе Demon’s Souls мы наблюдали некоторую шумиху, то Dark Souls стала едва ли не самым обсуждаемым явлением в Интернете. О ней снималось бессчетное количество видео: шуточных или серьезных, о PvP-режиме, спидранах или анализе сюжета, а также многих других. Что уж говорить об отсылках к серии в веб-комиксах, анимированных GIF, на футболках и в других видеоиграх… Есть ощущение, что игра оставила свой след в жизни нашего поколения. Нередко у людей спонтанно возникает сравнение других проектов с Souls: например, если их персонаж умирает чаще обычного, или если кажется, что сетевые взаимодействия в этих играх были вдохновлены Souls».
По мнению Бенуа, серия Souls так прочно вошла в нашу культуру в основном из-за желания игроков поделиться своими эмоциями: «Благодаря таким распространенным мемам, как “Вы погибли” или “Восславь солнце”[247], сообщество погрузилось в увлекательную вселенную игры, освоило ее философию и видение жанра action-RPG. Это породило в его участниках безумную творческую энергию. Конечно, среди геймеров существует ложное представление об исключительной сложности Souls, благодаря которой они чувствуют себя избранными, но в целом, просматривая видеоролики о Dark Souls, мы прежде всего чувствуем в них желание поделиться удовольствием от этой игры».
Активность сообщества действительно играет важную роль в становлении Souls. Игры, начиная с Demon’s Souls, были задуманы так, чтобы как никогда прежде поощрить обмен опытом между игроками: «С самого начала в играх серии можно было взаимодействовать друг с другом благодаря системе сообщений и призракам, показывающим место смерти другого персонажа. В самой ДНК Demon’s Souls была заложена возможность выбора: сообщать своим товарищам о том, что приготовила для них игра или нет. Я также думаю, что из-за маркетинговой кампании Namco, эксплуатирующей идею “высокой сложности” и “постоянных смертей”, многие боялись отправляться в путешествие по Лордрану в одиночку. И, конечно, я уже упоминал о жажде обмена впечатлениями, которая заставляет геймеров собираться вместе, чтобы поделиться друг с другом опытом. Если вы зайдете на вики Fextralife по любой из частей Souls, то обнаружите небольшой чат, встроенный в веб-страницу: на выходе игры из-за ажиотажа число участников онлайн возрастает до более чем пяти тысяч, но и в любой другой момент времени, даже в периоды низкой активности, вы найдете там сотни игроков, которые обычно просто обмениваются советами, пожеланиями, билдами[248] и т. д.».
Особенностью игр Souls является то, как одиночное прохождение в них сочетается с элементами сетевого взаимодействия: «Для меня одной из сильных сторон серии Souls является то, что в ней игроки могут коммуницировать друг с другом, причем не только при помощи уже ставших классическими механик сотрудничества или противостояния, но и благодаря таким простым средствам взаимосвязи, как заранее заготовленные сообщения. Я понятия не имею, предвидели ли разработчики последствия такого выбора средств коммуникации, но вполне вероятно, что они и сами были удивлены объемам информации, которой геймеры обменивались в игре и вне ее». Поразительный парадокс: серия Souls заставляет игроков прочувствовать одиночество и одновременно с этим побуждает их помогать друг другу и обмениваться опытом – невероятно, но в этом отношении разработчикам удалось добиться баланса. Тем не менее Бенуа считает, что опыт одиночного прохождения не менее захватывающий, по крайней мере, попробовать офлайн-игру точно стоит: «Несмотря на все снятые мной видео, я по-прежнему рекомендую читателям попробовать поиграть в одиночку, даже если придется отключиться от сети, чтобы самостоятельно исследовать мир Souls. Другие игроки всегда будут готовы прийти на помощь: даже Demon’s Souls, которой много раз грозило закрытие серверов, все еще живет. Поэтому иногда необходимо умерить свою жажду знаний и получить ни с чем не сравнимое удовольствие от самостоятельного прохождения».
Поскольку сообщество Souls очень активно, интересно узнать, насколько разработчики прислушиваются к отзывам игроков: «Сказать трудно. Мы могли бы вспомнить о том, что петиция геймеров когда-то поспособствовала выпуску Dark Souls на PC, но на самом деле тема взаимодействия разработчиков с аудиторией куда сложнее. FromSoftware остается японской компанией, и поэтому ее коммуникация с сообществом осуществляется несколько иначе, чем на западе. Она, несомненно, продолжает работу над играми и после их официального релиза, выпуская многочисленные патчи, изменяющие баланс игры. Но поскольку эти патчи зачастую несут в себе не только улучшения, но и новые проблемы, может сложиться впечатление, что при их создании в компании не учитывают информацию, предоставленную опытными игроками… Все разработчики заинтересованы в обратной связи, для них на кону стоит многое, поскольку выпуск игры является масштабным плейтестом[249] и позволяет быстро определить сильные и слабые стороны продукта. Интервью с культовым продюсером серии, Хидэтакой Миядзаки, пестрят фразами вроде “игроки сообщают нам, что…”, поэтому, учитывая специфику жанра, я думаю, что они справедливо хотят знать о впечатлениях аудитории. Но здесь стоит быть осторожными, чтобы не впасть в другую крайность: желание угодить всем. Многие разработчики уже пытались, и результат всегда был плачевным».
Регулярные обновления и относительная доступность Dark Souls II для широкой аудитории ставят под вопрос будущее игр FromSoftware: «Я думаю, оценка Bloodborne на выходе хорошо отразит то, насколько разработчики прислушались к аудитории. Мы уже трижды играли в игру, созданную по одной и той же формуле, с некоторыми вариациями, однако в случае с Bloodborne многое может поменяться. Возможно, возникнут возмущения, основанные на том, что “раньше было лучше”. Компания многое ставит на этот проект, поэтому у нас будет достаточно возможностей оценить содержимое патчей».
Сообщество Souls подпитывают и поединки между игроками, проходящие благодаря системе PvP, которая практически является игрой внутри игры: «PvP – прекрасный пример концепции “метаигры”[250], становящейся в наши дни все более распространенной. Опять же, маловероятно, что FromSoftware предвидела все, чем стали для игроков взаимодействия друг с другом. Дело в том, что об этом аспекте игры я знаю меньше всего. Меня не интересует механика противостояния между геймерами, поэтому, участвуя в них, я не только плохо играю, но и быстро начинаю злиться». Хотя этот аспект мало интересует Бенуа, он все же в курсе самых важных событий: «Очевидно, что PvP по-прежнему увлекает многих игроков: стоит отметить, что очень сплоченное сообщество продолжает встречаться на турнирах крайне высокого уровня каждую пятницу, даже спустя пять лет после выхода Demon’s Souls. Именно потому, что метаигра развивалась по мере роста мастерства игроков, такие дуэли популярны и сегодня».
Взаимодействие между игроками также является благодатной почвой для создания различных видео, а это одно из главных увлечений игрового сообщества: «Думаю, в Dark Souls любителям и профессиональным видеоблогерам больше всего пришелся по душе именно аспект “вторжения”. Все знают билд GiantDad[251] или то видео, где игрок притворяется обычным монстром уровня, чтобы удивить своих несчастных соперников… Этот аспект игры, помимо организованного PvP, позволяет создавать непредсказуемые и забавные ситуации, и, хотя я почти всегда играю только офлайн, мне нравится смотреть подобные видео. Некоторые игроки, активно занимающиеся вторжениями в чужие миры, предпочитают играть именно так. Можно также принять во внимание категорию людей, которые мало что знают об основном приключении и его секретах, но способны с ходу сопоставить катану и клеймор. Именно в этом и заключается богатство формулы Souls: идея вторжения в чужую игру просто гениальна, и уже сейчас можно увидеть, что ее переняли и другие разработчики, – например, подобная концепция встречается в Watch Dogs от Ubisoft».
Видео по играм Souls бывают нескольких типов: например, спидраны (суть которых заключается в том, чтобы пройти игру как можно быстрее), прохождения (руководства) или юмористические пародии. Похоже, вдохновение и пыл игроков не угасают: «По Souls до сих пор создается куча контента, среди роликов встречаются самые разные. Однако, например, часовое видео с анализом сюжета, основанным на трех словах из описания предмета, понравится не всем, равно как и ролик очередного летсплеера, который орет и ругается каждый раз, когда умирает. Подобные видео могут быстро утомить как новичков, так и бывалых игроков. При этом разнообразие контента несомненно помогает людям исследовать мир игры и облегчает прохождение: я получил множество сообщений от подписчиков, которые благодаря моим руководствам не забросили прохождение. Очевидно, что в Интернете о Souls можно найти все, что угодно, и даже несмотря на то, что далеко не все геймеры проходили эти игры, огромное количество выложенных в Сеть забавных видеороликов доказывает, что серия стала настоящим культурным феноменом игровой индустрии, и что о ней будут говорить еще очень долго».