реклама
Бургер менюБургер меню

Дамьен Мешери – Dark Souls: за гранью смерти. Книга 1. История создания Demon’s Souls, Dark Souls, Dark Souls II (страница 61)

18

Повествование через окружение

Как мы убедились в главе 3, в играх Souls богатая вселенная, которая никогда не раскрывается полностью. После того как игрока вводят в сюжет через вступительные ролики или диалоги с ключевыми персонажами, такими как Увековеченный в Demon’s Souls, прямое повествование исчезает, и в дело вступает повествование через окружение. Из названия ясно, что такой тип подачи сюжета заключается в том, чтобы раскрыть историю посредством визуальных и звуковых элементов мира, будь то дизайн локаций, внешний вид врагов или музыка. Сценография[226] – важный источник информации. Другими словами, именно обстановка диктует сюжет.

Конечно, этот тип повествования используется не только в видеоиграх. До этого он применялся, например, в театре, где декорации, игра света и расположение персонажей говорят не меньше, а иногда даже больше, чем реплики героев постановки. Это работает и для статичных изображений: художники в своих картинах тоже рассказывают истории через окружение. В кино разные способы освещения декораций будут нести разный смысл, так же как разные способы представления некоторых деталей. В видеоиграх такая форма повествования раскрывается ничуть не хуже, особенно если они выполнены в 3D. Игрок часто может свободно наблюдать за окружением, перемещаясь по карте и осматривая местность. Как мы уже говорили, видеоигры направлены на взаимодействие между игроком и виртуальной средой, что делает ее важным инструментом повествования.

Каждый вид искусства по-своему рассказывает истории или передает эмоции. Видеоигры в этом смысле – гибрид: в них может использоваться язык живописи, литературы или кино. К седьмому искусству[227] часто обращаются в играх с упором на повествование, где кат-сцены прерывают действия игрока, ненадолго делая его простым наблюдателем. Конечно, для их создания используются инструменты кинематографа: кадрирование, монтаж, пролеты камеры, озвучка и т. д. Хотя такой подход к повествованию игр оправдывает себя, иногда он все же подвергается критике. Слишком четкое разделение между процессом игры и кинематографическими сюжетными вставками, где игрок становится зрителем, как правило, портит динамику и ставит под угрозу взаимодействие и даже иммерсивность[228]. Безусловно, результат иногда бывает действительно стоящим, как это вышло, например, в серии игр Metal Gear Solid Хидео Кодзимы, где в полной мере воплотился гибридный характер видеоигр. Благодаря хорошей режиссуре кат-сцены способны произвести на игрока сильный драматический эффект. Посмотрев короткие видеовставки, он может лучше понять ситуацию и привязаться к персонажам, что повысит его интерес к игровому процессу.

Однако за прошедшие годы создатели видеоигр разработали свой собственный способ рассказывать истории и задавать контекст с помощью повествования через окружение. У него сразу два преимущества: с одной стороны, благодаря такому повествованию ритм игры остается неизменным, с другой – игрок постоянно активен, поэтому у него создается впечатление непосредственного отношения к происходящему. Он не просто зритель, а полноправный участник действия. Half-Life, вышедшая в 1998 году, была одной из первых игр, которая в полной мере использовала интерактивный тип повествования. Это позволило по-новому взглянуть на FPS (шутеры от первого лица), которые до этого были ориентированы на реакцию игрока и быстрый темп прохождения. В начале игры герой появлялся в трамвае, где должен был наблюдать за окружающей средой и усваивать информацию о мире. В то время детище Valve вызвало настоящий переполох. Остальное приключение тоже обладало беспрецедентной для шутеров от первого лица иммерсивностью, что только усиливало эффект, который произвела начальная сцена. Позже и другие игры перешли на повествование через окружение, разработчики начали проявлять все большую и большую изобретательность. Здесь помимо Half-Life 2 мы можем упомянуть абсолютно исключительную Portal. В ней была намеренно создана холодная, почти стерильная атмосфера, чтобы привлечь внимание игрока к деталям. Например таким, как знаменитые надписи на стенах, гласящие: The cake is a lie («Торт – это ложь»). Они были призваны запутать игрока, поскольку ставили под сомнение слова единственного проводника, на которого он мог положиться в начале приключения – роботический голос искусственного интеллекта GlaDOS, который обещал протагонисту кусок торта после того, как тот завершит испытания. В играх трилогии BioShock также очень умело использовалось повествование через окружение. Что в подводном городе Восторг, что в небесном городе Колумбия каждая деталь окружения будто была наделена историей и давала игроку ценную информацию о персонажах, а также помогала определить политический и временной контекст. Таким образом, благодаря повествованию через окружение любопытный и наблюдательный игрок имеет все шансы узнать всю доступную историю игрового мира. Игры, создатели которых настолько внимательно подошли к деталям вселенной, встретишь нечасто. Однако в последние годы этот тип повествования в своих проектах используют все больше и больше разработчиков, особенно среди независимых. В Gone Home, например, он применяется исключительно для подачи истории, в The Stanley Parable носит чисто теоретический характер, поскольку позволяет каждому игроку сделать собственные выводы, а в Dear Esther и вовсе граничит с абстракцией.

Повествование через окружение дает пространство для воображения. Оно позволяет игроку быть активным и преподносит ему возможность самостоятельно разобраться в игровой вселенной, от чего он получает огромное удовольствие. Даже если усвоение информации при таком способе повествования зачастую происходит бессознательно, оно все же требует от игрока минимум усилий и участия. Трудность для гейм-дизайнеров заключается в том, чтобы помочь игроку понять историю и не дать ему потеряться. Им нужно обращать внимание на один очень важный фактор, который относительно трудно предвидеть и контролировать: интерпретацию. В зависимости от культуры, образования, отношения к видеоиграм и даже к нарративному искусству в целом, каждый человек будет воспринимать повествование по-разному. Существуют визуальные решения, которые можно назвать универсальными, например, пещерная локация, где преобладают оттенки красного цвета, будет внушать куда больше страха и опасения, чем фантастический, залитый светом лес. Однако из-за культурных различий символы воспринимаются по-разному, поэтому разработчики должны искать оптимальный баланс, чтобы быть уверенными, что послание, которое они хотят донести, будет понято верно. По этой причине для них очень важно уметь поддерживать единство повествования. Его отсутствие угрожает целостности вселенной и погружению в атмосферу игры.

ПОВЕСТВОВАНИЕ ЧЕРЕЗ ОКРУЖЕНИЕ ДАЕТ ПРОСТРАНСТВО ДЛЯ ВООБРАЖЕНИЯ. ОНО ПОЗВОЛЯЕТ ИГРОКУ БЫТЬ АКТИВНЫМ И ПРЕПОДНОСИТ ЕМУ ВОЗМОЖНОСТЬ САМОСТОЯТЕЛЬНО РАЗОБРАТЬСЯ В ИГРОВОЙ ВСЕЛЕННОЙ, ОТ ЧЕГО ОН ПОЛУЧАЕТ ОГРОМНОЕ УДОВОЛЬСТВИЕ.

В Souls, как и во многих других видеоиграх, вселенная создана с нуля, поэтому подчиняется собственной внутренней логике. В качестве единого фундамента серии во всех Souls-играх FromSoftware использует мифологические мотивы (мы подробно описали их в главе 4), а также широко знакомые образы: рыцарство, магия, драконы и т. д. Эти элементы служат отправными точками для исследования мира. На досуге геймер может изучить и проанализировать и остальные, менее понятные детали и образы, чтобы по кусочкам собрать в своем сознании игровую вселенную со свойственными ей правилами и законами. Каждая деталь имеет значение, особенно когда речь идет об оригинальной вселенной, которая периодически приводит игрока в замешательство. Выбор цвета и яркости, пейзаж, расположение персонажа, звуки и музыка – каждая из этих деталей может быть значимой и должна работать на благо игры. Именно создавая запоминающуюся реалистичную обстановку, разработчики могут удивить и запутать игрока, а также бросить ему вызов, тем самым усиливая чувство погружения.

Серия Souls интересна тем, что оставляет большое пространство для воображения. С одной стороны, игры серии проработаны с маниакальной тщательностью: снаряжение, дизайн локаций, общий визуальный стиль – разработчики позаботились о том, чтобы все смотрелось гармонично и согласованно. Бесспорно, вселенные игр Souls связаны. Прочитав тексты, которые встречаются в них повсеместно, и особенно описания предметов, можно понять, что миры этих игр были продуманы до мелочей. Таким образом, в распоряжении игрока оказывается целая вселенная, достаточно богатая и целостная, чтобы свободно бродить по ней и постепенно узнавать ее историю. С другой стороны, в играх серии есть недосказанность: многое остается в тени. Это позволяет игроку включить воображение и самостоятельно додумать некоторые части сюжета, не боясь упустить игровой опыт, который так старательно создавали разработчики. Наоборот, именно в свободе игрока интерпретировать мир и заключается глубина Souls.

Отыгрыш

Существует множество настольных ролевых игр различных тематик: от шпионов до фэнтези и постапокалипсиса. За четыре десятилетия своего существования они получили широкое распространение и стали только более разнообразными. Существует множество правил для таких игр, но существенным элементом их всех является отыгрыш игрока, который во Франции обычно называют «roleplay»[229]. Именно в соучастии между гейм-мастером – всесильным ведущим партии – и игроками постепенно формируется история. В идеале каждый участник вносит свой вклад, не выходя при этом за рамки установленных ограничений, чтобы обеспечить гладкое течение игрового процесса. Для этого нужно быть изобретательным и вдумчивым, но также уметь слушать других.