реклама
Бургер менюБургер меню

Бенхамин Лабатут – MANIAC (страница 35)

18

Хотя представители шахматного сообщества согласны с тем, что версия Deep Blue 1997 года была намного слабее Каспарова и россиянин проиграл из-за собственных демонов, современные поколения той же программы, например Fritz, Komodo или Stockfish в своем развитии вышли далеко за пределы человеческих возможностей и стали практически непобедимыми. Все эти программы играют в шахматы совсем не так, как люди. Они полагаются не на творчество и воображение, они отбирают лучший ход, перемалывая огромные массивы чисел и опираясь исключительно на вычислительные способности; в то время как среднестатистический профессиональный шахматист видит игру на десять-пятнадцать ходов вперед, алгоритмы способны вычислять двести миллионов позиций в секунду, а это около пятидесяти миллиардов примерно за четыре минуты. Подход, при котором компьютер анализирует каждую возможность, возникающую при каждом ходе, получил подходящее название: «грубая сила». Шахматист опирается на память, опыт, хорошо развитое абстрактное мышление, вычленение закономерностей и интуицию, когда анализирует ситуацию на доске; шахматная программа даже не понимает принципов игры, она просто использует свои вычислительные способности и принимает решение, основываясь на сложном наборе правил, которые программисты подгрузили в нее вручную. Всякий раз, когда оппонент ставит фигуру на белую или черную клетку, компьютер выстраивает дерево возможностей с учетом всех альтернатив, которые дает то или иное расположение фигур на доске; дерево ветвится и ветвится, пока не достигнет конца игры, и тогда компьютер выбирает из множества его ответвлений те комбинации, которые считает наиболее выигрышными. С каждым новым ходом появляется новое дерево, потому что игра постоянно развивается, но, если компьютер достаточно мощный, он может так далеко заглянуть в будущее, что будет всегда на шаг или даже на несколько сотен шагов впереди человека.

С го всё совсем иначе.

Это настолько сложная игра, что выполнять поиск грубой силой бессмысленно. Если в шахматах для каждого хода есть порядка двадцати возможностей, в го их более двухсот. В среднем партия в шахматы заканчивается после сорока с чем-то ходов, а для завершения одной игры в го нужно больше двухсот. В шахматах после первых двух ходов есть около четырехсот вариантов расположения фигур на доске, в го же их почти сто тридцать тысяч. Поле для восточной игры больше, девятнадцать на девятнадцать клеток, вселенная западной умещается в пределах доски восемь на восемь. Следовательно, комбинаторное пространство — размеры дерева, которое компьютер создает, чтобы увидеть все возможные конфигурации при каждом ходе, — просто огромное. К тому же общее число возможных шахматных игр — около 10123, то есть единица и сто двадцать три ноля, а возможное число игр в го представить себе практически невозможно: их более 10700. Количество позиций на доске — уникальных конфигураций камней, которые возникают в противостоянии двух игроков, — настолько велико, что его удалось установить только в 2016 году:

208, 168, 199, 381, 979, 984, 699, 478, 633, 344, 862, 770, 286, 522, 453, 884, 530, 548, 425, 639, 456, 820, 927, 419, 612, 738, 015, 378, 525, 648, 451, 698, 519, 643, 907, 259, 916, 015, 628, 128, 546, 089, 888, 314, 427, 129, 715, 319, 317, 557, 736, 620, 397, 247, 064, 840, 935

Если учесть все теоретически возможные игры, в том числе несуществующие в реальном мире, потому что они включают в себя совершенно иррациональные фантасмагоричные совпадения, их общее число неподвластно пониманию — оно превышает гуголплекс, 1010^100, число настолько большое, что его не записать в десятичной форме, потому что понадобится больше места, чем есть во вселенной.

Но на этом сложность го не заканчивается.

Все камни в го имеют одинаковую ценность, нет ни слонов с пешками, ни коней с ферзями, ни короля с королевой — только черные и белые камни. Шахматный компьютер можно запросто запрограммировать так, чтобы он распознавал ценность королевы относительно коня, ферзя или пешки; в го вес каждого камня зависит от его положения на доске, от связи с другими камнями и от свободного пространства между ними. Хороший ход или плохой — понятие субъективное, го-профессионал должен прочувствовать положение, подключив чутье и инстинкты, чтобы решить, где поставить следующий камень. Игроки годами учатся видеть всё поле сразу, замечать восходящие и нисходящие закономерности, различать типичные скопления камней — этому начинающие должны научиться до того, как сесть за игру. Фигуры из камней имеют весьма выразительные названия, например, «глаза», «лестницы» или «бамбук». Игроки в го называют группы камней живыми, мертвыми или с неопределенным статусом. Одни камни разрезают, другие убивают, третьи совершают суицид. Игроки должны уметь читать поле, заглядывать в будущее оком разума, чтобы определить, выживет их группа камней или погибнет. Они должны уметь строить гармоничные группы, чередуя верхние и нижние атаки. Должны различать крепкие и слабые группы, чтобы решить, укреплять их перед атакой противника или нет; игроки должны уметь вторгаться на территорию противника, давать отпор и брать в плен, оценивать адзи, потенциал каждого камня, идти по краю коригатати, чтобы тебя не окружили, уметь брать на себя инициативу — сэнтэ, или играть в обороне, готэ; игроки должны решать, когда атаковать в лоб и впиваться в группу соперника либо же уступить, укрыться в другом углу поля, применив тэнуки. Нужно уметь отличить настоящий глаз от ложного. Уметь играть в разных частях доски: и в хоси, то есть в пункте звезды, и в тэнгэн, в центре поля, а еще в комоку, такамоку и отакамоку. Игроки должны развивать свой киай — боевой дух, который позволяет контролировать ход игры, не поддаваясь иррациональной жадности. Они должны научиться выполнять такие приемы, как «прыжок обезьяны» и «клещи», «ход, угрожающий разрезанием» и «удар в плечо». Должны знать, как производить кикаси — вынужденный ход, который оживляет только жертва. Это и многое другое достигается всего лишь размещением камней одного за другим на доске, увеличением собственной территории одновременно с уменьшением влияния оппонента.

В го играют уже более трех тысяч лет, это старейшая и самая изученная игра в истории человечества. Школы в Китае, Японии и Корее веками собирали мудрость игры и передавали ее из поколения в поколение в форме коротких пословиц, любой игрок знает их наизусть, а в них — предостережения от типичных опасностей и ошибок, которые всякий любитель допускает в попытке сократить, кажется, бесконечные возможности, открывающиеся на поле для го.

Не создавай пустых треугольников.

Не ставь нодзоки по режущему краю.

Не ставь нодзоки по обе стороны от бамбука.

Даже дурак соединится с нодзоки.

Кто быстро играет, скоро проигрывает.

Не играй 1, 2, 3 — лучше сразу 3.

Не понимаешь лестницы — не играй в го.

Если отдал четыре угла — проиграл.

Закрепился в четырех углах — проиграл.

В углу шесть камней живут, а четыре умирают.

Никогда не разрезай стебли бамбука соперника.

Странные дела творятся в пунктах 1–2.

Бей в пояс кэйма.

Изучай «глаза-ворующие» тэсудзи.

Слабый «плотницкий квадрат» — мертвый.

Лучший ход соперника — твой лучший ход.

Не жадничай!

Ханэ несет смерть.

Го веками считалась не просто игрой, а искусством. В Китае любой знатный человек должен был овладеть четырьмя дисциплинами, одна из них — го. Лучшие игроки никогда не полагались на вычисления, чтобы решить, какой ход сделать; они руководствовались чувством на грани искусства или мистики. Вычислительный подход к игре не применяли, потому что считали ее слишком глубокой, сложной и запутанной. Но вот в 2016 году Хассабис и его команда из DeepMind ошеломили всё мировое сообщество го-профессионалов, а заодно поразили и своих коллег-разработчиков искусственного интеллекта — в статье, опубликованной в журнале Nature, они похвастались, что им удалось создать искусственный интеллект, который не просто умеет играть в го, но еще и победил действующего европейского чемпиона Фаня Хуэя. Программа впервые одержала победу над го-профессионалом, и тогда сотни специалистов по компьютерным наукам бросились изучать статью в мельчайших подробностях, читали отчеты об играх, которые сотрудники DeepMind публиковали в сети, под лупой рассматривали каждый ход, ища ответ на вопрос: неужели им и правда удалось создать священный Грааль искусственного интеллекта, опередив свое время? До публикации статьи Хассабиса ученые сходились во мнении, что от точки, в которой искусственный интеллект сможет сразиться в го с человеком, нас отделяет минимум десять лет. Однако Хассабису и его команде каким-то чудом удалось добиться этого раньше. Их программа AlphaGo наголову разбила Фаня Хуэя, победив во всех пяти играх. Поразительное достижение, которое мгновенно вызвало бурную реакцию у поклонников игры — они насмехались над Фанем Хуэем, мол, он, может, и чемпион Европы, но у него только пятый дан, до профессионалов высшей лиги, до девятого дана, ему еще далеко, а такие профессионалы живут в Японии, Китае и Корее. Турнир с компьютером разобрали во всех подробностях, указали Фаню на все его ошибки и объявили, что он посредственный соперник, а сам эксперимент — профанация. Сотрудники DeepMind вскоре поняли, что искусственному интеллекту нужен намного более сильный соперник.