С тех пор Хассабис неутомимо шел к своей единственной цели, строго придерживаясь плана на ближайшие двадцать лет, который составил для себя. В пятнадцать он сдал выпускные экзамены и подал документы в Кембридж на факультет компьютерных наук. Место он получил, но ему сказали, он слишком молод и не может быть допущен до занятий; пришлось ждать год. Демис не терял времени даром: принял участие в конкурсе, анонс которого увидел в журнале Amiga Power, и получил работу в престижной компании, которая занималась разработкой компьютерных игр, где создал многомиллионную видеоигру-бестселлер Theme Park, а заработанных денег хватило, чтобы оплатить учебу в университете. Он окончил университет с самыми высокими на потоке оценками и основал собственную игровую компанию Elixir, где работал над своим проектом: игрок попадает в страну, там живет около миллиона тайных агентов, и их цель — свергнуть жестокого диктатора любыми возможными способами. На разработку ушло пять лет, и хотя игра намного опережала свое время, ее ждал провал, потому что для нее требовались недоступные в то время компьютерные мощности, но Хассабис не сдавался и вскоре нашел работу в другой компании, где возглавил проект по созданию симуляции, позволявшей пользователям выступать в роли всемогущего божества и управлять островом, на котором живут враждующие племена. Овладев компьютерными науками и программированием, он перешел к следующей фазе своего плана: поступил в аспирантуру по направлению «когнитивная нейробиология» в Университетский колледж Лондона. Там ему попались две неоконченные рукописи Джона фон Неймана: «Вычислительные машины и мозг: о механизмах мышления» и «Теория самовоспроизводящихся автоматов», которые он взялся изучать как одержимый и вскоре обнаружил до тех пор никому не известную связь между памятью и воображением, открытие которой журнал Science включил в десятку выдающихся научных прорывов 2007 года. В своем исследовании Хассабис доказал, что у человеческой памяти и воображения схожая механика и оба процесса задействуют гиппокамп. «Я исследовал воображение как процесс. Хотел сначала узнать, как мы, люди, визуализируем будущее, а потом посмотреть, какое будущее смогут наколдовать компьютеры», — объяснил он после публикации своей работы. Защитив докторскую диссертацию, он занялся вычислительной нейробиологией в качестве приглашенного исследователя в Массачусетском технологическом институте и Гарварде, и ему при этом хватило сил на то, чтобы пять раз подряд победить в Олимпиаде по интеллектуальным играм — что-то вроде олимпийского пятиборья для умнейших людей мира, где они играют в шахматы, сёги, нарды, покер, шашки и бридж. К 2010 году он почувствовал, что накопил достаточно знаний и опыта в нужных областях, чтобы привести в исполнение главную фазу своего плана — вместе с ближайшими университетскими друзьями, Шейном Леггом и Мустафой Сулейманом, он основал компанию DeepMind, стартап, цель которого «решить задачу универсального искусственного интеллекта, а потом с его помощью решить все остальные задачи».
В первые пару лет инвесторы не приближались к стартапу Хассабиса и на пушечный выстрел. Искусственный интеллект, как говорят специалисты, переживал свои «темные времена»: вслед за первоначальным энтузиазмом, возникшим еще в пятидесятых годах, когда Джон фон Нейман и Алан Тьюринг заговорили о возможностях искусственного интеллекта, и всплеском внимания научного сообщества после победы компьютера IBM Deep Blue над действующим чемпионом мира Гарри Каспаровым, практически весь интерес сошел на нет. Хотя вычислительные способности, мобильные технологии и сети становились мощнее не по дням, а по часам, задача научить компьютер поступать по-умному всё еще казалась безнадежной. Хуже того: DeepMind была не обычным стартапом, не предлагала никакой продукт, не собиралась наращивать базу пользователей, размещать всплывающую рекламу или собирать данные; это была чисто исследовательская компания с крайне амбициозной целью, но без краткосрочной прибыли для инвесторов. С Хассабисом даже разговаривать не хотели, пока он не заполучил одного из крупнейших венчурных капиталистов, Питера Тиля, сооснователя системы PayPal и первого стороннего инвестора Facebook[6]. Хассабис присматривался к нему несколько недель, узнал, что Тиль большой любитель шахмат, и в один прекрасный день на каком-то мероприятии в Калифорнии подошел к нему и прямо спросил, знает ли он, чем так притягательны шахматы. Тиль — оживился и с интересом поглядел на невысокого молодого мужчину в очках, который от волнения раскачивался вперед-назад. Хассабис сразу же ответил, зная, что у него есть всего пара секунд, чтобы удержать внимание миллиардера, — секрет их притягательности в тонком балансе между слоном и конем на протяжении игры; они ходят совершенно по-разному, отчего на доске создается динамическое асимметричное напряжение, которое существенно влияет на всю игру. Тиль был очарован, деньги потекли в проект; существенные инвестиции Илона Маска из Tesla и Яана Таллинна из Skype подтолкнули Google к покупке компании Хассабиса в 2014 году за шестьсот двадцать пять миллионов долларов, ее накачивали деньгами, но контроль за рабочим процессом сохранялся в руках основателей.
После сделки, на тот момент самой крупной среди британских научных стартапов, всем было интересно, как сотрудники DeepMind собираются выполнить обещание и решить задачу универсального искусственного интеллекта. Они еще толком не начали собирать команду, а в интернете уже пошли слухи о скором восстании умных машин. Все хотели знать, с чего Хассабис начнет. Может, научит ИИ диагностировать рак? Или сосредоточится на ядерном синтезе? А может, создаст какой-нибудь невиданный способ общения? Специалисты спорили до хрипоты, делали ставки о том, какая она будет — золотая жила Хассабиса, а он между тем не сомневался ни минуты. Начать нужно с игры. Самой сложной и глубокой из игр, когда-либо созданных человеком.
Эта игра — го.
AlphaGo
В 1997 году компьютеры научились играть в шахматы лучше людей. В тот год компания IBM вызвала гроссмейстера Гарри Каспарова, игрока номер один в мире, на поединок против шахматного суперкомпьютера Deep Blue. Россиянин согласился без колебаний, потому что однажды, примерно за год до того, в Филадельфии выиграл у более ранней версии той же программы; он был абсолютно уверен, что пройдет не одно десятилетие, прежде чем компьютеры хоть немного приблизятся к тому, как играют люди. Реванш запланировали провести в Нью-Йорке в мае, по городу развесили огромные рекламные щиты, и люди по всему миру с нетерпением ждали поединка машины и человека. За всю свою уникальную карьеру Каспаров не проиграл ни одного турнира. Более двадцати лет он был королем шахмат и считался лучшим игроком всех времен и народов; он не просто выигрывал, он разбивал своих противников, демонстрируя эффектный, неординарный и крайне агрессивный стиль игры. Поэтому публика оказалась глубоко шокирована и тем, что компьютер нанес Каспарову первое за всю его карьеру поражение, и тем, что Каспаров переживал это поражение недостойно. После проигрыша у него случилось серьезное психологическое расстройство, он не мог играть весь следующий год. Однако вовсе не проигрыш как таковой сломал его и поверг в сильнейший кризис, а два отдельных хода во второй игре против Deep Blue.
Каспаров победил в первой партии, а во второй, под немигающим взором камер фотографов, занял оборонительную позицию; очевидно, преимущество было у компьютера. Машина играла намного лучше, чем от нее ожидали, и тогда гроссмейстер решил заманить ее в ловушку, в которую, он был уверен, неизменно попадают все шахматные программы, — так как та предлагала сопернику явное преимущество. Жесткая система, которая руководствуется логикой, каким он представлял себе компьютер, не сможет устоять перед таким соблазном. Однако Deep Blue не стал глотать наживку. Напротив, компьютер блестяще вышел из положения, заставив Каспарова усомниться в том, что он играет против машины. Может, компьютером из-за кулис управляет человек, как Волшебник из страны Оз? Такой же гроссмейстер, как и он сам, который опознал тщательно спрятанную приманку, не повелся на нее и показал элегантную контратаку. Его сомнения только усилились, когда пару ходов спустя компьютер допустил поразительную ошибку. Каспаров растерялся. Разве может одна и та же программа в одной и той же партии играть то как гроссмейстер, а то как любитель? Зрители ждали, что российский чемпион воспользуется ошибкой компьютера, но Каспаров только больше сомневался в себе и своем противнике. Могли сотрудники IBM пригласить консультанта? Первый ход был гениальный, на такой способна всего горстка игроков по всему миру. Карпов, например, заклятый враг Каспарова. Неужели это он там, за стенкой? Карпов в самом деле заодно с IBM? Или они пригласили целую команду, армию гроссмейстеров, уставших от бесконечных побед Каспарова, заплатили им из своих бездонных карманов, только бы уничтожить его? Допустим. Как же тогда объяснить второй ход, ошибку? Или компьютер ошибся нарочно, чтобы пустить пыль в глаза, и никакая это не ошибка, а уловка, дерзкий гамбит, чтобы спрятать множество голов гидры и прикрыть истинную сущность его врага? Время шло, а Каспаров всё никак не мог отвлечься от своих мыслей и сосредоточиться на игре. Он теребил волосы, тер лицо руками, а потом, под конец игры, и вовсе вскочил с места и вышел вон, сдался, хотя все видели, что за пару оставшихся ходов он мог бы навязать противнику ничью. В итоге Каспаров проиграл две партии, а оставшиеся три сыграл вничью и лишился короны. В последующие месяцы он был подавлен, ему повсюду мерещился заговор; он заявил, что «внутри машины человеческий разум» и потребовал от IBM предоставить доступ к программному обеспечению и железу компьютера. Настойчиво просил показать ему файлы, хотел заглянуть внутрь и разобраться, как программа принимает решения. Еще хотел увидеть, какие другие партии проводил Deep Blue. Это справедливо, потому что в распоряжении сотрудников IBM были тысячи игр Каспарова и неограниченные вычислительные возможности для анализа его стратегии, слабых мест и любимых ходов. Каспаров же играл вслепую, потому что не видел ни одного матча, сыгранного компьютером, и не мог, посмотрев противнику в лицо, понять, о чем он думает. Мало того что Каспарову отказали в его просьбе, так еще и компьютер разобрали, а проект закрыли. Российский чемпион взял паузу на год, чтобы восстановиться после проигрыша, он не мог смириться с поражением, однако вернулся в спорт как никогда сильным, одерживая одну победу за другой. Он завершил карьеру в 2005 году, сохранив за собой статус лучшего игрока в мире, сильнейшего шахматиста, но одержимость необъяснимым поведением компьютера Deep Blue не оставляла его. Лишь спустя годы один из сотрудников IBM, участвовавший в проекте, признался, что та самая ошибка Deep Blue во второй игре, которая вызвала у Каспарова нервное расстройство, произошла из-за бага в программе. Компьютер не смог рассчитать оптимальный ход, поэтому выбрал наугад.