Ян Франсуа – Half-Life. Как Valve создала культовый шутер от первого лица (страница 3)
Valve считает начальный этап основой: нужно поставить на ноги маленькую команду и заполучить не слишком дорогой движок, чтобы сделать первую скромную игру, которая привлечет к студии внимание издателей. По счастливой случайности Майкл Абраш убеждает директора id Software, Джона Кармака, встретиться с дуэтом Ньюэлл – Харрингтон. Чтобы поблагодарить Ньюэлла за его щедрость в прошлом, Кармак под конец встречи разрешает двум напарникам использовать исходный код
Несмотря на приличный начальный капитал и солидный послужной список, Ньюэлл и Харрингтон не питают иллюзий: они никогда еще не создавали игр. «Мы с Майком работали только с операционными системами и офисными ПО. <…> Скажем так, мы готовили себя к мысли, что выпустим средненькую игру, а затем вернемся в Microsoft, поджав хвосты». Они решают применить на практике то, чему научились за годы работы бок о бок с Биллом Гейтсом: разыскать среди специалистов в IT талантливых людей и помочь им проявить свою креативность и яркую индивидуальность. Еще один критерий: нужно обожать видеоигры, предпочтительно – FPS. И вполне логично, что они начинают с набега на офис Microsoft, рассчитывая нанять бывших коллег.
Первого нового сотрудника, одного из будущих столпов студии Valve, зовут Кен Бердуэлл. Он друг детства Ньюэлла и пришел в Microsoft в 1994 году. Юный гений-айтишник получил образование в сфере искусств и после этого специализировался на программном обеспечении для 3D-рендеринга и серьезно занимался полигональной анимацией. Несколько устав от недостатка свободы в Microsoft, он приходит в Valve вскоре после ее создания и помогает Ньюэллу и Харрингтону проводить первые собеседования. Например, вместе они принимают решение нанять Келли Бэйли, бывшего продакт-менеджера в Microsoft, который специализировался на медиаконтенте. А в свободное время Бэйли – звукорежиссер и музыкант, член рок-группы из Сиэтла: имея такой багаж, он рассчитывает использовать свои познания в музыке для работы над видеоигрой, к которой создаст саунд-дизайн и оригинальный саундтрек. Скоро присоединиться убедят и Билла ван Бюрена, бывшего разработчика и продюсера медиаконтента в Microsoft. В поисках людей с художественным и революционным подходом Ньюэлл и Харрингтон соглашаются встретиться с Тедом Бэкманом, скейтером и младшим другом Кена Бердуэлла, который видит в нем большой творческий потенциал. Бэкман только что окончил факультет искусств. На собеседовании он показывает тварей из своего портфолио: деформированных монстров ужасающего вида с явным психоаналитическим и физиологическим подтекстом[22]. Ньюэлл и Харрингтон, пораженные очевидной эстетической силой этих работ, не раздумывая нанимают иллюстратора.
Любовь руководителей Valve к шутерам от первого лица побуждает их искать сотрудников и в пуле разработчиков-энтузиастов других студий, а также на молодой развивающейся сцене моддинга, которая отличилась креативным подходом к
Half-Life: долгая трансформация будущего шедевра
Несмотря на реальный опыт работы в Microsoft, Ньюэлл и Харрингтон решают на первое место поставить принцип открытости и диалог с командой, а уже потом утверждать план действий: на совещаниях каждый имеет право высказать свое мнение, не считаясь с формальностями субординации. Очень скоро идеи потекут рекой со всех сторон. В итоге отобраны два проекта. Первый –
Второй проект предложил сам Ньюэлл. Фанат «Тумана» (The Mist, повесть Стивена Кинга), он хочет адаптировать его в жанре шутера от первого лица. Кинг от лица обычного человека описывает, как в американский городок вторгается сверхъестественный туман, в котором скрываются монстры. Главный герой вместе с сыном и другими выжившими находит убежище в супермаркете. Туман оказывается результатом неудачного эксперимента ученых на военной базе неподалеку. Ньюэлл хочет сделать «игру-хоррор в 3D и от первого лица, но с точки зрения ученых, которые были причиной катастрофы»[24]. Выбран один из вариантов названия:
Хотя сценарий
Как только утвержден сценарий, разработчики берутся за моделирование первых персонажей. Протагонист обретает очертания: бородатый и грузный мужчина в комбинезоне химзащиты. Команда временно (и не без иронии) называет его «Айван, космический байкер». Затем появляется модель усатого ученого, внешне напоминающего Эйнштейна, а после – модель охранника (создатели назвали его Барни, а потом это имя стало общим для всех агентов центра[28]). У него выпученные глаза и бестолковый вид, что тоже соответствует нестандартному тону игры. Движок
Универсальный движок позволяет создавать сложные 3D-модели. После долгих поисков Кену Бердуэллу удается разработать систему скелетной анимации, благодаря которой движения персонажей выйдут на уровень совершенно небывалого на тот момент реализма. Бердуэлл говорит, что вдохновлялся приемами анимации в кино: «Моя идея заключалась в том, чтобы совместить приемы анимации, которые использовались с начала восьмидесятых, и мощность наших тогдашних компьютеров, чтобы воспроизводить [анимацию] в реальном времени»[30]. Этот метод дает приятный результат с четкими движениями, плавными и широкими жестами героев, плюс обладает еще одним достоинством: не требует много ресурсов. Если в большинстве 3D-игр на тот момент модели ограничены пятьюстами полигонами, то в персонажах Бердуэлла насчитывается более шести тысяч полигонов! Есть чем анимировать целую серию оригинальных монстров, нарисованных Тедом Бэкманом, от простой собаки-циклопа (хаундай[31]) до гигантского щупальца, как будто сошедшего со страниц романа Кинга. Проблема вот в чем: чтобы добиться желаемого результата с этим методом, как ни крути, нужно потратить немало времени. Но Бердуэлл способен неделями работать по двадцать часов, не вставая из-за компьютера. При соучастии Келли Бэйли и за спиной боссов он даже экспериментирует с системой анимации рта и синтезированным голосом! Эта система, которую команда примет на ура, позволит также ввести несколько веток диалогов для NPC и дать каждому персонажу иллюзию уникальности. И снова – все это впервые в истории.