Вячеслав Уточкин – Хочу в геймдев! Основы игровой разработки для начинающих (страница 34)
Нередко за визуальные новеллы берутся начинающие разработчики и инди-команды, не имеющие впечатляющего бюджета. Из-за недостатка ресурсов в таких проектах реализуют инструментарий видимости выбора: игроку «как бы» дают в руки управление сюжетом, но от его выбора на самом деле мало что зависит. Задача нарратива в этой ситуации – замаскировать эту ловушку.
Предложив игроку точки выбора, вы можете добавить интерактивности. Сюжет может предполагать разветвление, когда после очередного решения история разворачивается так, а не иначе. Таким образом, ваша игра получит возможность перепрохождения и сможет заставить игрока чувствовать ответственность за свои решения. Но продумать придется очень многое; каждый такой выбор предполагает написание отдельной истории и создание соответствующего количества контента, при этом совершенно не факт, что игрок будет изучать все возможные варианты развития событий. Если игра предполагает выход DLC, все эти варианты нужно будет учитывать, чтобы не ломать логику повествования.
Чтобы облегчить работу, гейм-дизайнеры могут вводить несколько параллельных историй, ведущих к одному исходу. Недостаток такого решения в том, что игрок теряет ощущение управления игровыми событиями, ведь что бы он ни выбрал, история в итоге вновь становится линейной.
Игры с нелинейным повествованием, когда игрок сам определяет, в каком порядке он будет знакомиться с игровыми событиями – серьезный вызов. Как мы писали, именно выбор действий игрока имеет ценность. Так что, с одной стороны, это решение будет способствовать большему вовлечению. Но, с другой, такие интерактивные истории, когда повествование переплетается с геймплеем, требуют огромного количества работы. Контент должен быть доступен игроку, только когда это логически обусловлено предыдущими игровыми событиями, так что предусмотреть все варианты будет очень непросто. Когда вы рассказываете несколько параллельных историй, участником которых может быть игрок, есть риск, что он не заметит их связи. С этой проблемой столкнулись дизайнеры многих RPG. И если в классических играх типа
А есть ли история, например, в
Есть целый класс игр, в которых нет предусмотренного разработчиками сюжета, но есть средства для его создания, в том числе с помощью действий игроков. Подобные игры за счет рандомной генерации уровней, набора игровых механик и других приемов оставляют развитие сюжета игроку, но требуют внимательной работы гейм-дизайнера, чтобы игровые события не превратились в череду неинтересных и не связанных между собой действий игрока.
В целом гейм-дизайнеру будет очень полезно изучить классические труды о драматургии и сценаристике. Аристотель в трактате «Поэтика» давным-давно прекрасно объяснил, как важно понимать структуру своей истории, когда события определяют друг друга, а не происходят случайно.
Спад напряжения – большая проблема для видеоигр. Например, иногда финальная битва выглядит блекло из-за того, что к этому моменту игры персонаж уже достиг максимального уровня и снабжен всем необходимым обмундированием, и победа дается ему слишком легко.
Полезно будет изучить и мифологические сюжеты, которые легко воспринимает наше сознание. Все сюжетные схемы и архетипы выросли из мифологии, так что хороший сценарист просто обязан разбираться в материале. Путь героя в «волшебной сказке»[75] и другие древние мотивы отражают представления общества об этике и морали, показывают, как, добиваясь своих целей, герой может меняться, становиться более великодушным или ожесточенным, побеждать или проигрывать. Эти знания помогут увидеть общую картину, как строятся такие истории.
Писатели знают, что отождествление себя с персонажем книги помогает погрузиться в предлагаемый мир. Это делает происходящее реальным и вызывает сильные эмоции. То же верно и для игр. У игр есть даже больше инструментов для этого, ведь решения «персонажа» – это решения игрока.
Игроки часто обращают внимание на «проработанность мира». Например, истории жизни второстепенных персонажей, их реакция на принятые игроком решения (в репликах, обстановке домов и пр.), отсылки к другим произведениям – все это делает игровой мир живым и наполненным. Потерять 20 % лучников в стратегии – неприятно и влечет за собой последствия. Но потерять, по сюжету игры, вашего пожилого наставника, который с первой минуты приключения был с вами, учил сражаться, рассказывал о мире (незаметно объясняя правила), – настоящая трагедия. Гейм-дизайнеры, умеющие пользоваться такими приемами, могут рассчитывать на совершенно другой уровень эмоционального вовлечения.
Герои должны влиять на игровую реальность. Эффект «бога из машины», когда происходящее объясняется не мотивацией, а чем-то сверхъестественным или просто нелогичным, разрушает связь пользователя и игрового мира. Игрок должен чувствовать, что он (то есть действия его героя/героев) определяет сюжет. Поэтому, зная особенности жанра, сеттинга и ожиданий аудитории, необходимо продумать, какие цели стоят перед игроком (героями), как он будет пытаться их достичь, какие препятствия встретятся на его пути, будут ли они менять мотивацию героя и сможет ли герой в итоге добиться того, к чему шел.
Чтобы игроку было от чего оттолкнуться, при знакомстве со своим героем на помощь часто приходят начальные катсцены. Там нет геймплея, и авторы могут спокойно ввести игрока в курс дела: что это за мир, кто его герой, какой у него характер, – чтобы в будущем предопределить решения играющего. Многие игроки считают появление красивой катсцены наградой за пройденные испытания. Но следует помнить, что в эти моменты игра перестает быть игрой, пользователь ни на что не может повлиять, так что к кинематографичным вставкам следует подходить обдуманно. Чтобы дать игроку первичную информацию, также используют общение с другими персонажами на небоевых локациях, туториал, текстовые вставки.
Гейм-дизайнеры могут добиться сопереживания герою (неважно, положительному или отрицательному), одарив его харизмой и по-настоящему сильным, самобытным и проработанным характером. Но есть игры, где герои, с которыми может ассоциировать себя игрок, намеренно не наделены ярко выраженными чертами: их редко показывают на экране, говорят они мало, намеками, давая игроку возможность «додумать» характер самостоятельно, чтобы было легче ассоциировать героя с собой, понимать его мотивацию и отыгрывать выбранную роль. Зачастую воображение игрока может заменять картинку. Такой прием был использован и в
Стоит отметить, что нарратив (повествование) и сценаристика – это две разные вещи. Написать сюжет для игры – это одно, и совсем другое – определить, какими методами дизайнер доносит до игрока всю полноту игрового опыта. Нарратив – не история, а совокупность всех инструментов (от арта до баланса), передающих этот опыт, причем желательно индивидуальный для каждого игрока.
Ваша цель – не допустить нелогичных связей игровых событий и сущностей, но показывать их все вовсе не обязательно. Это сложная задача – определить, сколько информации вы можете дать игроку, чтобы он все понял и не запутался, но при этом мог бы и сам поучаствовать в создании собственной истории.
Классический пример – как показать, что персонаж умер? Можно передать сообщение через речь героев («Вчера были на похоронах Джона…»), можно вставить сценку (грустные люди мокнут под дождем, стоя над разрытой могилой под скорбный голос священника, читающего молитву), а можно просто показать комод с несколькими фотографиями (герой идет в первый класс, оканчивает университет, женится на красивой девушке, вот его семейное фото с ребенком и последняя фотокарточка, самая большая, где он в военной форме, а само фото обрамлено траурной ленточкой).
Нередко нарратив подается через диалоговые фразы, дневники персонажей, записки. Но подготовка текстов – только одна из задач нарративного дизайнера. Не только они раскрывают мир игры. Нарратив