реклама
Бургер менюБургер меню

Вячеслав Уточкин – Хочу в геймдев! Основы игровой разработки для начинающих. 2-е издание (страница 3)

18

• новая игра предлагает возможности, системы или настройку баланса, которого не хватает значимой части аудитории лидера – например, фокус на более глубокое, хардкорное билдование позволил Path of Exile успешно занять значимую аудиторию и удержать ее намного эффективнее, чем у прочих «убийц Diablo»;

• игроки считают лидера рынка стагнирующим, не развивающимся достаточно, и новая игра, особенно если за ней стоит известная франшиза с хорошим маркетингом, может вырваться вперед. Так, например, Marvel Rivals сумела заинтересовать значимую часть аудитории hero shooter-ов на фоне состояния и развития Overwatch и Overwatch II, когда-то казавшихся недостижимым эталоном жанра.

Однако за каждой такой победой обычно скрываются десятки неудач, и даже за успешной попыткой стоят большой опыт команды и дорогостоящий маркетинг. Поэтому, хотя увидеть «слабость» лидера и воспользоваться ей возможно, это всегда дорого и рискованно.

Такие игры часто получаются у людей, фанатеющих от своей идеи. Если у вас нет возможности вкладывать много ресурсов в изучение рынка, разных метрик (численных значений), маркетинговых стратегий и прочего, можно делать вполне успешные игры для нишевой, то есть ограниченной аудитории. Чем больше окажется единомышленников, тем больше вы сможете заработать на таком нишевом проекте.

Например, игры можно делать для тех, кто очень любит классические RPG, хардкорные платформеры, игры космической тематики или вовсе проекты в духе старой школы. Если такую игру показать просто человеку с улицы, скорее всего, она ему не понравится. Например, выпускники программы «Менеджмент игровых проектов» в Центре развития компетенций в бизнес-информатике Высшей школы бизнеса НИУ ВШЭ сделали нишевую игру – симулятор лифта. Таких игр очень мало, и их проект стал популярным среди тех, кому интересны инди-игры с необычным геймплеем. Его скачали более полумиллиона игроков – это очень хороший результат с учетом того, что разработчики не закупали рекламу.

Из-за специфики генерации трафика мобильные игры реже бывают нишевыми. В то время как на PC (благодаря Steam и подобным сервисам) и – в меньшей степени – на консолях игры для ограниченной аудитории могут быть довольно популярными.

Бывает и так, что игра, которая на стадии идеи выглядит как очень нишевая, становится весьма популярной. Показателен в этом плане пример Disco Elysium – компьютерной ролевой игры о полицейском-алкоголике с амнезией. Несмотря на то, что игра основана в первую очередь на диалогах (казалось бы, геймеры хотят играть, а не читать), за год игроки купили около миллиона копий. Мало того – игра получила престижные награды и даже удостоилась звания величайшей игры всех времен.

Часто свою узкую нишу можно найти в рамках уже устоявшегося популярного жанра. Так, например, визуальные новеллы в массе своей представляют собой игры с минимальным геймплеем. Они упирают на атмосферу, глубину повествования, раскрытие персонажей и то, как они ведут себя в сложных жизненных ситуациях. Наиболее популярными в рамках жанра являются эротические, психологические и хоррор новеллы.

Пример: «Зайчик», Slay the Princess, «Бесконечное лето», Doki Doki Literature Club!

Такие классические новеллы очень популярны. У бесплатного «Бесконечного лета» десятки миллионов установок. А платные новеллы не сильно уступают по популярности бесплатным версиям.

Рис. 5. Скриншот статистики игры Doki Doki Literature Club! из сервиса games-stats.com

Однако в этом жанре есть и более узкий сегмент – новеллы с большим количеством геймплея. Если гейм-механики – отдельные элементы игрового процесса – составляют менее половины общего геймплея, а другая часть – диалоги, развитие персонажей и истории, то такую игру могут посчитать визуальной новеллой с геймплеем.

Пример: «Жизнь и Страдания Господина Бранте» (The Life and Suffering of Sir Brante), жанр которой часто определяют даже как «ролевая игра».

Если же геймплей превалирует над повествованием, то такую игру обычно относят уже к приключенческим (адвенчурам).

Пример: «Салли Фейс», в этой игре много диалогов, но она уже не новелла.

У подобных новелл с геймплеем очень узкая аудитория. Однако, в отличие от классических, особенно эротики, у них очень мало конкурентов. Так что это нишевые игры.

Рис. 6. Скриншот игры «Азраил, вестник смерти», в которой элементов геймплея больше, чем элементов повествования

Такие игры создают не для широких масс, а уже для своей аудитории или аудитории конкретной игры. Если мы запускаем сиквел, то всегда можем рассчитывать на поклонников первой части. Или, если конкуренты переживают не лучшие времена, имеет смысл сделать игру для той же аудитории с любимыми механиками, только лучше. Можно сказать, что такие игры пытаются «отщипнуть» от уже сформировавшегося понятного сообщества, не уделяя много внимания привлечению новых пользователей. Хотя все равно следует помнить, что придется потратить определенные ресурсы на рекламную кампанию, чтобы донести до людей, почему они должны отвлечься от одной игры в пользу другой.

По такой же логике разрабатываются и многие сюжетные однопользовательские игры – в таком случае предполагается, что игрок проходит игру один раз и готов к повторению этого опыта, только с новой историей, персонажами и сеттингом. В этом случае разработчики нередко почти полностью копируют механики успешной игры, заменив сюжет, сеттинг и арт, либо делают даже их похожими на оригинал и позиционируют игру как «духовного наследника» (если оригинал достаточно стар и имеет фанбазу, желающую сиквела). Таких примеров много и в жанре ролевых игр (CRPG), и среди успешных клонов карточного рогалика Slay the Spire и других поджанров. Главное, чтобы жанровая специфика игры не заставляла игрока надолго привязываться к ней. Но обычно аудитория таких игр сама готова к смене сюжета и атмосферы, и не нужно убеждать ее «пересаживаться» с одной игры на другую.

Самый рискованный вариант – это собирать аудиторию своего проекта с нуля. Если вы придумали новый игровой жанр или путем долгого поиска и прототипирования случайно наткнулись на что-то необычное и перспективное, можно предположить, что существует аудитория, которая оценит ваши идеи.

Так как это что-то свежее, прямых конкурентов у игры какое-то время не будет, и вы сможете претендовать на любовь и деньги всех заинтересовавшихся. Предсказать размер такой аудитории очень сложно.

Легендарным примером здесь является история World of Tanks от Wargaming, сначала безуспешно пытавшейся продать свою идею крупным студиям, которым игра казалась чем-то нудным и неинтересным. Сегодня у компании Wargaming огромная армия поклонников. Или же Dota, создававшаяся как просто модификация карты из Warcraft III и завоевавшая любовь игрового сообщества по всему миру. Принцип таких игр – «все или ничего». На практике эти подходы часто совмещают. Бывает, что одна игра умудряется попасть почти под каждый из описанных выше типов аудитории. В качестве примера здесь можно привести Death Stranding. На момент выхода и первая часть «Ведьмака» была довольно оригинальной. Или Need for Speed – когда-то сделав что-то новое и оригинальное, разработчики просто продолжают снабжать свою аудиторию новыми частями любимой франшизы. Хотя неоднозначные отзывы о World of Warplanes или Dragon Age 2 говорят о том, что даже крупные студии не могут предсказать результат попыток заигрывания одновременно и с нишевой – как правило, более хардкорной аудиторией, – и с новой широкой публикой.

В создании качественных игр без инновационных идей для устоявшейся аудитории нет ничего плохого, но многим разработчикам такая работа кажется недостаточно творческой.

Разрабатывая игру для себя, вы реализуете собственные идеи, но рискуете не найти понимания широких масс. Если вам повезло быть одновременно и гейм-дизайнером, и игроком, чьи взгляды близки геймерскому сообществу/основной аудитории, а ваши идеи еще никем не реализованы и не имеют конкуренции, это уже заявка на успех

Пытаться угодить и понравиться категории игроков, к которой вы не относитесь, – довольно сложный и ненадежный путь. Гейм-дизайнер, конечно, должен ставить себя на место игрока, но всегда есть риск не угадать. Даже опросы нельзя считать до конца достоверными: люди редко понимают, чего на самом деле хотят, и еще реже умеют эти желания формулировать.

Например, одна из важных задач на старте проекта – выбор сеттинга и визуального стиля. Маркетологи и продюсеры проводят исследование рынка, ключевых конкурентов и разумно предполагают, что можно спросить игроков, что же хотят они сами. Казалось бы, что проще – спроси у целевой аудитории, какой сеттинг они хотят видеть в новой игре и какой должен быть арт-стиль, и выбери наиболее популярный. На практике все не так просто. Первая проблема – выделить ту самую целевую аудиторию и найти каналы доступа к ней. Чтобы ее определить, нужно провести исследование конкурентов. Но допустим, вы справились. Что дальше?

Нужно составить опрос. Во-первых, будьте готовы, что заполнять его будут крайне невнимательно. Например, если вы попросите человека накидать ссылок на понравившийся ему арт, очень многие окажутся не готовы тратить на ваш опрос столько времени. Во-вторых, не все игроки сильны в терминологии, и у вас могут быть проблемы с вопросами про сеттинг, потому что не все понимают, что это такое. Так, если вы попросите показать картинку, лучше всего отражающую сеттинг, человек может прислать просто понравившийся ему арт. А если попросить написать название сеттинга текстом, вы скорей всего получите что угодно, кроме него: Марвел, игру про драконов, про принцесс, по Лавкрафту.