Владимир Малянкин – ШАХМАТЫ: КНИГА, КОТОРУЮ ТЫ ПРОЖИВЁШЬ (страница 2)
Что ты сделаешь?
Варианты:
А) Конь е4 — отойти в центр.
Б) Конь h5 — напасть на пешку g7.
В) Конь h7+ — шах с вилкой!
Подумай.
Разбор: вариант В. Конь прыгает на h7, даёт шах королю. Король обязан уйти (на h8 или f8). А конь тем временем съедает ферзя на d8. Это «вилка» — конь напал на короля и на ферзя одновременно. Король спасается, ферзь гибнет. Так ты выигрываешь самую сильную фигуру врага.
Слон. Снайпер на колокольне.
Слон ходит по диагонали. Только по клеткам своего цвета. Белопольный слон никогда не ступит на чёрное. Чернопольный — на белое.
Представь снайпера, который забрался на колокольню. Он видит всё поле боя. Но только с одной стороны. Если враг заходит за угол — снайпер слепнет. Если свои пешки встают на его диагонали — он умолкает.
Пара слонов — это сила. Два снайпера с разных колоколен. Один простреливает белые поля, другой — чёрные. Вся доска под прицелом.
Одинокий слон — это грусть. Особенно если твои же пешки стоят на его цвете и запирают его. Такого слона называют «плохим». А слон, у которого открыты диагонали — «хорошим». Береги хороших слонов. Меняй плохих.
Ладья. Танк.
Ладья ходит по прямой. Вперёд-назад, влево-вправо. Никаких фокусов. Только грубая сила.
Представь танк. Тяжёлый, неповоротливый. Пока он в гараже (в углу доски) — от него нет толку. Но выведи его на оперативный простор, на открытую вертикаль — и он начнёт крушить всё на своём пути.
Особенно страшны ладьи на седьмой горизонтали (для белых) или на второй (для чёрных). Это как танки в тылу врага. Вражеские пешки стоят на этих рядах. Ладья заходит и начинает их косить, одну за другой.
Две ладьи на одной линии — как спарка танков. Неразлучны. Мощны.
Ферзь. Богиня.
Ферзь ходит как ладья и слон. По прямой и по диагонали. Это самая сильная фигура.
Представь королеву на шахматной доске. Она может всё. Но именно поэтому она — мишень. За ней охотятся. Её провоцируют. Её хотят убить.
Ошибка новичка — вывести ферзя рано и начать гоняться за пешками. Ферзь мечется, как заяц, а соперник спокойно развивает фигуры и нападает на ферзя снова и снова. Ферзь устаёт, теряет темпы, а позиция разваливается.
Правило: в дебюте ферзь сидит сзади. Он выходит только тогда, когда лёгкие фигуры развиты и король в безопасности. Ферзь — это козырь. Не выбрасывай козырь в первом же раунде.
Король. Сокровище.
Король ходит на одну клетку. Медленно. Неуклюже. Но он — смысл игры. Если его матуют — партия кончена.
В дебюте король — беспомощный старик. Его надо спрятать. Рокировка — это эвакуация VIP-персоны в бункер. Сделай её до десятого хода.
В эндшпиле король — боевой генерал. Когда фигур мало, и мата не грозит, король выходит в центр и сражается. Он стоит трёх пешек по силе. Он оттесняет вражеского короля. Он помогает своим пешкам идти в ферзи.
Кейс №3. Рокировка или смерть
Ты белыми. Сыграно 8 ходов. Твой король всё ещё на е1. Соперник нацелился слонами и ферзём на пункт f2 — самое слабое место в твоём лагере (его защищает только король). Часы тикают.
Что ты будешь делать?
Варианты:
А) Продолжить атаку на ферзевом фланге, пусть атакует — может, не заметит.
Б) Сделать рокировку в короткую сторону (0-0), спрятать короля за пешками.
В) Пойти королём на f1 вручную, перекрывая угрозу.
Подумай.
Разбор: вариант Б — лучший. Рокировка решает две задачи одним ходом: прячет короля и выводит ладью. Вариант В — хуже: ты тратишь ход, король остаётся в центре, ладья спит. Вариант А — самоубийство. Соперник тебя накажет. Угроза f2 — реальная.
Мораль: делай рокировку вовремя. Король в центре — это красная тряпка для быка.
Глава 3. Правила, которые ты недооценивал
Есть три правила, которые новички либо не знают, либо забывают. А зря. Они могут спасти партию или выиграть её.
Правило 1. Взятие на проходе.
Представь: твоя пешка стоит на пятой горизонтали (для белых) или на четвёртой (для чёрных). Она уже глубоко на территории врага. Враг двигает свою пешку с начальной позиции на две клетки вперёд. Она проходит мимо твоей пешки, как бы говоря: «Привет, я проскочила, ты мне не указ!»
Но ты можешь её ударить. В бок. Как будто она остановилась на одну клетку раньше. Это и есть «взятие на проходе».
Это правило — символ высшей справедливости. Ты наказываешь наглость. Ты говоришь: «Нет, дорогая, ты не проскочишь. Ты пройдёшь только то поле, которое я тебе разрешу».
Кейс №4. Взятие на проходе меняет всё.
Белые пешки: b5, c5. Чёрная пешка: c7. Ход чёрных. Чёрные играют с7-с5, пытаясь атаковать пешку b5.
Что ты сделаешь белыми?
Варианты:
А) b5:c6 — взять на проходе.
Б) b5-b6 — пройти вперёд.
В) Пропустить ход чёрных и играть что-то другое.
Подумай.
Разбор: вариант А — взятие на проходе. Пешка чёрных хотела проскочить мимо. Но ты бьёшь её так, как будто она пошла на с6. Пешка уходит с доски, а твоя пешка b5 становится на с6. Это разрушает планы чёрных и даёт тебе проходную пешку.
Правило 2. Пат — спасение утопающих.
Пат — это ситуация, когда твой король не под шахом, но ЛЮБОЙ твой ход ставит короля под шах. Ходов нет. Шаха нет. Мата нет. Это ничья.
Пат — это как спасательный круг, брошенный в последний момент. Ты тонешь. Враг уже празднует победу. А ты — ПАТ.
Кейс №5. Патовая ловушка.
Ты чёрными. У тебя только король на а8. У белых — ферзь на b6. Ход белых. Белые, предвкушая победу, неосторожно играют Фb6-с6??
Что делаешь ты?
Варианты:
А) Сдаться, всё равно проиграл.
Б) Крa8-a7 — уйти от угрозы.
В) Объявить пат — у чёрного короля нет ходов.
Подумай.
Разбор: вариант В. После Фс6 у чёрного короля нет ни одного безопасного поля. а8 — под ударом, b8 — под ударом, b7 — под ударом. Но шаха нет! Это пат. Ничья. Белые в ярости, ты спасён.
Мораль: никогда не сдавайся в эндшпиле, пока не убедился, что пата нет.
Правило 3. Правило 50 ходов.