Уолт Уильямс – Мясорубка игровой индустрии. Как сохранить душу игры в мире корпораций (страница 11)
Спустя четыре года, во время работы в торговом центре Остина, я нашел со скидкой версию для Xbox и сразу же ее прикупил. У меня даже не было консоли, но она имелась у моего друга, который мне задолжал. Так что можно считать, Xbox был и у меня. Я бросил клич, и тем же вечером он притащил консоль ко мне.
– Ты ведь купил версию Game of the Year? Со всеми дополнениями? – спросил он.
Спустя час я уже покупал Morrowind в третий и последний раз. Мой кошелек был опустошен, но сердце полно радости.
На поверхности The Elder Scrolls схожа с Dungeons & Dragons. События игр разворачиваются в средневековом мире, напоминающем Европу и населенном людьми, эльфами, орками, кошколюдьми и рептилоидами. Доступный игроку ассортимент навыков разбит на привычные категории: скрытность, владение оружием и магию. Но эти сходства не делают франшизу вторичной. Вселенная и населяющие ее существа лишь фундамент. Уникальной историю делает то, как эти элементы используются. Morrowind замешивает их так, что на выходе получается одновременно знакомый и чуждый мир.
Вварденфелл – родина серокожих эльфов-данмеров – земля из камня и пепла, где гигантские грибы растут вровень с вековыми соснами. Мне предстояло стать ее героем – Индорилом Нереваром, переродившимся в теле данмерского вора Уолта. Я мог бы освоить новый класс, скажем, бойца или мага, но не видел в этом смысла. Зачем напрягать задницу в боях за деньги и могущество, когда все то же самое можно просто наворовать? А деньги и могущество мне были необходимы, чтобы сойтись в битве с бессмертным Дагот Уром, над которым мне пророчили победу. К счастью, Дагот Ур и его последователи были заперты в сердце Красной горы, так что я мог скитаться по миру до тех пор, пока не буду готов надрать их ленивые задницы.
Первым делом я отправился напрямик в Вивек – крупнейший город Вварденфелла, в котором я вломился в сокровищницы Дома Хлаалу и стал самым богатым приключенцем среди тех, что еще не достигли пятого уровня. Кровью я проторил себе дорожку к вершине Гильдии убийц. Возглавил Имперский культ, оставаясь патриархом родной данмерской религии. Стал Великим мастером ночи, а также двойным агентом в гильдиях воров и бойцов. Добравшись до морозного северного острова Солстхейма, я настолько погрузился в игру, что занавесил все окна и выкрутил кондиционер на отметку ниже 20 градусов. За окном было лето, но мне хотелось ощутить морозные укусы ветра. Я сидел на полу в одних трусах и в то же время наводил хаос на города в облике оборотня, просто потому что это было весело. Между делом я по-быстрому заглянул к Красной горе и пояснил Дагот Уру, что бессмертие хрена лысого не стоит, если ты столкнешься с кем-то вроде меня. А потом вернулся к шикарной жизни.
Я скучаю по дням, когда я мог настолько безоглядно погрузиться в игру. Легко винить во всем взросление, но правда в том, что и игры изменились. Сейчас нет отбоя от открытых миров, но практически ни один из них не приближается к миру Morrowind по насыщенности и качеству. Это все еще одна из лучших игр, в которые я когда-либо играл. От моей первой дегустации Morrowind на ПК до полноценной трапезы за Xbox прошло четыре года. И поверьте мне, ожидание полностью того стоило. Я практически готов купить ее еще три раза, поскольку считаю, что Bethesda заслуживает этих денег.
Лис знал о моей любви к Morrowind, я упоминал о ней в интервью. Возможность встретиться с ее создателями и поиграть в сиквел Oblivion была ни много ни мало подарком. Я и не пытался скрыть свое фанатское возбуждение. И именно по этой причине Лис выловил меня за день до того, как я должен был сесть на поезд из Нью-Йорка в Бетесду, штат Мэриленд. Он хотел, чтобы я усвоил: радоваться нормально, но следует соблюдать осторожность. Эта поездка была не лишена рисков.
Подчас непросто разобраться в отношениях между издателями и студиями разработки. Разработчики делают игру. Это творцы, которые в поте лица претворяют свое художественное видение в жизнь. К сожалению, разработка стоит огромных денег, особенно если игра относится к категории AAA. Не буду грузить вас лишней математикой, но представьте себе студию из 60 сотрудников со средней годовой зарплатой в 50 тысяч долларов, при том что создание игры занимает три года. Бюджет уже достигает 9 млн долларов, и это не считая маркетинга, пиара, премий и кучи всего другого. У большинства разработчиков нет таких денег на кармане, поэтому они обращаются к издателю. Сделки бывают разными, но обычно издатель покрывает стоимость разработки и продвижения игры в обмен на прибыль. Если продажи игры достигают определенной отметки, разработчики получают роялти. Но большинство игр роялти не приносят. Это обычный бизнес, тут не к чему придраться. Проблемы возникают на уровне творческого контроля.
Проще всего сказать, что издатель выполняет для разработчика ту же роль, что покровитель для художника, но это неверно. Такое сравнение словно разделяет пунктирной линией две стороны сделки: одна творит искусство, другая выдает заказы. Покровитель вполне может заказать у художника картину на определенную тему. Но художник обычно волен интерпретировать заказ в силу своего творческого видения. Это вредное упрощение отношений издателя и разработчика, подразумевающее, будто издатель не имеет отношения к творчеству, а разработчик может свободно распоряжаться своим талантом.
Чтобы добраться до истины, стоит развеять миф о разработчиках. Студии разработки AAA-игр – не сборища художников, а компании, основанные на том принципе, что играми можно заработать деньги. И в этом нет ничего плохого! Алчность и творчество не взаимоисключающие вещи, и всем нам приходится платить по счетам. Разработка коммерчески успешных игр, привлекающих широкую аудиторию, не делает тебя жадной корпоративной шлюхой. Обратное тоже верно: создание построенных исключительно на творческом видении игр – это совсем не страховка от превращения в голодного до денег жопошника.
И если разработчики не обязательно на сто процентов чисты сердцем, то нельзя сказать, что издатели вовсе его лишены. Не каждый, кто держит руку на кошельке, является Эбенизером Скруджем[18]. Большинство издателей – открытые к сотрудничеству кураторы, которые используют собственные ресурсы, чтобы студии смогли создать нечто масштабное, что они никогда бы не сделали сами по себе. Если издатели порой оставляют разработчиков в тени, то только потому, что репутация издателя более увесиста. В этом риск, связанный с любым кураторством: аудитория в первую очередь заклюет того, чье имя ассоциируется с качеством, даже если это не сам автор.
Разработчики действуют в меньших масштабах, поэтому мы относимся к ним гуманнее, присваивая их корпоративной идентичности имя и лицо. Мы фетишизируем разработчиков, потому что созданная ими красота наполняет наши жизни, и мы обречены считать эту красоту ценностью вне зависимости от определения того и другого. Демонизировать издателя как далекую от людей и суровую корпорацию гораздо проще. Что бы ни случилось, на кого-то всегда можно положиться, а кого-то всегда можно обвинить. Это удобный для всех порядок вещей.
Так за кем же последнее слово – за создающим игру разработчиком или за спонсирующим ее издателем? Большинство скажет, что за разработчиком, но так бывает отнюдь не всегда. Обе стороны хотят, чтобы игра была успешна и принесла тонну денег. Но это не значит, что они во всем согласны. Скажем, разработчик хочет сделать однопользовательскую игру, а издатель считает, что она продастся большим тиражом, если в ней будет онлайн-режим. Разработчик не согласен, издатель угрожает отменой проекта, и внезапно в игре появляется мультиплеер. Это крайность, но вы поняли, о чем я. Честно говоря, обычно вмешательство издателя принимает форму советов вроде «Понизьте сложность, чтобы сделать игру доступнее». Казалось бы, безобидные фразы, но разработчикам от них все равно становится не по себе.
Лис предупредил меня, что в застенках Bethesda я буду официальным представителем 2K – издателем во плоти. Многие в студии воспримут мое появление как дурной знак. Они будут вести себя уклончиво, уходить от ответов, боясь, что я хочу обвести их вокруг пальца и выведать какие-то важные тайны. Мне придется смотреть в оба. Студия, подбирающаяся к концу многолетнего цикла разработки, похожа на корабельную команду, которая слишком долго пробыла в море. Монотонные будни исказили разум и притупили чувства людей. Кроме работы и надежды увидеть землю на горизонте, выхода нет. В таких условиях даже у самых стойких могут возникнуть параноидальные предрассудки. Ходят слухи о том, что представители издательств порой пропадают, а потом их тела с перерезанной поломанным компакт-диском глоткой обнаруживают в сточной канаве. Кто может опровергнуть это? Точно не я. Можете спросить меня о шраме на шее, но я клянусь, это всего лишь последствия операции.
Вразрез со всеми предупреждениями персонал Bethesda вел себя очень гостеприимно. Все, с кем я общался, были очень дружелюбными и с радостью делились результатами своих трудов. Я смотрел на все широкими глазами, словно малец в кондитерском магазине, что, вероятно, работало мне лишь на пользу. Кажется, я совершенно усыпил их бдительность. Проводя мне экскурсию по студии, они завели меня в самый дальний угол, где стоял ряд кубиклов.