Уилл Сторр – Статус. Почему мы объединяемся, конкурируем и уничтожаем друг друга (страница 40)
В Европе охота на ведьм, наиболее активная в XV–XVII столетиях, обычно начиналась в непростые времена, когда неблагоприятные климатические условия вели к неурожаю и нехватке продовольствия. Такое давление обстоятельств, по мнению историка профессора Питера Маршалла, способствовало «повышенной жажде социальной чистоты и единомыслия, которая находила выход в притеснении наиболее далеких от нормы индивидов». Фантазии о кознях дьявола были сплетены вокруг упомянутых климатических явлений. В этих фантазиях они объяснялись действиями вероотступников, обладающих сверхъестественными способностями. Но доказать колдовство было непросто. Когда игра скатывается в это состояние, ее защитники, как правило, утверждают, что в исключительных случаях нужно делать и исключения из законов. Охотник на ведьм Анри Боге считал: «Колдовство – особое преступление <…> А значит, и суд обвиняемых в этом преступлении должен проходить необычно, и нельзя строго соблюдать обычные правовые формальности и стандартные процедуры». По мнению Жана Бодена, «доказательства такого злодейства настолько расплывчаты и сложны, что ни одну из миллиона ведьм не удастся обвинить и покарать, если будут соблюдаться принятые юридические процедуры». За полтора столетия наиболее интенсивной охоты на ведьм перед судом предстали не менее 80 тысяч обвиняемых, половина которых была казнена. В основном это были очень бедные женщины, часто вдовы. В одном немецком городке за один день было убито около 400 человек.
Примерно такая же динамика наблюдалась в годы испанской инквизиции. В 1478 году испанские монархи одобрили создание особого суда, чей задачей стало выяснить, что творится в головах бывших иудеев, которые после периода гонений обратились в христианство. Трибунал священной канцелярии инквизиции должен был расследовать доносы на таких
По мере того как игра доминирования-добродетели, в которую играла инквизиция, получала награды и набирала силу, фантазии игроков о реальности становились все мрачнее, а врагов они воспринимали с изощренной мстительностью.
Вот что происходит, когда жизнь становится напряженной. Тираническая власть кузенов срывается с поводка, их воины сражаются, ведьмы горят на кострах, а нейронная территория игры становится сюрреалистичным тягостным кошмаром доминирования-добродетели. Ото всех требуют конформизма и чистоты, кругом сплетни, страх, паранойя и осуждение, звучат призывы не оглядываться на законы, в отношении врагов практикуются двойные стандарты, за выдуманные грехи карают жестоко и несправедливо. Кругом отчаяние, унижение и горе, людям ломают жизнь, а иногда и вовсе лишают ее. Но есть и победители: гордые воины, оголтело уверенные в своем статусе эталонов морали. Они с торжеством оглядывают всех с вершины собственной непогрешимости.
21. Заблудившиеся в иллюзиях
Столкнувшись с серьезной угрозой, игра может стать такой напряженной, что оставит след на века. Психолог профессор Мишель Гельфанд изучает последствия такого рода в самых разных точках мира. Она пришла к выводу, что народы, неоднократно переживавшие эпидемию, голод, стихийное бедствие или военный конфликт, обладают тесно сплоченной культурой с жесткими социальными нормами и меньшей терпимостью к инакомыслию по сравнению с более беспечными странами. «Сталкивающимся с вызовами истории и природы группам, – пишет Гельфанд, – приходится делать все, что в их силах, чтобы созидать порядок под натиском хаоса. Чем больше опасность, тем сплоченнее сообщество».
В сплоченных культурах (к их числу относятся Пакистан, Германия, Малайзия, Швейцария, Индия, Сингапур, Норвегия, Турция, Япония и Китай) игроки единообразнее одеваются, покупают похожие вещи и превосходно владеют собой. В таких обществах ниже уровни преступности, алкоголизма и ожирения. Люди отличаются пунктуальностью, как и общественный транспорт: швейцарские поезда ходят строго по расписанию в 97 % случаев; в Сингапуре за 2014 год только 14 поездов задержались больше, чем на 30 минут; в 2013-м японские скоростные поезда «Синкансэн» опаздывали в среднем лишь на 54 секунды. В сплоченных странах даже часы в общественных местах будут с большей вероятностью показывать точное время.
Воспитанники таких культур с большим уважением относятся к иерархиям и власти. Сплоченные игроки с высокой вероятностью будут добиваться статуса за счет четко выверенного, порой почти комичного следования моральным установкам. В Германии, где по закону определенные часы дня являются «тихими», житель дома пожаловался на лающую собаку. Судья разрешил собаке лаять не больше 30 минут в день и не дольше десяти минут подряд. В таких странах в цене нравственная непогрешимость, там с большей вероятностью разрешена смертная казнь, а граждане менее благожелательны к чужакам и предпочитают властных лидеров. Сплоченные игроки более склонны верить в дикие сакральные иллюзии игры. Анализ сплоченности-разобщенности разных штатов США показал, что «на удивление высокий процент религиозных людей» живет в более сплоченных штатах. В Канзасе, Миссисипи и Южной Каролине, например, их 80 %.
Конечно, это обобщения. Разумеется, не каждый в Сингапуре или Швейцарии больший конформист, чем житель Великобритании или Бразилии. Верно также и то, что сплоченность-разобщенность – не бинарная оппозиция; мы говорим о спектре. Но мы все понимаем, каково это, когда игра становится болезненно напряженной. Социальная клетка захлопывается, иллюзии игроков все больше походят друг на друга – и сами игроки сливаются воедино. Они становятся «единомышленниками», все более одержимыми своей игрой и ее священными верованиями. Когда кузены особенно свирепствуют, мы говорим, что им «промыли мозги» и что их группы напоминают «религию» или «культ».
Нет игры напряженнее культа. Культы поддерживают свою власть за счет того, что становятся для игроков единственным существенным источником связей и статуса. Завоевать место в культе означает активно следовать его системе убеждений и всецело разделять мысли и поведение, характерные для игры, позволяя им полностью захватить ваш мозг. У настоящего члена культа есть только одна идентичность. Поэтому культы часто привлекают тех, кто проиграл в играх обычной жизни. Потерянные, травмированные, нуждающиеся – их мозг жаждет определенности, игры с четкими правилами, следуя которым можно завоевать статус и связь.
Именно так случилось со многими приверженцами американского культа, известного бóльшую часть своего существования как «Метаморфозы человеческого индивида». Его лидер Бонни Неттлз и ее заместитель Маршалл Эпплуайт сплели для своих игроков невероятные иллюзии, в которых, если неукоснительно подчиняться их правилам, можно перейти на «новый уровень», «следующую ступеньку эволюции после человека». После обучения адептов культа заберут НЛО и доставят на небеса, «реально существующие и достижимые для тех, кто ищет».