Тома Мерёр – Секреты Assassin's Creed. Книга 1. С 2007 по 2014 год: взлет франшизы (страница 1)
Тома Мерёр
Секреты Assassin's Creed. Книга 1. С 2007 по 2014 год: взлет франшизы
Предисловие
Я помню судьбоносный вечер в доме на улице Шамбор в Монреале. Вечер, когда меня озарило. Вечер, когда изменилась моя жизнь – а вместе с ней и ваши.
Я помню, как мне исполнилось 30 лет и я спросил себя: «Хочу ли я всю жизнь делать игры?» Я помню песню Леонарда Коэна, в которой поется: «Change the system within it…»[1] Я помню, как часами размышлял, кто такой Альтаир, о его прошлом, настоящем и будущем… Я помню, как читал книгу издательства J’ai Lu о тайных обществах и главу о Старце с гор.
Я помню, что мои дочери, Алиса и Пенелопа, родились после выхода
Я помню собрание, на котором объяснял, что хочу сделать продолжение
Я помню великолепную команду преданных своему делу профессионалов, большинство из которых были моими друзьями. Как же мне тогда повезло…
Я помню это все и не помню ничего. В этом парадокс роли провидца – ты всегда обращен к будущему. Ты все время думаешь о возможностях и вероятностях, тебя зачаровывает новизна, и в сердце почти не остается места ностальгии. Не скажу за всех, но для меня это так. Каждую секунду мои разум и сердце поглощены новым проектом, новой игровой вселенной, новым выдуманным персонажем и его новыми способностями.
А потому я восхищен этой книгой, в которой так бережно собрана память о проделанной мной работе. Память о невероятном приключении, о рождении новой вселенной, к которой приложил руку ваш покорный слуга и еще множество людей – всем им посчастливилось принять участие в создании франшизы
Приятного чтения, и не забывайте: ничто не истинно, все дозволено.
Введение
Любопытный механизм – наша память. Она постоянно находится в движении: воссоздает, толкует, меняет, переиначивает, запутывает. Но что особенно печально, она, незаметно для нас, постепенно истачивает и перетирает события прошлого до тех пор, пока они, наконец, не рассыпаются в прах. Однако есть и такие воспоминания, над которыми время не властно: нетронутые, они хранятся, конечно, не в ДНК, а на задворках сознания, в любую минуту готовые захлестнуть нас волной ностальгии, одновременно горькой и сладкой. Я пишу о видеоиграх с конца 1990‐х – и с гордостью могу сказать, что с 2004 года занимаюсь этим профессионально. У меня нет недостатка в воспоминаниях, связанных с играми – нашим любимым видом искусства, нашей страстью, нашей культурой. Одно из них особенно дорого мне, и вот уже много лет оно возвращается ко мне в одно и то же время, вскоре после наступления осени…
Я вспоминаю, как выхожу со станции «Кампо-Формио» на пятой линии парижского метро. Конечно, проще было дойти пешком от станции «Шевальре», но я сел в метро на «Бастилии», а значит, придется пересаживаться, и выйдет в итоге дольше. На дворе октябрь, но погода стоит на удивление теплая, поэтому мысль прогуляться километр-другой даже радует. В наушниках играет «Kid A» группы Radiohead, и под звуки этой меланхоличной музыки я двигаюсь по серой улице, мимо корпусов старинной больницы Сальпетриер к широкому бульвару, над которым возвышается эстакада надземки. Широкие и длинные здания, коих так много в 13‐м округе Парижа, накрывают его тенями. Наконец, я вижу впереди улицу Шевальре. Еще пара десятков метров – и я стою перед безликой девятиэтажкой. В суровом облике этого здания нет ни малейшего намека на то, что внутри него скрывается штаб-квартира крупнейшего разработчика видеоигр во Франции.
В полутемном холле, недалеко от лифтов, я встречаю нескольких собратьев, и пресс-секретарь отводит нас двумя этажами выше – в тесный коридор, на стенах которого красуются плакаты и разнообразные сувениры, изображающие Сэма Фишера и Принца Персии. Наконец нас заводят в крошечную комнатушку без окон, где гудит с десяток компьютеров с плоскими экранами. Там нас встречает молодой бородач в кепке и расстегнутой клетчатой рубашке, из-под которой виднеется белая футболка с большой стилизованной буквой «А». Он широко улыбается нам, с трудом скрывая волнение. Неловкое молчание прерывает пресс-секретарь, в голосе его слышится заразительный энтузиазм: «Знакомьтесь, это Патрис Дезиле». Бородач делает несколько шагов вперед и произносит: «Привет всем». Выговор сразу выдает в нем уроженца Квебека. Мы рассаживаемся за компьютеры, и начинается презентация.
Таким было мое знакомство с
Со времен знакомства с
Я также считаю, что работа критика включает в себя умение на время забывать про человеческий фактор и контекст, в котором проходила разработка. Критик, как правило, либо возносит восторженные хвалы, либо непримиримо клеймит позором. Вопреки распространенному мнению, ни один из этих подходов нельзя назвать простым. В первом случае обязательно настигнут сомнения, будь ты хоть трижды очарован продуктом: ослепленный новым увлечением, рецензент может подтолкнуть внемлющих его словам читателей к произведению, которое в итоге их разочарует. Во втором же есть риск попросту отмести в сторону то, чего не понял, отвергнуть гениальное произведение – проще говоря, не только поступить несправедливо, но и навредить тем людям, которые потратили годы жизни на его создание.
Однако уделять излишнее внимание человеческому фактору и контексту, в котором проходила разработка, значит забывать о том, что видеоигра не просто продукт, имеющий определенную художественную и культурную ценность. Зачастую это еще и очень дорогостоящий продукт. Поэтому индустрия банально нуждается в игроках как в потребителях, готовых вкладываться в любимое хобби. К тому же мне хочется верить, что эта нужда приносит немало пользы видеоиграм как виду искусства: она дает разработчикам пищу для размышлений, а издателям показывает, что игра – не просто цифры продаж и количество лайков на трейлере. Если давать студиям время и средства раскрыть свой потенциал в полной мере, это значительно повлияет на конечный результат.
Когда я прохожу игру, рецензию на которую собираюсь написать, я всецело сосредоточен на ней. Какой бы она ни была, необходимо помнить: это плод напряженного труда десятков и сотен людей, который заслуживает огромного уважения. Как вы увидите, прочитав эту книгу, на жизнь некоторых разработчиков до сих пор сильно влияют давние жестокие нападки прессы. Однако когда возникает необходимость указать на неудачный левел-дизайн или безвкусную художественную составляющую, нужно уметь ненадолго отстраниться от человеческого фактора и высказать максимально честную и объективную критику. Ведь, спустив проблему на тормозах, ты оказываешь всем медвежью услугу. В таком специфическом жанре, как обзор видеоигры, поблажкам нет места.