реклама
Бургер менюБургер меню

Тома Мерёр – Секреты Assassin's Creed. Книга 1. С 2007 по 2014 год: взлет франшизы (страница 3)

18

В понедельник утром Дезиле вернулся в офис Ubisoft Montréal – внушительное здание из красного кирпича на бульваре Сен-Лоран. Когда-то здесь располагалась обувная фабрика, а теперь в этих стенах работала одна из самых известных компаний, специализирующихся на разработке и издании видеоигр. Надо сказать, что в последнее время Ubisoft выдавала один успешный проект за другим: в 2002‐м вышел прекрасный стелс-экшен Tom Clancy’s Splinter Cell, через год – дерзкая видеоигровая адаптация знаменитого бельгийского комикса XIII и тогда же – Tom Clancy’s Rainbow Six 3: Raven Shield. Продажи Prince of Persia: The Sands of Time уже очень радовали и становились все лучше: игра очень удачно вышла перед праздниками, и те, кто раздобыл ее одним из первых, успели поиграть и порекомендовать друзьям.

А значит, как пить дать, будет продолжение. Только вот начальство поручило Патрису Дезиле не просто сделать сиквел. Нет-нет, творческому директору вменили в обязанность устремить взгляд в будущее и создать Prince of Persia для нового поколения консолей – да такую, чтобы она «произвела революцию в жанре экшен-адвенчур»! Ни больше ни меньше.

Разработать Prince of Persia для нового поколения консолей? Проще сказать, чем сделать. Ведь о том, какими вообще будут новые Xbox и PlayStation, почти ничего не было известно. Но самой большой проблемой для Дезиле стала цель проекта: создать еще одну игру про Принца Персии. Патрис и так уже много лет проторчал в мире сказок «Тысячи и одной ночи» с этим довольно скучным персонажем. Как ни крути, а принц он принц и есть, и главная его цель – дождаться смерти маменьки с папенькой и занять трон. Такой себе жизненный путь. Более того, прямое продолжение The Sands of Time уже запущено в производство и поручено другим людям… Что делать – непонятно. Ясно только одно: основной костяк команды, работавшей над Prince of Persia: The Sands of Time, продолжит работать вместе. Левел-дизайном займется Дэвид Шатонеф, анимацией – Алекс Друэн, арт-директором будет Николя Кантен, геймплей создаст Ришар Дюма, а ведущим программистом станет Матье Мазероль… Все они готовы вновь объединиться и вместе создать незабываемое приключение.

Вначале они думали создать игру в жанре экшен-адвенчуры – линейную, но зрелищную, с несколькими возможными сюжетными развилками: по сути, ту же Prince of Persia, но более монументальную и открытую. Технические ограничения не помеха, ведь о том, какими будут новые консоли, ничего не известно. Потому команда свободно берется за любые новые идеи, какими бы оторванными от реальности они ни казались. «Сначала мы думали сделать в игре семьдесят две миссии»[7], – вспоминает Филипп Бержерон, который занимался левел-дизайном проекта. И добавляет: «Это было безумие». В одной из миссий игрок оказывался в крепости, затерянной посреди пустыни, и находил там огромный столб, сотканный из движущегося света. Пытаясь подняться по этому столбу вверх, игрок все глубже погружался под землю, что создавало бы ощущение головокружения, а затем его внезапно уносило в небо. В другой фигурировала безумная гонка по городской канализации верхом на гигантской змее. «Кори Мэй со своей командой сценаристов оторвались по полной, описывая все эти штуки»[8], – с усмешкой заканчивает рассказ Бержерон. Однако очень быстро такая безумная версия Prince of Persia столкнулась с ограничениями, в первую очередь техническими: стало очевидно, что новый движок не выдержит и трети того, что задумала команда. Пришлось вернуться из мира грез в суровые будни и сделать шаг к реализму.

В конце концов технические ограничения, затормозившие поток идей, оказались на руку Патрису Дезиле, ведь тот уже давно мечтал избавиться от надоевшего принца. Он составил список того, чего хотел добиться в The Sands of Time, но что на тот момент оказалось невозможным. И одновременно начал исследовать рынок компьютерных игр в поисках тенденций, которые вскоре окажутся особенно востребованными. Дезиле понимал: эра фэнтези клонится к закату, растет спрос на реализм. И если франшиза Prince of Persia хочет оставаться успешной, придется обратиться к истории. К тому же это совпадало с давней страстью самого Патриса. Еще совсем маленьким, трех или четырех лет, он с мамой часто гулял вдоль реки Ришелье. Его мама работала на территории одного из старинных фортов, расположенных на берегу. Во времена колонизации этих земель европейцами военные продумывали здесь свои хитроумные стратегии, а английская и французская армии провели немало сражений. Маленького Патриса навсегда очаровали эти руины, которые будто бы нашептывали тысячи историй. Так началось его увлечение прошлым, которое, по его собственным словам, представлялось ему «фантастическим миром». Вот что он говорит: «Мир прошлого отличается от современного настолько сильно, будто все это происходило где-то на другой планете. XX век полностью изменил человечество. Именно поэтому прошлое так завораживает: в исторической перспективе мы – финал увлекательного рассказа»[9].

Итак, в поисках вдохновения Дезиле начал исследовать материалы по истории, много читал и в конце концов среди книг, которые остались у него со студенческих времен, когда он изучал кино, театр и литературу в Монреальском университете, нашел «Тайные общества» Аркона Дарола. Там говорилось о секте скопцов в России, индийских Тхагах, Властителях Гималаев и Обществе баварских иллюминатов. По удивительному совпадению, открыв книгу наугад, Патрис тут же наткнулся на главу, действие которой разворачивается на Ближнем Востоке в XI веке – тогда же, когда и события Prince of Persia. Он читал о таинственном течении ислама, основанном Хасаном ибн Саббахом, получившим прозвище «Горный старец», и о том, что оплотом этого течения стала крепость, затерянная где-то в горах на границе с Ираном. Последователей ибн Саббаха называли низаритами, но они также были известны и под другим именем: гашишины (считается, что от него и было образовано слово «ассасин»). Дезиле подумал: а что если герой игры будет преемником главы этой организации? Ведь тогда, в каком-то смысле, его можно будет назвать вторым принцем Персии, принцем… ассасинов!

Вот это мысль! Она мгновенно захватила Дезиле, и вот уже в его голове одна за другой рождались десятки идей, а новый герой оживал на глазах. Энтузиазм лидера быстро передался команде, и работа закипела. Всего через несколько месяцев готово было первое видео, демонстрирующее потенциал новой игры, которое должно убедить руководство Ubisoft в рентабельности проекта. Ролик представлял собой несколько минут имитации геймплея. Принц Персии тут все еще присутствовал, но был всего лишь ребенком, которого спасают двое ассасинов – настоящие герои этой истории. Они ловко прыгают, лазают по стенам… В самом конце видео, успешно совершив заказное убийство, они сбегают: перемахивают через крепостную стену, окружающую средневековый город, вскакивают на коней и исчезают из виду. В этом первом наброске уже присутствует множество элементов, которые затем войдут в финальную версию игры. Основное различие заключалось в том, что команда в то время планировала создать кооперативную игру, в которой двое игроков могли бы взять на себя роль ассасинов и помогать друг другу, как это было показано в видео. Однако в конце концов от идеи отказались – в первую очередь из-за технических ограничений. Было решено делать одиночное приключение.

Окончательно определиться с направлением проекта Дезиле помогла книга «Аламут» словенского писателя Владимира Бартола. Патрис наткнулся на нее весной 2004 года, когда набирал материалы для предварительного этапа работы над игрой, и его осенило. Роман 1938 года основан на легендах о Горном старце: двое героев проникают в главный оплот секты исмаилитов в крепости Аламут. Один из них, Авани ибн Тахир, строит карьеру в тайном обществе, ослепленный личностью Хассана ибн Саббаха, который создал вокруг себя культ, и посылает ибн Тахира убивать предводителей других исламистских сект. В конце концов герой восстает против своего наставника после того, как одна из жертв открывает ему, что им манипулировали. Во время последнего противостояния Хасан ибн Саббах говорит своему ученику: «Ничто не истинно, все дозволено». Эти слова, взятые автором у Ницше[10], станут кредо Братства Ассасинов и лейтмотивом серии Assassin’s Creed. Помимо девиза команда Дезиле позаимствовала из «Аламута» немало сюжетных элементов, которые вплела в сценарий будущей игры: главный герой, тесно связанный с главой тайного общества, манипуляции, предательство… Действия романа, однако, разворачивались в конце XI века, а в игре их перенесли на столетие позже – во времена Третьего крестового похода, когда исторические события были масштабнее, а ставки выше. Прекрасная возможность отправить главного героя в самое сердце Святой земли и заставить посетить Иерусалим, Акру и Дамаск – города, при одном упоминании которых перед глазами сами собой встают фантастические картины.

Эврика

Команда приняла окончательное решение насчет нового героя и основной сюжетной линии игры, однако кодовое название проекта осталось прежним: Prince of Persia: Next Gen. Позднее оно поменялось на Prince of Persia: Assassins. Все дело в том, что руководство Ubisoft поначалу сомневалось, стоит ли бросать Принца Персии, который, казалось, вот-вот должен был вернуться к игрокам на консолях нового поколения во имя какой-то новой франшизы. Prince of Persia: Next Gen казалась куда более надежным вложением средств, ведь такая игра будет лучше продаваться. Однако начиная с самых первых внутренних презентаций игры, особенно после того, как часть команды прибыла из Монреаля в Париж, чтобы продемонстрировать первые результаты своих трудов, разработчики называли проект исключительно Assassins. Команда быстро перестала упоминать название Prince of Persia, зато постоянно указывала на роман «Аламут» как на основной источник вдохновения при создании мира игры. Первые месяцы были наполнены постоянными спорами и обсуждениями, но она продолжала стоять на своем. Особенно упорствовал Дезиле, который стремился во что бы то ни стало освободиться от тяжелых рамок франшизы Prince of Persia, ее жестких сюжетных ограничений и совершенно безликого Принца, с которым тяжело себя ассоциировать. Патрис искал что-то совершенно противоположное: он стремился заставить игрока полностью погрузиться в историю и почувствовать себя затерявшимся в толпе ассасином, готовым в любой момент нанести решающий удар. Он объясняет: «Несмотря на то что у нас есть сюжет, мы не хотим впихивать вас в его рамки. Наоборот, мы хотим дать возможность примерить на себя роль персонажа и сделать его таким, каким вы хотите его видеть»[11].