реклама
Бургер менюБургер меню

Терри Вулф – Гений наносит ответный удар. Хидео Кодзима и эволюция METAL GEAR (страница 65)

18

Можно задаться вопросом, каким образом прокси-ИИ «Патриотов» организовали это безумие. Даже с учетом объяснения, от которого глаза на лоб лезут (а уши улетают в другую реальность) – что старый отряд «Лис», Оцелот и Ева были способны десятилетиями управлять американским правительством и в итоге закодировали свою философию в системах ИИ, мы теперь должны поверить, что эта система способна подстроить все так, чтобы вирус Снейка уничтожил оставшиеся угрозы, но не способна внести миллион-другой логических поправок, чтобы остановить вынашиваемый ими план. Это самая совершенная, идиотская, безмозглая, гениальная система, но – работает же, когда нужно. Разумеется, мы не должны верить во все это. Кодзима в лоб заявляет о том, что нам следует заткнуться и ждать конца. Хватит вопросов о логике и сюжете. Его формула для серии – повторяющийся шаблон. Его равнодушие к вопросам – программа и ее безликие, не имеющие значения прокси.

Биг Босс: ИИ были лишь небольшой частью огромного механизма, который построил Зеро. Корпорации, НКО и аналитические центры военно-промышленного комплекса – все они были частью одной системы. [201]Они финансировались средствами, которые автоматически выделяли ИИ. Со счетов, принадлежащих «Патриотам». Сеть охватывала все – от разработки оружия до инвестиций в его производство и маркетинг. В итоге на нее работали и люди, и компании, и законы, защищающие ее. Политика и экономика выродились в шестеренки этого бездушного механизма.

Вы видите, как категорично Кодзима осуждает обезличенную природу этой военной экономики? Значительная часть предсмертной речи Биг Босса посвящена возмутительному подходу к конфликту – ведь это не что иное, как стандартная процедура. Дело не в гибели людей, не в эмоциональной травме целого поколения, а в отсутствии настоящей идеологии и оснований для его начала. Ни великого лидера, ни коварного злодея, ни… творца с собственным видением?[202]

«Не думаю, что кто-то осознавал, что все это было лишь отлаженной схемой, набором простых правил. „Патриоты“ и были этими правилами – максимально упрощенной нейронной сетью. Вот что они символизировали. Единообразие. Никакой индивидуальной воли. Никакого развития. […] Изначально Зеро намеревался воплотить в жизнь волю Босс – глобальное мировое правительство… Скрытый мир для посвященных. […] Но порожденный им мир оказался лишен смысла. В нем больше не оставалось места ни идеологиям, ни принципам, ни идеалам… Как и тому, что Босс ценила больше всего… Преданности. Военная экономика поглотила его. Катастрофическая ошибка в расчетах, которую Зеро не сумел предвидеть».

Изучая его игры, мы понимаем, что проповедовал Кодзима. Это был священный долг и честь человека отстаивать свои личные убеждения, особенно когда он бросает вызов нарративам скрытой мировой элиты, освобождаясь от их иллюзий и стремясь сделать мир лучше. Кодзима пророчит клеймо преступника или террориста всем, кто решится на этот шаг, но все равно восхваляет его. Он добивается того, чтобы игроки начали бороться за правду, не позволяя никому стереть прошлое; чтобы они изучали историю, которая прольет свет на события наших дней. Кодзима хочет, чтобы мы использовали дарованные цифровой эпохой возможности и свободы, которые у нас еще не отняли, для того, чтобы раскрывать правду, отстаивать ценности и быть сынами свободы, а не оружием «Патриотов». Быть революционерами, а не инструментами правительства. Быть борцами за свободу, подобно Кодзиме, который с самого начала бился за свою. Мы можем творить, чтобы передавать послания, разрушать заслоны цензуры и помогать другим вырваться из плена виртуальной реальности.

Покончив со своей вселенной, Кодзима освободил всех. Миссия выполнена. Он искупил грехи и мог покоиться с миром. Теперь новому поколению предстояло толковать его труды, найти собственную цель и рассказать новую историю.

ЧАСТЬ III

ХМУРЫЙ РАССВЕТ

1

ИЗ ЕВРОПЫ С НЕЛЮБОВЬЮ

В апреле 2008 года, за два месяца до Metal Gear Solid 4, на прилавках появилась небольшая игра под названием Grand Theft Auto IV. Если бы в тот момент шла кровопролитная война за душу мира видеоигр, то эти произведения стали бы самым мощным оружием обеих сторон. Но каждая из них принесла с собой привкус разочарования. С момента последней схватки Востока и Запада Rockstar выпустила The Warriors (2005), Manhunt 2 (2007) и два спин-оффа Grand Theft Auto. А за спиной у компании было спрятано новое секретное оружие. Для дерзких британских разработчиков это был не только большой дебют на PlayStation 3 и Xbox 360, но и демонстрация разработанного ими движка RAGE (Rockstar Advanced Game Engine – «продвинутый игровой движок Rockstar»), с поразительной убедительностью моделировавшего физику, освещение и анимацию. А портирование игр стало теперь как никогда простым.

Сюжет игры повествует о злоключениях Нико Беллика – иммигранта из Восточной Европы, решившего покинуть свою увязшую в [203]ненависти и войне родину. Он прибывает в Либерти-Сити совсем один и без каких-либо перспектив. Правда, тут уже некоторое время живет его двоюродный брат, который хоть и прозябает в трущобах, но все еще верит в великую американскую мечту. «Что сегодня значат слова „американская мечта“? Для Нико Беллика, только что прибывшего на корабле из Европы, это – шанс скрыться от прошлого. Для его двоюродного брата Романа это – мечта о том, что они вместе добьются успеха в Либерти-Сити, городе больших возможностей и надежд. Но по мере того как они залезают в долги все глубже, а мошенники, воры и социопаты тянут их на дно преступного мира, герои понимают, сколь далека реальность от мечты там, где в почете лишь деньги и связи». Это цитата с официального сайта игры. Социальный комментарий стал мощнее и прозрачнее, тон игры – серьезнее, а откровенная комедия уступила место осуждению несправедливости жизни в мегаполисе. Впервые игроки могли заводить друзей и строить отношения – ходить на свидания, посещать боулинг и т. д. К концу истории у Нико даже появляется девушка – не все вам мизогиния и ненависть! Игра вообще была подчеркнуто прогрессивной, не скрывала того, что высмеивает американскую культуру только из любви к ней. Быть антисоциальным убийцей-шизофреником теперь необязательно – мир GTA стал многомернее и интереснее. Правда, геймеры не то чтобы приветствовали смену курса и заполнили Интернет тирадами о том, что в San Andreas все было лучше. Наметился небольшой, но показательный культурный сдвиг. Это не идет ни в какое сравнение с вышедшим годом ранее беспощадным симулятором убийств – Manhunt 2. В этой игре главный герой просыпается в психушке и бежит оттуда, попутно поджидая своих жертв в засаде и жестоко расправляясь с другими заключенными, в то время как голос в его голове велит наслаждаться кровавой бойней. Оригинальная Manhunt и так вызвала широкие споры общественности и спровоцировала юристов попытаться ее запретить, но сиквел показал, что Rockstar не собирается забиваться в угол – ребята усилятся и сделают одну из самых провокационных игр в истории. Не зря же на официальном сайте студии можно было найти слова «убиваем хороший вкус везде, где только находим» и «объединяем консерваторов и либералов в ненависти с 1998 года». Игра, в которой не было ничего, кроме кровищи и насилия, на мгновение убедила критиков Rockstar, что дни компании сочтены, но неожиданно для всех GTAIV доказала, что у компании все же есть душа.

Несмотря на то что сегодня она считается одной из слабейших игр серии – физика и анимация там дико глючные, надоедливый двоюродный брат постоянно звонит с предложениями сгонять в боулинг, а улицы города не блещут разнообразием и свободой, GTAIV быстро побила все рекорды продаж. Только за первый месяц было реализовано 8,5 миллиона копий! Но нет ничего удивительного в том, что отказ от эксклюзивности для PlayStation и решение сделать игру мультиплатформенной значительно улучшили показатели. В отличие от нее, MGS4 продалась куда более скромным тиражом в 6 миллионов копий за первый год. Обе игры получили всеобщее признание и выиграли бесчисленные награды от видеоигровых изданий. Но никто, кроме Кодзимы, не считал их конкурирующими франшизами. Ему еще сильно повезло, что никто не вспомнил об обещанных разрушаемых городах и других безумствах, которые так и не увидели света дня. А фанаты, как всегда, великодушно проигнорировали его язвительный метакомментарий. В этом на них можно положиться. Графика, продолжительность игры, удивительное внимание к деталям и тонны пасхалок – вот все, что им важно. Фанаты с причмокиванием лакомились этими разогретыми объедками – микроволновка, хрючево, все такое… Не важно, смог ли Кодзима победить Rockstar, Halo или Запад – по крайней мере, он выполнил долг перед своей командой и фанатами. Вероятно, войне пришел конец. Возможно, теперь он свободен.

Разумеется, мы знаем, что этому не суждено было случиться. Война продолжалась.

2

KOJIMA PRODUCTIONS

C 2004 года сотрудники Kojima Productions оказались по уши в работе. Возможно, они были заняты даже больше своих коллег из Rockstar. И результаты этого периода весьма любопытны – они демонстрируют стремление доминировать на всех доступных платформах и вывести компанию на лидирующие позиции в индустрии. Это был переходный период для игровых разработчиков, которые с нетерпением ждали релиза таинственного колосса – PlayStation 3, но подождать придется еще несколько лет. Тем временем PSP (PlayStation Portable) рекламировали как карманную PlayStation 2, обещая первоклассные игры от ведущих издателей. Для разработчиков и издателей портативки всегда были привлекательным рынком – стоимость разработки и стандарты ниже, а платят пользователи немало. То есть и процесс разработки идет быстрее, и денежки рекой текут. Нужно только находить интересные фишки, использовать узнаваемые бренды и избегать прямых сравнений с высокобюджетными частями, при этом привлекая уже верную аудиторию. У Кодзимы было и то и другое, так что вскоре у его команды появилась новая задача.