реклама
Бургер менюБургер меню

Терри Вулф – Гений наносит ответный удар. Хидео Кодзима и эволюция METAL GEAR (страница 62)

18

С точки зрения разработчиков, микроволновый коридор совершенно не затратен в плане визуализации – там нет ни сложных движущихся деталей, ни других персонажей. Он может быть настолько смертоносным или затянутым, насколько это нужно Кодзиме, чтобы сыграть песню от начала и до конца и показать драматический монтаж. Видимо, Ликвид Оцелот и гении, построившие подлодку, посчитали, что длиннющий коридор с излучателями микроволн – лучший способ защитить свое главное оружие. Вот только по этому коридору смог проползти полумертвый старик. Решение, мягко скажем, не очень.

Поскольку сюжет игры вращается вокруг Снейка, пытающегося положить конец круговороту войны, тратя на это последние силы и остатки жизни, вполне уместно, что его финальным испытанием становится акт самопожертвования. По традиции в MGS главного героя всегда отправляют в заключение и подвергают пыткам, чтобы показать его стойкость и решительность, но эта игра по большому счету посвящена внутреннему конфликту: воле к борьбе и жизни. Снейк не попадает в плен, его никто не пытает, но в микроволновом коридоре мы все равно участвуем в сцене с долбежкой по кнопкам и падающей шкалой здоровья. К ее завершению враги начинают одолевать наших друзей – в кого-то попадают пули, кого-то пронзают мечами, и всех их окружают несметные полчища. Если Снейк не поторопится и не отключит Систему, его товарищей перебьют! Это и делает путешествие по коридору самым важным из всех путешествий, даже если с визуальной точки зрения смотреть там особо не на что.

«Гигантская микроволновка… Работенка для настоящего смертника. Мне подходит».

Это слова Старого Снейка во время брифинга, на котором команда обсуждает системы безопасности «Аутер-Хейвен». Казалось, что в прошлых играх Снейк обладал чуть ли не бесконечной волей к победе – ее даже называли причиной успеха миссии на Шэдоу-Мозесе. А теперь он шевелится только благодаря псевдонаучным инъекциям из шприца, который ему дала Наоми. Уколы даруют ему заряд энергии, когда его тело уже готово умереть. И еще: [200]прежде чем он успевает добраться до микроволнового коридора, он обессиленно валится на пол, а показатели физического и психического здоровья падают до нуля, как будто его хватает сердечный приступ или что-то в этом роде. Кажется, он вот-вот помрет, и даже волшебная инъекция не дает практически никакого эффекта. Сил же ему придает появление Райдена. Это важный намек – Снейком теперь движет лишь стремление спасти следующее поколение. А поскольку Старый Снейк – метафора Кодзимы, а Райден – тупых геймеров, похоже на то, что Кодзимой по-прежнему движут мысли о своих обязательствах исправить ошибки прошлого. Он не извиняется за принятые когда-то решения, но берет на себя ответственность за то, что вместо связного сюжета заварил такую кашу, что надеялся скинуть ее на плечи молодняка или заставить игроков бесконечно ее интерпретировать. В центре зеркальной метафоры – Наоми, Отакон и старшее поколение, которое изобрело все ужасы, которые сейчас терзают мир, но скрытое послание оказывается куда глубже.

И все же мы должны спросить, почему именно микроволны? Не припомню идей для западни страннее. Ядовитый газ, электричество, препятствия, взрывостойкие двери – кажется, что угодно было бы эффективнее микроволн. Должна быть веская причина выбрать настолько своеобразную и отстойную угрозу для жизни главного героя.

Разумеется, причина есть, и она – прекрасный образец «Игры в стелс». Никто с закрытыми глазами не тыкал в список дурацких угроз. На самом деле это важнейшая метафора того, что чувствует Кодзима насчет MGS4. Микроволновая печь в совершенстве символизирует сюжет игры: это все разогретые остатки, обветрившаяся вчерашняя и позавчерашняя еда, которую можно только разогреть в микроволновке и затолкать себе в глотку, теша себя иллюзиями того, что она все так же хороша. Но эта еда больше не вызывает аппетита. Она не оригинальная, не свежая, прогрелась неравномерно, а новые куски остались и вовсе холодными. Это хрючево, которое жрут, сидя перед теликом. Сразу вспоминается намек про фильм по ТВ из начала игры, да? Это бомж-пакет, слипшиеся пельмени или еще какой-нибудь пакет замороженного дерьма по скидке – жрачка для людей без каких-либо стандартов. Конечно, Кодзиму нельзя назвать настоящим знатоком высокой кухни или истинным гурманом, но еду в качестве метафоры для своих дизайнерских решений он уже использовал; он говорил о себе как о шеф-поваре, который со всем вниманием приправляет свои работы любовью и заботой. Когда-то он заявлял, что его философия дизайна смещается от создания хорошего блюда к предоставлению игрокам всех его ингредиентов – теперь им самим придется решать, какое блюдо/игра окажется у них на столе. Для человека, у которого в соцсетях сплошные фотки еды и селфи на фоне роскошных блюд, идея микроволновки должна быть невыносимо отвратительной и плебейской.

Кодзима был готов сам пройти через эту пытку микроволновкой, если это означало, что он сможет покончить со старыми объедками раз и навсегда.

ЗРЯ ВЫ ЖДЕТЕ «МЕТАЛ ГИР»

Каждой Metal Gear нужен «Метал гир». То есть ходячий танк с ядерным вооружением на борту. Даже если вы не могли сразиться с ним напрямую в первой игре для MSX2, он все равно представлял собой угрозу, к уничтожению которой и были приложены ваши усилия. В конце концов, вся серия названа в честь этих ходячих роботов и в каждой игре им уготована роль пугалок для всего мира. Но MGS4 нарушает традицию – в ней нет новой модели «Метал гира». Есть только Система и снятые с полочки Rex и Ray. Но эти старые машины уже не несут боеголовок и не представляют угрозы для человечества. Так куда же, черт побери, подевался новый «Метал гир?»

Давайте подойдем к этому вопросу серьезно и подумаем над обоснованностью отсутствия нового меха в мире игры. Традиционно «Метал гиры» разрабатывались или захватывались изменниками и изгоями, бросающими вызов мировому порядку. Волгин финансировал создание первого, надеясь с его помощью положить конец американской гегемонии, а Биг Босс пытался провернуть то же самое аж два раза. Отакон разработал Rex, не зная, что тот окажется в руках террористов, а Ray был разработан военными для уничтожения других «Метал гиров», но им тоже быстренько завладели террористы, надеющиеся помешать планам «Патриотов». В MGS4 мы не слышим ничего о находящихся в разработке «Метал гирах», так что можем предположить, что благодаря Системе и заполонившим мир ЧВК все работы пресекаются на корню. Логично, что в мире тотального контроля секретно создать новый «Метал мир» просто-напросто невозможно.

Если вы думаете, что решение Кодзимы отказаться от нового «Метал гира» связано только с этим, то вы, верно, спятили. В книге «Кодзима – гений» я подробно разобрал, как трейлеры MGS2 использовали концепцию «Метал гиров» в качестве метакомментария к серии Metal Gear. Ray из MGS2 был разработан для охоты на другие «Метал гиры», создание которых, после событий на Шэдоу-Мозесе, начало вестись по всему миру; это был намек на подражателей, фанатские спин-оффы и фанфики и требования новых сиквелов. Кодзима разработал Sons of Liberty – «Анти-Metal Gear», стремящийся к устранению угрозы создания новых игр. В MGS4 же вообще нет «Метал гира» – только повторное использование старых ассетов и концепций. Эта философия дизайна идеально подходит для Guns of the Patriots, в которой нет ничего нового или ценного. Только вытащенное на свет старье.

Это не единственный уровень ассоциаций, использованный Кодзимой. Есть и еще один, и с ним мы встречаемся сразу после микроволнового коридора. Видите ли, обычно в конце каждой Metal Gear мы попадаем в ангар или инженерный отсек, где завершается работа над опытным образцом гигантского робота. Мы должны увидеть несущую ядерную смерть машину и ощутить непреодолимое желание уничтожить ее, пока она не навредила миру. Но в MGS4 вместо этого нам поручено отключить суперкомпьютер, а в последней комнате игры – всего лишь большой терминал со светящимися экранами. К чему же это отсылка? Не к чему иному, как к NES-порту первой Metal Gear, в котором ленивые разработчики взяли и вырезали «Метал гир», заменив его на синий экран, который гордо назвали «суперкомпьютером!» Кодзима публично заявлял, что это позор для серии и предательство ее поклонников. В игре под названием Metal Gear обязан быть «Метал гир!» И эта отсылка к дрянному американскому порту с гигантским компьютером в финальном ангаре – что угодно, но не совпадение.

Но эта поганая комната продолжает смеяться над нами. Она вся заполнена маленькими серверами-надгробиями (на самом деле, черт его знает, что это такое), и в основании каждого – клумба плоских голографических спрайтов гавайских гардений. Отакон подмечает, что это напоминает кладбище. Откуда они? Зачем? Нет никакой логической предпосылки для появления этих цветов здесь. И они исчезают, как только Снейк проходит мимо них. Это дешевая имитация тяжелой эмоциональной сцены посещения Биг Боссом могилы своей наставницы. И Снейк не делает в этой комнате ничего великого. Он в ней вообще ничего не делает. Не устанавливает взрывчатку, не помещает вирус в терминал ИИ, ничего. Он поджарен в микроволновке, изранен и умирает, и ничем не может помочь – может только ждать, когда робот Отакона и компьютерный вирус Санни спасут мир. То, что происходит, пока Снейк ждет – пощечина остаткам серьезности, если таковая у игроков осталась. Откуда-то появляется рой несносных, безобразных «Гекконов‐карликов», которые катаются и прыгают по всей комнате, как клоуны-дегенераты. Снейк поднимается на ноги, стреляя в роботов из M4, но мы участия в этом не принимаем; нам остается наблюдать за разочаровывающей схваткой старика и кучки безобидных камер на ножках (ручках). И это жалкое зрелище.