реклама
Бургер менюБургер меню

Терри Вулф – Гений наносит ответный удар. Хидео Кодзима и эволюция METAL GEAR (страница 51)

18

Не будем забывать, что «война изменилась». Кодзима хотел, чтобы Guns of the Patriots ощущалась настоящей антиутопией, где все испещрено ID-метками и контролируется на молекулярном уровне. И так получается, что подчеркнуть это можно использованием наномашин, которым подвластно все. То, что раньше достигалось упорным трудом и тренировками, теперь доступно за счет синтетических методов усовершенствования.

А еще тут можно отметить демонстрацию контраста между доверяющим своим чувствам легендарным Снейком и молодыми солдатами, которые на поле боя во всем полагаются на Систему. У Снейка теперь открылось шестое чувство – «кольцо угроз», появляющееся, когда он не шевелится или крадется. Не прибегая к помощи радара и прочих технологий, он способен «почувствовать» врагов. Какие-то гаджеты и мудреная Система никогда не заменят инстинкты и мастерство настоящего воина.

Если вы когда-нибудь решите послушать, как западные военные рассказывают о своих операциях, то вскоре наткнетесь в их речи на «СП». Бизнесмены и правоохранительные органы тоже используют этот термин, но военные… Военные никак не могут устоять перед использованием бесконечных сокращений и аббревиатур. Конкретно эта означает «стандартная процедура». Это и есть скрытый подтекст, стоящий за названием Системы и ее полемикой.

Глупо закрывать глаза на параллели между наномашинной антиутопией Кодзимы и его личным мнением о ходе развития серии. Самая важная составляющая сильной аллегории – например, Старого Снейка – создание мира, отражающего то, что видит Кодзима: поверхностность, автоматизация, невидимый контроль и ощущение бездуховности. Выходят бесконечные сиквелы, за которыми нет и капли вдохновения, один лишь хайп; а жаждущие все большей прибыли конгломераты скупают и поглощают разработчиков. Руководители корпораций требуют все больше и больше игр о войне, совершенно не задумываясь о сюжете и искусстве. Война превратилась в рутину, потому что создание игр обратилось в рутину. Военная экономика – это экономика индустрии видеоигр. Крупнейшие ЧВК и их материнская компания Аутер-Хевен стали отражением компаний типа Electronic Arts и Activision, скупающих своих конкурентов, а затем выпускающих бездушные, лишенные смысла сиквелы и бесконечные военные симуляторы. Куда же делась душа?

Сложно отрицать наличие в сериале мотива того, как искусственность уничтожает индивидуальность. Вспомните Les Enfants Terribles (проект клонирования Биг Босса, запущенный правительством США в 70‐х годах), генно-модифицированных солдат и «План 3-С»: Кодзима одержим опасностью копирования (клонирование, генетические манипуляции, мимесис) и невозможностью жить как свободная личность. Он хочет, чтобы люди прокладывали собственный путь, а не прозябали во лжи и фантазиях. Гигантская система, которая заставляет всех действовать слаженно, как машина, все контролирует и подавляет индивидуальность во имя прибыли и контроля, – вот его настоящий кошмар.[172]

Так что использование такой позорной палочки-выручалочки, как наномашины, уместно, чтобы заткнуть рот всем, кто отказался пробуждаться от фантазий и лжи. Они отрицали существование глубокого авторского подтекста и убили все, что делало его игры особенными; они хотели, чтобы игры превратились в хорошо отлаженный конвейер без всякой глубины. Да им сойдет даже дрянной телефильм. Так и появляется «СП» – стандартная процедура.

Всегда заманчиво признать использованные ходы логичными и соглашаться с официальной историей до тех пор, пока она не будет опровергнута. Так уж устроено наше когнитивное искажение. Мы же не смотрим на вещи с точки зрения рассказчика, мошенника или пропагандиста. Чтобы разрушить иллюзию, давайте посмотрим, насколько логичным было бы для Кодзимы рассказать совсем другую историю – не напичканную наномашинами.

MGS4 могла бы начаться сразу же после событий MGS2 – она ведь на клиффхэнгере закончилась, в конце концов. Солид Снейк бы нисколько не постарел, оставаясь крепким и бодрым. И с более рельефной и подтянутой задницей, хотя мы уже выяснили, что возрасту она не сильно подвластна. Наномашинная Система еще бы не была запущена, но можно предположить, что находилась бы в процессе развертывания. Продолжались бы поиски ребенка Ольги. В происходящее могли бы оказаться втянуты другие заложники и жертвы «Патриотов». Кодзима мог запросто выбрать временной период пораньше, когда в мире все бурлило и менялось. Отакон (или какие-нибудь другие хакеры) мог бы остановить, захватить или начать манипулировать Системой до того, как она начнет контролировать мир. После обнаружения «Арсенал гира» и его секретов мы могли бы стать свидетелями сюжета, вращающегося вокруг хакерского сообщества и его идеологии, методов и прочего. Что, если у этих хакеров все получится и они начнут управлять экономикой, войсками и политикой, имитируя «Патриотов» посредством своих разработок? Они могли бы из уюта своего подвала отправлять оперативников на различные сверхсекретные миссии или обвалить мировую экономическую систему. Было бы клево! И абсолютно логично. Это в MGS4 появились идея о многочисленных ядрах ИИ и жалкие оправдания того, почему их так сложно взломать. Наномашины Райдена, поврежденная система GW и Интернет – все это и так должно давать полный доступ к готовящемуся к внедрению софту! Ну подумайте. Если малолетка Эмма Эммерих смогла написать и запрограммировать систему ИИ, почему кто-то другой не может ее взломать? Кодзима заталкивает в нас какое-то нечеловеческое количество информации, чтобы убедить (безуспешно) в том, что Систему нельзя взломать; показывая, что даже он осознал, какой это огромный сюжетный просчет. И теперь о нем нужно всех заговорить до смерти, отстаивая свое видение этой антиутопии. Не самый разумный ход!

Рухнувший «Арсенал гир» уничтожил семь кварталов в Нью-Йорке. Внутри него находились сотни сверхтехнологичных ниндзя-тэнгу (живых и мертвых), сотни «Метал гиров Ray», тело Ольги Гурлукович – да чего там только не было! Тело бывшего президента США, облаченного в футуристическую киберброню с щупальцами-ракетометами, лежало перед Федерал-холлом на радость всем СМИ (стопроцентно) и полиции Нью-Йорка (под вопросом, но политика штука скользкая). В MGS4 об этом инциденте или его последствиях не сказано ни слова! В это невозможно поверить, но самое невероятное происшествие в истории оказалось полностью забыто, как будто его и не было. Проигнорировав случившееся, Кодзима показывает, что истинным мотивом был не рассказ связной и логичной истории, а создание конкретного сюжета, подкрепляющего его аллегорию.

ПО УШИ В ПУШКАХ

А вот пример дизайнерского решения, которое приняли с распростертыми объятиями. Только вдумайтесь – в MGS4 вы можете использовать больше пятидесяти видов оружия! И значительную их часть можно модифицировать, по желанию заменяя аж до девяти составных частей и механизмов. Даже по стандартам западных шутеров это был перебор. В описание оружия, расчет параметров и стоимости, моделирование, подробную детализацию и реализацию идеи вложено [173]невероятное количество работы. Здесь есть все: от сверхмощных пулеметов до причудливых пистолетов, крупнокалиберных снайперских винтовок и целых четырех видов переносных ракетных установок. Есть и такие диковинки, как рельсовая пушка Фортуны из MGS2 и, извините, старинная японская аркебуза, вызывающая ураганы. Поистине, игра для настоящих оружейных фанатиков. Но почему?

Хидео Кодзима предвкушал разгром врагов в лице западных шутеров, пытаясь доказать, что теперь-то никто его не переплюнет по количеству оружия в игре. В MGS3 его и так было приличное количество, и помешанные на нем геймеры были ой как довольны. Так, может, в грандиозном финале стоит выложиться по полной и завалить их пушками по самое не могу?

Идея покупки и продажи оружия смотрится крайне уместно в антиутопической обстановке «военной экономики». Логично, что Снейк способен подобрать любое валяющееся на земле оружие, а система ID-меток хорошо объясняет, почему он не может его использовать, пока не разблокирует. О Снейке много лет говорили как о наемнике, и вот наконец-то мы видим, что он начал действовать соответствующе – используя деньги для получения необходимого оборудования. Эта игра не про бесшумное проникновение на вражескую территорию – звуки выстрелов и взрывов в этом мире являются естественными звуками природы. Так что безостановочная пальба из всех стволов – своего рода местный камуфляж.

Кроме того, сотрудники Kojima Productions и сами стали одержимы оружием. Они провели множество тренировок по всему миру и вернулись домой с жаждой создать крутой шутер. Для японской компании было важно превзойти западных разработчиков в симуляторах военных действий. Ведь в Японии нет ни оружия, ни оружейной культуры.

И все же Кодзима лучше всех понимал, что тема войны и одержимость оружием были настоящим предательством и диссонансом. Он специально ограничивал количество оружия в ранних играх и не трогал кривое управление, удерживающее игроков от бездумного расстрела всего живого. В этих играх следовало думать, а не стрелять. Но по мере того как он терял веру в игроков, Кодзима снова и снова шел на компромисс. К моменту выхода все стало бессмысленным, и он признал, что так и не смог передать свое послание. Все было кончено. Злорадно напичканная фансервисом и моментами «вы сами этого хотели» MGS4 стала признанием поражения. Он показал всем, что происходит с Metal Gear, если бездумно идти на поводу у своей команды, критиков и времен, вместо того чтобы с ними сражаться. Онлайн-режим уже был поражением, но это стало полным разгромом.