реклама
Бургер менюБургер меню

Терри Вулф – Гений наносит ответный удар. Хидео Кодзима и эволюция METAL GEAR (страница 41)

18

Чтобы выжить, пришлось пойти на большой компромисс – в игре появился онлайн-мультиплеер. Многопользовательский режим считался визитной карточкой [139]Halo; можно сказать, что он один держал Xbox на плаву, а Halo 2 стала не только самой популярной игрой сервиса Xbox Live, но и самой продаваемой игрой на консоли. Metal Gear Solid 3 не смогла разбить в пух и прах ни GTA, ни Halo, и даже хотя бы немного повлиять на вектор развития индустрии. Вместо того чтобы заставить западные игры подражать ему, Кодзима был вынужден подражать им. Так он и поступил. Но по-своему, по-издевательски.

Онлайн всегда был слабым местом японских разработчиков: вечно кривой неткод, никакая защита от хакеров и слабая инфраструктура обработки трафика на серверах. Кодзима плохо разбирался в этой области видеоигр, опыта в ней не имел, но понимал, что мультиплеер попросту предает дух его игр. Вместо того чтобы незаметно красться и избегать столкновений, погрузившись в сюжет, игрокам придется бесконечно убивать друг друга без всяких на то причин, кроме как поглаживания своего эго. Это был откат к Райдену, VR-сопляку, а не продвижение к богатому литературному опыту. Если для людей игры – это всего лишь платформа для тупой резни и мерения набранными очками, разве кому-то придет в голову искать в них подтекст? Есть ли вообще смысл включать в игры какие-то послания?

Чтобы разрушить иллюзию крутизны мультиплеера, Кодзима добавил в режим побольше откровенно тупых и несмешных шуток. Например, в режиме «Захват флага» игроки сражались вовсе не за секретные советские чертежи или ценные ресурсы, что помогло бы убедить аудиторию в том, что это важные исторические битвы во вселенной Metal Gear. Нет. Нет, нет и нет. Игроки вели ожесточенные схватки за резиновую уточку и игрушечную лягушеньку – предметы настолько никчемные, что они во всей красе демонстрировали, насколько нелепым и неуместным было включение мультиплеера в игру серии. Это был способ унизить саму концепцию режима и как можно дальше отпихнуть его от основного сюжета, подобно тому как Substance подарила нам незабываемый отстойный симулятор скейтбординга, чтобы показать, насколько глупы ожидания новых VR-миссий. Мультиплеер (и многое другое) в Halo, напротив, уходит корнями к игре Quake (1996) и поэтому подан с абсолютной серьезностью, продолжая традиции Запада. Вместо того чтобы отказаться от затеи, Кодзима просто «дал людям то, что они хотели», при этом по-своему саботируя ее притягательность. Этот подход отлично зарекомендовал себя в MGS2, так что у Кодзимы – Биг Босса не было причин не вернуться к нему.

Релиз Subsistence включал в себя три диска. На первом – собственно, Subsistence – находилась основная игра. Второй назывался Persistence и включал сетевой режим, новые уро[140]вни для режима Snake vs Monkey, режим битв с боссами, а также обновленные и переведенные версии оригинальной [141]Metal Gear и Metal Gear 2: Solid Snake. Третий же диск назывался Existence и представлял собой киноверсию [142]MGS3 – целых три с половиной часа веселья для всех, кто не смог осилить игру. И на нем можно было посмотреть первый трейлер Metal Gear Solid 4, на тот момент уже находившейся в разработке.

Включение двух оригинальных Metal Gear увеличило значимость релиза – с благословения Кодзимы игроки наконец-то могли насладиться классикой на современных консолях. Некоторые иллюстрации вроде портретов для радио были перерисованы Ёдзи Синкавой – чтобы наконец убрать из игр совсем уж возмутительный плагиат оригинальных портретов и сделать персонажей похожими на свои современные образы. Особенно замена требовалась Миллеру, которого Ликвид имитировал, нацепив очки и зализав волосы назад, но в оригинальной Metal Gear 2 на Ликвида он был нисколечки не похож. Кроме того, эти игры устраняли пропасть между MGS3 и зарождением серии, показав превращение Биг Босса в полковника Курца, за которым в оригинальной игре охотится Солид Снейк (местный Уиллард). Если бы серия решила закончиться на этом моменте – то круг бы окончательно замкнулся, история была бы рассказана полностью. Вот только эти проклятые открытые вопросы из MGS2

4

БЕССМЫСЛИЦА

В интервью и промоматериалах Хидео Кодзима заявлял, что в центре каждой Metal Gear Solid находится состоящая из одного слова тема. MGS1 была о «генах», MGS2 – о «мемах», а MGS3 – о «сценах». Под последним подразумевается важность контекста, истории и каскадный эффект событий прошлого. Слушайте, а ведь блестящий способ лаконично выразить свои основные идеи, и, как вы могли заметить, заглавные буквы этих слов хитро складываются в аббревиатуру MGS – каков гений, а! Все это намекало на то, что три игры представляют собой законченную трилогию, попутно подтверждая мысль о том, что Кодзима – все-таки тот еще умник. Но он все еще не мог вырваться из порочного круга, в котором давным-давно застрял: даже если игроки тащились от графики, геймплея и кинематографичности, они по-прежнему игнорировали центральные темы и философский посыл его игр. Если так и дальше пойдет, то никто и не докопается до интеллектуальной и высокохудожественной составляющей. Быть скандальным и непонятым – это одно, но он-то знал, что каждый великий творец обязан стать культовой личностью и обрести массу поклонников и евангелистов, интерпретирующих его труды, денно и нощно выискивая в них скрытую гениальность. А наличие преданных фанатов, не замечающих подтекста, скорее проклятие, а не благословение.

Metal Gear Solid 4 родилась из этой удручающей реальности вскоре после выхода MGS3. Самые ярые фанаты не только в очередной раз упустили глубинный смысл, но и продолжали требовать, чтобы Кодзима устранил все сюжетные дыры и неувязки, которые он специально заложил в сценарий MGS2. Ответы на все недосказанности можно было обнаружить в подтексте, и там они находились намеренно, чтобы подтолкнуть игроков к самостоятельной трактовке происходящего. «Слушай, не парься так о словах. Определи, что они значат, а потом решай», – говорил нам Солид Снейк. Когда Стэнли Кубрик или Дэвид Линч создавали «ошибки» или нестыковки, критики всегда притормаживали и задумывались над тем, что же это все может значить, но Кодзима оказался в противоположной ситуации. Прозябание в выгребной яме видеоигровой культуры означало, что любая загадка без ответа рассматривалась как серьезная проблема, а не как повод пораскинуть мозгами. Гордому автору не пристало делать официальные заявления с разжевыванием подтекста своих работ, потому что это означало провал. В тот раз, когда он сподобился публично раскрыть секрет, что миссия на Биг Шелл была VR-миссией, [143]никто, включая самих журналистов, этого не заметил. Это было унизительно.

Что еще хуже, после того как MGS3 не ответила на вопросы, волнующие фанатов, по крайней мере один слетевший с катушек фанбой начал слать Кодзиме письма с угрозой расправы. Вопросы «Патриотов», ребенка Ольги, судьбы Райдена и Роуз, ее беременности и разгадка тайны одержимой британской руки Револьвера Оцелота оставались открытыми, несмотря на туманные намеки из Snake Eater. В некоторых фанатах уклончивость Кодзимы только с новой силой разожгла ненависть к его постмодернистской выходке – они больше не потерпят никаких отговорок. Но он был совершенно не заинтересован в том, чтобы выбраться из нарочито безумной ямы, которую сам же и выкопал в надежде разрушить будущее серии. Провальная война с западными разработчиками задела его за живое: продажи GTA: San Andreas посмеялись над его произведением искусства, и теперь, чтобы «выжить» – как и говорили его трейлеры, – ему пришлось полагаться на ублажение самых тупых, самых разгневанных и самых невежественных фанатов. А с присылающими угрозы убийцами, подкарауливающими его за углом, это могло превратиться в самое что ни на есть настоящее выживание, тут уже не до образных заявлений о своей карьере. Он оказался загнан в угол, несмотря на свою новообретенную студию и свободу. Оставалось всего два варианта: сделать невозможное и разрешить все безумные сюжетные линии в сиквеле MGS2 или налечь на идиотизм с такой силой, что история будет разрушена раз и навсегда. Притворившись, что занимается первым, он решил выбрать второй вариант.

ТАЙНЫЙ ТЕАТР

Пусть Кодзима и повышал раз за разом уровень абсурда в своих сюжетах, он все равно хотел, чтобы поклонники каждый раз ахали и оставались прикованными к экрану (и геймплею). Но проблема заключалась в том, что видеоигры по умолчанию абсурдны. В отличие от кинорежиссеров, чьи отклонения от норм моментально бросаются в глаза, нелепые события в играх встречаются на каждом шагу и навевают что-то вроде ностальгии. На двух стульях усидеть Кодзима никак не мог, но все же попытался. Вызывая ощущение реализма, а затем стремительно его развеивая или обращая на него внимание изощренными способами, он вызывал в нас настороженность. По этой причине уровень самопародии Snake Tales в Substance просто зашкаливал, но эти миссии по большей части были проигнорированы фанатами, несмотря на то что заслуживали наибольшего внимания в этом издании. Поэтому для Subsistence он сделал нечто куда более убедительное.

Все началось как забава для своих: сотрудники студии втайне от всех создавали шуточные версии готовых катсцен MGS3, чтобы показать их на вечеринке, посвященной завершению работы над игрой. Кодзима знал о роликах и был от них в восторге. Он позаботился о том, чтобы они непременно попали на японский сайт игры, где и полюбились игрокам. Некоторые были совсем коротенькими – например, в одном из них Биг Босс спускается на парашюте в джунгли, но, отстегнув его перед самой землей, мажет мимо точки приземления и падает в бездонную пропасть. Действие другого происходит в сцене на мосту, но вместо Биг Босса и Соколова шершни Боли начинают яростно жалить Босс. Она прыгает с моста навстречу смерти, красочно взрываясь над поверхностью воды, и тут появившийся на мосту Волгин спрашивает: «Что же ей надо?» Биг Босс молча отдает честь. Кодзима выкладывал все больше и больше эпизодов, пока их не стало шестнадцать, разделенных на четыре сезона. Они становились все затейливее и навороченнее, а в японские версии даже добавлялись оригинальные диалоги. К выходу Subsistence ролики были доработаны и стали доступны в качестве разблокируемого контента в режиме под названием Secret Theater («Тайный театр»). В одном из самых проработанных роликов, Сигинт, технический консультант «Лис», заменяет Биг Босса как героя игры, всегда находясь на шаг впереди бедняги и присваивая себе всю славу. В итоге Сигинту присваивают звание «Биг Босс», а нашего растерянного героя выгоняют с церемонии награждения. Сам Сигинт – классический комический чернокожий персонаж в лучших традициях японского юмора, так что выглядит все вдво[144][145]йне нелепо и смешно.