В Сети тогда существовало множество сайтов, посвященных странной и притягательной зарубежной культуре, и на каждом обязательно присутствовал хотя бы один переводчик, готовый просвещать невежественных американцев о бесподобном японском искусстве. Эти люди владели бесконечным кладезем якобы андеграундного материала, на который можно было пускать слюни и ассоциировать себя с ним, и они продолжали открывать для себя что-то новое и необычное, как это было в начале 90‐х. Это был идеальный союз, и помешать ему не могли даже оскорбления и травля. Стереотипный японофил, само собой, в какой-то момент пытается выучить японский язык, не забывает изучать боевые искусства, покупает катану, а целью всей его жизни становится поиск японской девушки в качестве спутницы жизни. Они искренне верят в то, что все японское превосходит американскую помоечную культуру и каким-то образом уникально, наполнено особым смыслом и абсолютно безупречно. Но ирония того, как американские деньги повлияли на японский культурный экспорт и сместили его приоритеты – это совсем другая история. Суть в том, что в деле импорта было много протохипстеров.
ХИПСТЕО КОДЗИМСТЕР?
На мой взгляд, ярчайшим примером протохипстера был Тим Роджерс, выдающийся гонзо-блогер, ставший разработчиком инди-игр, и, разумеется, японофил. Вершина его творчества, как мне кажется, пришлась на начало 2000‐х, когда он писал для сайта InsertCredit, где его анализ Metal Gear Solid 2 не на шутку шокировал аудиторию и произвел неизгладимое впечатление на все игровое сообщество. О его личном блоге, где он травил байки о своих хипстерских похождениях в Японии, тоже забывать не стоит. Я моментально стал его поклонником и восхищался тем, как ему удавалось раз за разом выдавать потрясающие тексты, где главенствовала форма, а не содержание. И с каким апломбом ему это удавалось делать! Черт возьми, да он на протяжении десяти страниц мог писать ни о чем, причем делал это с полной уверенностью, что увлечет своих читателей. И увлекал ведь, собака! Ну как таким не восхищаться? Все в нем было слишком круто, иронично и переменчиво, парой слов не опишешь, а образ колесящего по миру панк-рокера он отыгрывал по полной программе.
Его анализ MGS2 был чудовищно бессодержательным – казалось, ему больше по душе превозносить свои обширные познания в японской поп-музыке, а не анализировать игру. Он и не считал, что у игры был глубокий смысл – только метазаигрывания с аудиторией, – поэтому и назвал эссе «Сон в пустой комнате». Это вдумчивый и вроде бы почтительный анализ, который предполагал, что по его прочтении у аудитории появятся вопросы – точь-в‐точь как в случае с MGS2. Народ эссе оценил, и оно быстро разлетелось по Сети. Неважно, соглашались с ним люди или нет, оно сделало важное дело: обставило все творящееся в сюжете игры безумие как нечто потенциально хорошее. Тогда это было ох как необходимо – кто-то должен был пожалеть и успокоить еще не оправившихся от предательства Кодзимы игроков, не знавших, как им дальше с этим жить. Роджерс считал, что Кодзима был таким же хипстером, как и он сам, что их роднит стремление к самовлюбленности и своевольному бунтарству. Он объяснял, что Райден был пустышкой, а его жизнь отражала его существование как персонажа видеоигры. Возможно, что Роджерс и сам не верил в эту теорию, а лишь упивался своим мастерством сардонической интерпретации катастрофы, известной как Sons of Liberty, восхваляя ее в угоду Кодзиме и всем, кто поверил в его витиеватый текст[131]. С хипстерами никогда нельзя сказать наверняка. Они вечно источают постиронию, всегда смеются над шутками, которые никто не должен понять. Так или иначе, ключевые понятия метакомментария и постмодернистского дизайна нашли свое место в лексиконе верных фанатов Metal Gear[132], а Роджерс снискал славу как визионер, спасший репутацию Кодзимы. Вся эта история случилась до выхода MGS3, спасшей его репутацию совсем иначе: став триумфальным возвращением с детально прописанным миром, полным убедительных персонажей и эмоциональных моментов. Короче, крутейшая получилась игра.
Как бы то ни было, начиная с этой эпохи смешанных отзывов и импортно-культурного хипстерства, судьба Кодзимы переплетается с кризисом идентичности миллениалов и их жалкими потугами в поиске своей оригинальности[133].
Итак, после выхода MGS3 в 2004 году и постмодернистские хипстеры, и олдскульные фанаты вновь поверили в Кодзиму. Это означало, что для того, чтобы наслаждаться играми, больше не нужно было копаться в метакомментариях и изобретать отбитые теории! Metal Gear снова великая! Мы ждали новые сиквелы, которые бы заполнили оставшиеся сюжетные дыры, и чествовали Кодзиму, который все-таки доказал нам свою преданность. Такая реакция ловко заложена в подход «Игры в стелс», так что настойчивое требование ответов его не сильно беспокоило. Он отказался от идеи быть понятым, но все еще оставлял подсказки для всех готовых разгадать его головоломки. Его превращение в Биг Босса завершилось, теперь предстояло завоевать популярность. Пришло время начать войну.
2
ПАЦАНЫ С ЗАПАДА
А как дела обстояли в Америке 2004 года? Война с терроризмом шла полным ходом, аппарат внутренней безопасности Буша-младшего без всяких ордеров прочесывал личные данные американцев и к любому чиху относился как к вопросу национальной безопасности. В четвертом сезоне сериала «24» Кифер Сазерленд продолжал убеждать американских патриотов, что пытки – это круто, а Дональд Трамп запустил собственное реалити-шоу «Ученик» и стал еще известнее и популярнее. Благодаря Стиву Джобсу и его революционному подходу к маркетингу Apple купалась в деньгах, увеличив за год свою чистую прибыль с 69 до 274 млн долларов. В следующем году денег станет еще больше, а в 2005‐м прибыль пробьет отметку в миллиард долларов. Пузырь на рынке недвижимости все раздувался, а ужасная рецессия наступит только через несколько лет.
В 2004 году не существовало YouTube, но существовал MySpace, и это был огонь. Миллениалы охотно погрязли в социальном сетевании, сменив устаревшие имейлы и чаты на удобную централизованную платформу, позволяющую обмениваться личной информацией; спустя пару лет она обойдет по посещениям поисковую страницу Google. Наконец-то поколение Х крепко вцепилось в неуловимых миллениалов.
В мире видеоигр Metal Gear Solid 3 была заслуженно обласкана критиками и игроками – что это, если не успех? Но не забывайте, что изначально Кодзима задумывал ее как песочницу с открытым миром, которая должна была раз и навсегда сокрушить западные игры – в частности, серии Halo и Grand Theft Auto. Вспомните, что он даже сделал специальную сценку – не для того, чтобы вставить ее в игру, а чтобы этот подкол без конца крутили на E3. Что ж, очень жаль, но Rockstar выпустила новую Grand Theft Auto за двадцать три дня до его собственного шедевра, а Halo 2 подобралась еще ближе, появившись на рынке всего за девять дней до игры Кодзимы. Ушлые заокеанские разработчики снова его обскакали! На этот раз бомбой от Rockstar стала Grand Theft Auto: San Andreas.
Геймеры чувствовали, что на них просыпалась манна небесная – практически одновременный выход новых Metal Gear и GTA. И правда, что это, если не дар небес? Но разработчики к играм друг друга относятся не так благосклонно, цедя поздравления сквозь зубы и держа за спиной ножичек. Кодзима понимал, что еще немного, и Rockstar станет верховной правительницей индустрии, а его это совсем не устраивало. Новая игра студии стала невиданным доселе криминальным симулятором – гигантским, сверхамбициозным и под завязку набитым контентом. Она не только в очередной раз задрала планку стандартов сторителлинга, использования кинематографических отсылок и убойного саундтрека, но и позволила игрокам детально кастомизировать своего героя. Карл Джонсон, член банды из гетто рокстаровского аналога Лос-Анджелеса, худеет и тощает, если не будет посещать забегаловки. Если же постоянно пичкать его фастфудом, то он станет толстым и тучным. Подкачайтесь в тренажерке, и вот – у него знатная бицуха и кубики пресса. Причем все это напрямую отражается на геймплее, влияя на скорость, выносливость и силу Си-Джея. Добавьте сюда огромный выбор стрижек, усов, бород и всевозможного шмотья, и вы получите потрясающий набор опций для придания персонажу индивидуальности. В игре Кодзимы тоже были камуфляж и поедание… всякого, и да, это круто, но без элемента открытого мира они больше походили на разблокируемые апгрейды в линейной истории, а не на динамическую подсистему, с которой можно было бы экспериментировать по ходу игры.
Разумеется, все нововведения предыдущих игр перекочевали и в новую: смена дня и ночи, погодные условия и так далее. Появились и новые средства передвижения, позволяющие исследовать гигантскую карту игры и ее ландшафтное разнообразие. Истребители и квадроциклы; фуры и подработка дальнобоем; фермерские угодья и поля; лесистые горы и несколько связанных между собой округов. Ах да, наконец-то игрокам разрешили плавать и нырять! Теперь можно исследовать побережье без страха потонуть в ближайшей луже. Простор в игре невероятный.
Путь Си-Джея от нищего чернокожего пацана, оказавшегося втянутым в семейную драму и разборки на своем районе, который изводят продажные копы, до уважаемого авторитета огромного региона – в модных шмотках и с влиятельными друзьями – был самым убедительным из всего, что Rockstar делала в своих играх до этого. Надо сказать, он и до сих пор остается одной из лучших реализаций авторской задумки в истории игр. Мы ощущаем этот процесс органично, шаг за шагом, в своем собственном темпе. Оставаясь дома, мы реально становимся бандосами: разрисовываем стены, захватываем территорию и представляем цвет нашей банды – зеленый в данном случае. Можно остаться в этом мирке навсегда, захватывая каждый угол и сражаясь в войнах банд. Если что-то произойдет, вы получите уведомление и, если вам по-прежнему дорог родной город, вернетесь и разберетесь с проблемой. Но можете и не вернуться. Делает ли это вас предателем? Доказывает ли это правоту тех, кто говорил, что вы лишь сраный гопник, плюющий на чувство долга? Как игрок, вы чувствуете тяжесть каждого решения, и только от вас зависит, оставите ли вы свое жалкое прошлое и вырветесь на свободу или вернетесь домой и будете представлять свою семью, даже если они – сборище тупорылых ушлепков.