реклама
Бургер менюБургер меню

Терри Вулф – Гений наносит ответный удар. Хидео Кодзима и эволюция METAL GEAR (страница 26)

18

После этого нелепого представления Оцелот (со следами от протектора шин на физиономии) убегает, а Ева пытается выстрелить ему в спину. Биг Босс отводит ее пистолет в сторону и говорит, что не нужно его убивать, ведь Оцелот еще мальчишка. «Пожалеешь, что остановил меня», – говорит она. И тут понимает, что ей нужно опередить Оцелота и вернуться на базу первой, поэтому она резко разворачивается, въезжает по металлической лестнице и взлетает в небо в слоу-мо, сопровождаемая оглушительным ревом, добавленным, потому что так круче. Высота, на которую она поднимается, невероятно абсурдна, но так и впрямь круче! Очевидно, о реализме речь сейчас не идет. Она приземляется на крышу соседнего здания и съезжает с другой стороны, протаранив ранее закрытые железные ворота и открыв для Биг Босса новый путь.

Вот это бомбическая сцена, да? Тут и важные для сюжета события, и раскрытие персонажей, да и она просто чертовски увлекательна, одно удовольствие смотреть. Но не стоит считать, что вся игра задумывалась в таком стиле. Сальто, полеты и слоу-мо-безумие ранее были уделом киберниндзя, но здесь невозможное вытворяет изящная девушка, а мы должны кивать головой и говорить: «Ну да, разумеется, обычное дело». Если бы это был другой режиссер или сценарист, это можно было бы списать на их стилистические предпочтения, но это же Кодзима, который в курсе, что вещи имеют вес. Он знает, что тела при падении на пол издают громкие звуки, и пользуется этим – например, когда Солид Снейк спрыгивает из вентиляции в камеру главы DARPA. В отличие от Рюхэя Китамуры, он правила физики уважает. И нарушает их только тогда, когда пытается показать что-то нечеловеческое или сюрреалистическое. Увиденное относится к категории «сюрреалистическое».

СОКРЫТОЕ ВО ЛЖИ

Как только мы пересекаем кишащее крокодилами болото, с нами связывается Ева. Биг Босс говорит с ней о перебежничестве, все еще не в силах понять, как человек может пойти на такое. Ева рассказывает ему о том, что теперь видит мир, как видят его разведслужбы. «И люди, и страны меняются под влиянием окружения. И под влиянием времен».

«Похоже на то, что говорила Босс», – отвечает он.

«Между этой страной и Америкой колоссальная разница. Но это всего лишь разница позиций. Разница в точках зрения. Попав сюда, я кое-что осознала. Половина того, что мне говорили, была чистейшей и абсолютной ложью… А другая половина – ловко скроенной ложью».

«Но где же тогда правда?»

«Она скрыта во лжи».

Если бы мы были такими наивными, чтобы представить, что в диалоге между вымышленными персонажами найдется место причудам и неловкостям разговора настоящих людей… Да, здесь можно было бы увидеть двух шпионов, ведущих интимный разговор, пытаясь не сболтнуть лишнего. Диалог получился неловким и со странным изложением мыслей. Замечание о взгляде на вещи с точки зрения врага, несомненно, является одной из тем игры, но часть о ловко скроенной лжи и поисках в ней правды – чистейшей воды метакомментарий. Этот разговор ни во что не выльется, и к нему больше не вернутся, так что на развитие персонажей и последующие события он никакого влияния не окажет. Мы так и не узнаем, что Ева имела в виду, говоря о лжи и поиске правды в ней. Это не часть сюжета, а часть метанарратива. Только посмотрите, как Кодзима ведет беседу к завершению. Биг Босс спрашивает Еву, не лжет ли она сама, получает ответ, что да, возможно, потому что ее учили выдавать ложь за чистую правду. Позже мы узнаем, что она лгала о своей работе шифровальщиком АНБ, на самом деле являясь агентом другой страны, так что тут не придраться. Она предполагает, что его тоже обучали плетению лжи, но Биг Босс шокирует ее отвечая: «Нет, я… верю, потому что должен верить. Даже если все вокруг – сплошная ложь… это часть моей миссии». Ева говорит, что запомнит эти слова, и заканчивает разговор, оставив нам свою радиочастоту для связи.

Увидеть правду во лжи – это то, чего хочет Хидео Кодзима от игроков. Чтобы они заметили реальность в вымысле. Биг Боссу не дано докопаться до истины в своей роли, ему придется остаться тупым солдафоном, послушно выполняющим свою миссию. Но игроки находятся в совсем другом положении. Это уже пятая часть серии и третий большой международный релиз, и нам не пристало оставаться такими же несведущими, как прежде. Мы должны рассматривать эту историю со всей строгостью и знаниями, полученными из предыдущих игр. Обязаны мыслить критически и аналитически, и этот разговор – способ заставить нас выйти за пределы очевидного. Он разрушает иллюзию, сбрасывает камуфляж. Игра полна обмана – чистого вымысла, созданного только ради развлечения. Но в ней много и ловко скроенной лжи, известной в писательском деле как «надуманность». В следующей главе мы обсудим важность надуманности и то, как Кодзима демонстрирует уровень самоанализа, красноречиво свидетельствующий о его подходе к разработке.

УВИДЕТЬ ПРАВДУ ВО ЛЖИ – ЭТО ТО, ЧЕГО ХОЧЕТ ХИДЕО КОДЗИМА ОТ ИГРОКОВ. ЧТОБЫ ОНИ ЗАМЕТИЛИ РЕАЛЬНОСТЬ В ВЫМЫСЛЕ.

10

НАДУМАННОСТЬ

Вы хотите написать историю, но всякий раз, как начинаете задумываться, в каком же направлении развивать сюжет, сталкиваетесь с щекотливыми вопросами, которые стопорят весь процесс. Ошибка дилетанта, дружище! Профессионал прет вперед, несмотря ни на что, на ходу выдумывая совпадения и отвлекая читателей от появления всяческих вопросов. Если никто не спрашивает, то какая вообще разница, что там за ответ должен быть. Правда, иногда ситуация все же выходит за рамки разумного. Причем так, что даже не самые светлые умы среди аудитории начинают хлопать глазами и предъявлять претензии. И вот тут автору стоит стать осторожнее. Следующую ложь придется тщательно продумать.

Разработать сюжет, который выстоит под пристальным взором критиков, сложно, но это может стать не самой приоритетной задачей. Теоретически в идеальной истории никакой надуманности нет. Учтено все: каждый шокирующий поворот окажется в ретроспективе неизбежным, каждый конфликт совершенно логичен, а все взрослые платят квартплату вовремя. В историях из нашей жизни нет никакой натянутости – только путь к пониманию всех обстоятельств, и крепко сбитый сюжет может попытаться воспроизвести это ощущение реализма происходящего. Но если начать вдаваться во все мельчайшие подробности, даже реальные истории способны быстро утомить собеседника, а значит, нужно сосредоточиться на главном, а остальное отдать на откуп недосказанности. Необязательно показывать и рассказывать, как персонаж добирался из одного места в другое, но логичный ответ на этот вопрос должен проистекать из наших знаний об описываемом мире. Мы сможем сделать разумный вывод и найти ответ без подсказок. Однако если писатель не смог логически обосновать, как это возможно, то ему придется сочинить удобный отрывочек, рассказывающий, как персонаж добрался до нужного места. Он может появиться в пункте назначения и отметить, как же здорово, что в глухой ночи его соизволили подвезти случайные незнакомцы. Ой, как надуманно. Но разве это хуже, чем выкинуть персонажа из произведения или отказаться от объяснений, оставив зияющую дыру в сюжете, которая до самого конца будет затягивать в себя все мысли читателей?

Если ваша цель – рассказать максимально связную историю, вернитесь в начало и снова все перепроверьте. Убедитесь, что все учтено; выстроите все так, чтобы самый правдоподобный ход сюжета оказался и самым интересным. Но если ваша истинная цель заключается в чем-то ином, типа сокрытия в подтексте личных мотивов, будьте готовы рассовывать по сюжету надуманности и расплачиваться за это.

А какова цена? Мы уже обсудили, что аллегория и полемика могут нам дать, но не поговорили о большущем минусе под названием «надуманность». Потому что вместо того, чтобы выбрать самый логичный путь из одной точки сюжета в другую, вы начинаете размышлять о том, как обставить ситуацию так, чтобы она послужила этим скрытым мотивам. Логично, что персонаж хранит свои сокровенные тайны при себе, но для аллегории необходимо, чтобы он выложил все незнакомцу, таким образом выдав аудитории ключик, отпирающий двери метафор. И тогда придется дать вашему герою странную фамилию вроде Кэбел. Или потребуется ввести в сюжет HALO-прыжок, который уколет в бок ваших конкурентов. Или придется заставить советского солдата в джунглях говорить об «автоугоне» и «городе пороков». При грамотном использовании надуманность часто выглядит мило или забавно, а персонажи могут остроумно подметить странность происходящего. А коли в истории полно аллегорий и полемики, то вполне можно ожидать появления надуманностей, которые станут темой отдельного разговора. Почему расстроенные персонажи всегда вызывают такси? Потому что история показывает, как легко в современном обществе убежать от проблем, вместо того чтобы остаться на месте и решать их – надуманность и подтекст в одном флаконе.

Это дело вкуса, но я считаю, что худшие надуманности – те, что городятся друг на друга, выдавая это нагромождение за богатую проработку мира. Это не просто малюсенькая случайность, спасающая положение, а постоянно растущий карточный домик, который развалится, если вы случайно его коснетесь или поставите под сомнение его существование. И таким положением дел печально известны фантастические произведения. Давайте вспомним, что Кодзима в глубине души – писатель-фантаст. Он создал Metal Gear только потому, что ему пришлось это сделать, а когда появилась возможность сотворить что-то новое – родил на свет Snatcher и Policenauts, и как только обрел настоящую независимость – Death Stranding. Можете что угодно думать об Уэллсе как пропагандисте, но он старался прорабатывать все тонкости своих произведений, отвечая на потенциальные вопросы читателей и не заставляя сюжет буксовать на месте. Кодзима так никогда не умел. Следующие поколения фантастов отказались от подробного объяснения происходящего и вместо этого создали жанровые тропы, которые использовали для заполнения всех пробелов в повествовании. Но Кодзима, разумеется, нашел свой путь решения этой проблемы: с помощью гигантских фолиантов любопытных фактов, мелочей и интересностей, добавленных в игру в виде опциональных разговоров или натуральных энциклопедий. Похоже, он мнит себя великим демиургом и полагает, что видеоигры позволяют ему развернуться на полную, давая возможность заваливать аудиторию огромным объемом информации где-[100]нибудь подальше от основного сюжета. Любой, кто слушал эти разговоры, подтвердит, что Кодзима любит поговорить обо всем на свете, даже о вещах, о которых мы и не подумали бы спросить. С другой стороны, он обожает подтекст и хотел бы, чтобы поклонники уделяли больше внимания этому аспекту его работ.[101]