реклама
Бургер менюБургер меню

Терри Вулф – Гений наносит ответный удар. Хидео Кодзима и эволюция METAL GEAR (страница 14)

18

«Битва идеологий. Битва инстинктов. Битва рептилий». Слова перемещаются по экрану на фоне камуфляжа, образов войны и политических символов. Серп и молот, пацифик и падающие бомбы демонстрируются в трейлере неоднократно. «Изголодались по Снейку?» Тут уж мысль донесена максимально ясно. Кодзима знает, чего хотят фанаты. Не заумной лекции о постмодернистской белиберде с плаксивым метросексуалом в главной роли, а возвращения сурового воина-шпиона в его естественную среду – глубины вражеской территории. Кодзима клянется поклонникам в верности. Он доказывает преданность и покоряет сердца и души самых ярых скептиков, ручаясь за свое творение.

Подтекста тоже хватает. Уколы в сторону GTA появляются под конец трейлера, как вишенка на напичканном секретами торте. «Игра в стелс» уже идет полным ходом. Музыка нагнетает атмосферу во время длиннющей сцены перестрелки между Снейком и полчищами врагов. Нам демонстрируют, сколько разнообразного оружия могут применять и игрок, и противники. А завершается сцена потрясающей иллюстрацией Ёдзи Синкавы – Снейк в полный рост. Его униформа переливается всевозможными узорами. Очевидно, нам и систему камуфляжа тут показывают, и то, что Синкава – гениальный иллюстратор. Но последний узор сопровождается фразой «Выживание змейнейших!», и мы видим, как форма Биг Босса оказывается разделена ровно по центру: на американский флаг и на флаг СССР. Эта картинка остается на экране всего на секунду, но ее невозможно не заметить.

В глубине души мы понимаем, что перед нами не кто иной, как молодой Биг Босс. Пока не заслуживший легендарного титула, но это он. Мы знаем, что на дворе 1960‐е и идет холодная война – избитая, надо сказать, формула заурядного боевика, но конкретно этот герой не будет классическим звездно-полосатым сверхчеловеком. Он просто притворяется таковым.

КАМУФЛЯЖ

«Выживание змейнейших!» – одна из самых хитроумных фраз в карьере Кодзимы. Практически все геймеры считают, что видеоиграм глубокий смысл не нужен, а раз английский язык не родной для Кодзимы, то и его представление об иностранной игре слов ограничено лишь смешными словечками. Поэтому эти словечки из трейлера, показанного на E3 2003, были с таким восторгом приняты публикой – звучит прикольно, а задумываться о таких мелочах, как тематическая интерпретация и метакомментарий, никто не потрудился. Но фраза скрывает несколько смыслов. Во‐первых, она подчеркивает главенство Снейка как героя франшизы. Появившись на экране одновременно с иллюстрацией Синкавы, казалось, она уверяет в том, что Кодзима услышал игроков и выкинул Райдена на свалку истории. Но с его стороны это было намеком на то, что путь к победе лежит через коварство. Змея, ползучая бестия, хищник-невидимка. Чтобы выжить в новой эпохе, он научился мыслить как змея. Кодзима тайком подобрался к жертве и нанес удар, когда та меньше всего ожидала. Ему пришлось красться, слившись с местностью, и размахивать огромным полотном с надписью «Снейк», чтобы скрыть свои истинные цели. Пока люди осуществляли вожделенную фантазию, он мог заняться настоящим планом.

Разделенная надвое форма – еще один ключ к замыслу Кодзимы. Он понимал психологию игроков и в точности предугадал реакцию на появление в трейлере персонажа, как две капли воды похожего на Солида Снейка (они же все клоны, в конце концов). Его неоднократно называют Снейком. Мы думаем, что знаем, кто он, аж нутром чуем. Думаем, что обожаем его и что он символизирует нас. Через узнаваемость и ассоциации проецируем на [58]него собственные фантазии. Но на самом деле мы не знаем о нем ничего. Нам только так кажется. Он – чистый лист и с помощью камуфляжа может притвориться кем угодно. Мы видим только то, что видим – так действует камуфляж. Он обманывает мозг, заставляя нас лицезреть известный или комфортный паттерн, спрятав правду под ним. Если этот мистер «Чистый лист» наденет звездно-полосатую форму и начнет действовать, как Рэмбо, то мы поверим в то, что он истинный американский герой. Если он окажется перебежчиком и двойным агентом коммунистов – что ж, значит, так и есть. Молодой Биг Босс – никто. Он может оказаться кем угодно. Он – Джон Доу.

ЧЕЛОВЕК БЕЗ ИМЕНИ

Хидео Кодзима всегда уделяет особое внимание именам персонажей, делая с их помощью отсылки на что-нибудь важное или остроумное. Можно сказать, имена в его работах – это подсказки. Молодой Биг Босс предстает в образе Джона Доу не только в переносном смысле, но и в прямом. Как известно большинству американцев, именем Джон Доу называют всех неопознанных мужчин в США – например, когда найдено чье-то тело или если подозреваемый в бегах. Так что в каком-то смысле всех мужчин зовут Джон Доу до тех пор, пока не будет установлена их настоящая личность. Я уверен, что Кодзима был в восторге от этой идеи. Если «Джон Доу» – термин, описывающий неизвестную личность, значит, он отлично подойдет как имя для нового героя без истории. Его прошлое не имеет значения, потому что он может быть вами.

Ранее Кодзима решительно отвергал идею, что игроки отождествляют себя с Солидом Снейком, и, пытаясь наставить их на путь истинный проповедями из MGS2, нажил немало врагов. Но здесь он приветствовал эту идею, не просто извиняясь перед игроками, которые больше не могли слушать, что они избалованные виртуальностью дети, только и мечтающие о превращении в легендарного наемника, но и расставляя ловушки для осуществления своего грандиозного плана. В MGS2 Кодзима, в лучших традициях многочисленных ролевых игр, заставил игроков вводить их собственное имя, и это специально происходило до того, как мы узнавали, что главный герой игры – Райден. А в конце игры наше имя появляется на его солдатских жетонах, окончательно доламывая четвертую стену. Еще раньше, в [59]MGS1, Солид Снейк решил после завершения миссии назваться новым именем, показав, что он больше не готов мириться с ролью убийцы. Он стал новым, никому не подвластным человеком. В некотором метасмысле это было сделано, потому что Кодзима любит дарить героям счастливые концовки, освобождая от контроля игроков, заставлявших виртуальных персонажей делать ужасные вещи. А теперь геймеру предложено сделать все в точности наоборот, спроецировав свою личность на Джона Доу – человека, выглядящего в точности как Солид Снейк. Кодзима хотел, чтобы в первую очередь американцы ощутили связь с персонажем Джона Доу. Нет, не как с развалившимся в кресле геймером, бредящим о превращении в героя боевика, а как с неким архетипическим образом, резонирующим с нашими подсознательными мечтами. Кодзиме нужен был совершенный симулятор спецназа, чтобы погружение было максимально глубоким. Чем больше времени нам удастся провести в шкуре Снейка, проживая его жизнь на поле битвы, тем сильнее будем уверены, что заслужили отождествления с ним. Мы бы буквально превратились в него, переплетая свои проблемы с его проблемами. Продвигаясь по сюжету и слушая радиопереговоры с командой поддержки, мы бы узнавали о нем все больше и больше, затем погружаясь в долгие и напряженные эпизоды игры. Теряя себя в миссии. Сопричастность и погружение были превыше всего. Если на прохождение игры уходили недели или месяцы, значит, так было нужно. К тому моменту, как игроки добирались бы до реально сложных ситуаций, они бы настолько понимали эмоциональное состояние персонажа, что сами бы почувствовали всю ненависть и отвращение к США и американской империи лицемерия. Мы бы ощутили конфликт лояльности. У нас бы открылись глаза. Мы бы основали Аутер-Хевен и начали растить детей-солдат. Так, нет, о последнем давайте-ка забудем.

РАНЕЕ КОДЗИМА РЕШИТЕЛЬНО ОТВЕРГАЛ ИДЕЮ ТОГО, ЧТО ИГРОКИ ОТОЖДЕСТВЛЯЮТ СЕБЯ С СОЛИДОМ СНЕЙКОМ, И, ПЫТАЯСЬ НАСТАВИТЬ ИХ НА ПУСТЬ ИСТИННЫЙ ПРОПОВЕДЯМИ ИЗ MGS2, НАЖИЛ НЕМАЛО ВРАГОВ.

Но это обнажает одну проблему. Если бы план Кодзимы сработал, то существовала бы опасность, что его работу примут за антиамериканскую пропаганду или того хуже – агитку, призывающую детей посвятить себя терроризму. Скорее всего, дело бы ограничилось символическим нагоняем или нытьем политиков, но такая известность никому не нужна. В сердце игры должно было быть что-то светлое, значащее даже больше, чем сама Америка. Что-то величественное и необъяснимое, а не банальное и заезженное. Над чем-то знакомым и понятным люди бы не задумались. Они всегда ожидают легкую мораль в конце истории. Но Кодзима помнил о таких сложных произведениях, как «Апокалипсис сегодня», «Цельнометаллическая оболочка» и «Рэмбо: Первая кровь» – они оставляли зрителя в смятении и раздумьях на тему того, а в чем же мораль. MGS2 пыталась запихнуть в нас это противоречие, но получила былинный отказ. И еще одного Кодзима бы не перенес. Вероятно, нужна была загадка. Что-то, что останется с игроками после завершения игры и породит жаркие дискуссии.

Джон Доу стал идеальной маскировкой для Хидео Кодзимы. Впервые в жизни он сделает аллегорию о себе. Действительно, чтобы в итоге прийти к определенным экзистенциальным и философским выводам, игрок должен пережить все взлеты и падения персонажа, но Кодзима нашел другие способы подвести нас к ним. Вспомните, логика повествования – не что иное, как иллюзия с определенной целью, и именно цель первостепенна. Аллегория – метафорическое отражение предмета, и в этом случае им была не холодная война, Усама бен Ладен или игрок. Предметом был Хидео Кодзима и выбранный им творческий путь. Это провозглашение его новой личности, а не нашей. История о террористах с конфликтом лояльности не была чем-то жизненно необходимым – но она стала удобным средством для Кодзимы, решившего рассказать о своей расколотой идентичности. Политические параллели эпох служили не только в качестве полемики, но и как камуфляж, скрывающий его внутреннюю борьбу.