реклама
Бургер менюБургер меню

Терри Вулф – Гений наносит ответный удар. Хидео Кодзима и эволюция METAL GEAR (страница 10)

18

РОЖДЕНИЕ БЕЗУМЦА

Кодзиме пришло в голову вернуться к персонажу Биг Босса, а именно к обстоятельствам, вынудившим того предать свою страну. Но в сюжете серии Биг Босс давно мертв. Его смерть – вернее, его останки стали ключевой частью сюжета Metal Gear Solid. Сделать сиквел с Биг Боссом в качестве антагониста было невозможно, и выходов из ситуации было два: придумать ему замену, как Кодзима уже сделал в MGS2 с помощью Солидуса Снейка, или вернуться в прошлое.

Он мог бы взять и сделать ремейки первых Metal Gear для PlayStation 2. Эти игры не просто до сих пор канон серии и любимицы фанатов – их ремейки позволили бы всем желающим приобщиться к истокам и показать противостояние неопытного Солида Снейка и легендарного Биг Босса, о котором публика помоложе знает только понаслышке. Очевидно, что если геймеры готовы купить The Twin Snakes, ремейк игры, вышедшей на консоли предыдущего поколения, то за обновленную версию классики, в которую мало кто играл, они точно заплатят. Неважно, что пересказ сюжетов обеих игр доступен в главном меню Metal Gear Solid – фанаты ведь и по сей день требуют ремейков классики. Кодзима мог бы практически бесконечно исследовать личность Биг Босса через новые ролики и переговоры по радио. Работа бы шла без сучка и задоринки.

Но вы же понимаете, что Кодзиме этого мало? Это бы не стало ни вызовом, ни демонстрацией власти. После того как он рискнул карьерой, сделав одну из самых противоречивых игр в истории, Кодзима почувствовал силу и некую уязвимость. Внимание он привлек сравнительно недавно, и каждая новая игра была проверкой его профпригодности. И не пройти ее нельзя. Надо было убедить публику, что успех MGS1 это не случайность и не заслуга великого художника Ёдзи Синкавы или бесчестного переводчика Джереми Блауштейна. Кроме того, пришлось бы доказать, что вся чудаковатость и горы ляпов MGS2 – осознанный выбор, а не признак заката карьеры потерявшего хватку гейм-дизайнера. Доказательства были нужны всем: и поклонникам, и начальникам. Чтобы получить больше творческой свободы, Кодзиме требовалось заслужить повышение и стать настоящим героем.

Это означало, что ему придется рассказать новую историю с новыми персонажами, оставив себе как можно больше пространства для маневров, дабы показать, на что он способен, в то же время тайно выстраивая свою полемику против эпохи. Его прежнее желание уничтожить франшизу и заняться чем-нибудь другим никогда не было направлено против серии. Это просто было способом сжечь все мосты, оставив после себя такой хаос, который никто и трогать не захочет. Кодзима все еще видел в серии потенциал и хотел привнести что-то новое в жанр, единолично созданный им много лет назад. В 2002 году мимо него не прошла Tom Clancy’s Splinter Cell, вышедшая на Xbox – в этой игре нашелся свой герой с хрипотцой в голосе и команда поддержки, общающаяся с ним по рации. Потом она выйдет на PlayStation 2 и на GameCube и станет одной из лучших игр в жанре «стелс». Вот только она была предсказуема и совершенно неоригинальна, а от этого Кодзима старался держаться как можно дальше. От Splinter Cell несло военной пропагандой и бесхитростными дизайнерскими решениями. Сэм Фишер (главный герой Splinter Cell) получает задание остановить террористов, прокрадывается куда нужно и останавливает их. Поздравляем – вы великолепны. И так раз за разом. Это настолько банально, что Кодзима не воспринимал игру как угрозу – он скорее считал Splinter Cell забавной отсылкой к своим играм. Сам он старался держаться подальше от сочившегося из всех щелей тошнотворного патриотизма и убийств во имя великой справедливости. Спустя [43]несколько месяцев после терактов 11 сентября и за несколько дней до выхода MGS2 на телеэкранах появится эксплуатирующий страх и ярость американцев сверхпопулярный сериал «24 часа» с Кифером Сазерлендом в главной роли. Джек Бауэр – лучший в мире полевой агент, но со всех сторон он стеснен мерзкими правилами и бюрократией. Пытаясь как можно скорее остановить злодеев, он вынужден стать отступником, совершать военные преступления, пытать людей и доказывать всем, что ЦРУ – круто. Основная фишка сериала в том, что события каждого сезона укладываются в рамки двадцати четырех часов – по часу на серию, отсчитывая уходящие секунды огромными тикающими часами. И так по кругу.

Темы патриотизма и самооправдания тирании напрямую затрагивались в Sons of Liberty, где злая теневая группировка, контролирующая США, звала себя «Патриотами», а террористы, против которых вы сражались, называли себя «Сынами свободы» – в честь тайной армии патриотов, участвовавшей в организации Американской революции. Лидер «Сынов» хочет остановить разрушение общества оцифрованными «Патриотами», и именно наш доверчивый, копирующий во всем Солида Снейка, натренированный в VR герой останавливает его из неуместного чувства долга. Как далеко зайдет Кодзима в этот раз, чтобы донести мысль? Что для этого потребуется?

Он решил, что главная проблема – это точка зрения. Когда мы смотрим на мир глазами агента по борьбе с терроризмом или спецназовца, мы автоматически оправдываем их действия, даже если они аморальные. Как говорится, цель оправдывает средства. Это философия Джека Бауэра и ЦРУ. Если поп-культурным злодеям дают высказаться, раскрыть мотивы и покритиковать США – для нас они сродни антагонистам из произведений про Джеймса Бонда, рассказывающим, почему нужно поскорее нацелить на Луну лазер. Чистое безумие и зло. Зачем их слушать? Злодейские речи мы пропускаем мимо ушей, и их мотивы никогда не бывают оправданы целью – неважно, насколько трагична история злодейской жизни и каким заблудшим стал Запад. Временами мы понимаем, что они правы и не заслуживают смерти, но все равно приходится привести приговор в исполнение – выбора нет, это наша работа. Антивоенные произведения частенько отдают должное противнику таким образом. Но что, если мы не просто в очередной раз послушаем разглагольствования злодея и доведем дело до конца? Что, если мы влезем в его шкуру и лично узнаем, как он дошел до жизни такой?

Раскрытие тайны происхождения самого Биг Босса – один из самых сильных ходов в карьере Кодзимы. Несмотря на то что вокруг его личности построен сюжет первых трех игр, мы ничего не знали ни о его прошлом, ни о его мотивах. Мы лишь были в курсе, что он командовал «Гончими» и стал лидером собственной страны для военных – Аутер-Хевен (Outer Heaven – «Внешний рай»). Прыгнув в 1960‐е, в разгар холодной войны, Кодзима получил абсолютную свободу – теперь он мог рассказать любую историю, и никто ее не предугадает.

6

СРЫВ ПОКРОВОВ

Когда я говорю, что видеоигры ненастоящие, то не пытаюсь оскорбить ваши умственные способности, честно! Мы все прекрасно понимаем, что миры видеоигр вымышлены. Закрыв глаза на внутриигровую логику и царящие там правила, какими бы безумными они ни были, мы можем целиком и полностью отдаться игре, представив ее как, ну, альтернативную вселенную. Вообразить, что там все по-настоящему, и погрузиться в происходящее на экране. И это относится ко всем художественным произведениям. Солнце не встанет, пока этого не пожелает автор, а вода не потечет по склону, пока ей не разрешат это сделать. Без разрешения не происходит ни-че-го. Первое и самое важное правило – автор контролирует факты, логику и устройство истории. Вот только как бы ясно ваш могучий и рациональный ум ни осознавал это, ваша интуиция будет его игнорировать в попытке разобраться, а почему все работает именно вот так. Размышляя о деталях истории, обычно мы не задумываемся над мотивами автора. И вот тут-то незаменимы аналитики, препарирующие текст и внимательно автора изучающие.

Даже если произведение рождалось при участии редакторов, продюсеров, соавторов, с учетом требований от руководства, установленных заранее предысторий, контрактных обязательств, юридических ограничений, бюджетов, дедлайнов, цайтгайстов и писательских соглашений, которые необходимо соблюдать, – а все это лишает автора абсолютного контроля над творчеством, – история не сможет писать сама себя. Где-то кто-то должен решать, что происходит и почему. Художественные произведения все-таки создаются людьми, поэтому не лишним спросить, что же у этих людей на уме.

В знаменитой аллегории пещеры Платона узники с детства не покидали свое подземное убежище и всю свою жизнь были прикованы к месту, лицом к огромной стене, на которой пляшут фигуры. Заключенных это завораживает. Они не знают, что картинки – тени от марионеток, проецируемые на стену из-за невысокой преграды. За спинами узников горит огонь, превращая тени от маленьких кукол в огромные и очаровывающие образы. Прикованные к месту люди не знают об иллюзорности наблюдаемых образов и о существовании огня и марионеток, для них пещера – истинная реальность, а фигурам на стене они дают имена и названия. Они видят различия в фигурах и их поведении и верят, что постепенно познают мир. Но настоящая реальность, созданная незримыми кукловодами, скрыта, а мир на стене – игра воображения. Эта гениальная аллегория рассказывает о невежестве тех, кого держат в неведении насильно; о верящих только в очевидное для них самих, не зная правды и не имея возможности взглянуть на мир под другим углом. Даже если часть узников освободится и обнаружит огонь и кукловодов, пещера не станет частью внешнего мира, где сияет солнце и жизнь идет своим чередом. Собственно, политические и конспирологические намеки этой аллегории неслучайны. Платон использовал этот принцип, манипулируя обществом с помощью тщательно продуманных логических утверждений, казавшихся правдивыми тем, кто не мог их оспорить. И за тысячелетия ничего не изменилось.