Стивен Л. Кент – Атака гигантов: Борьба Nintendo, Sony и Microsoft за внимание игрока (страница 1)
Стивен Л. Кент
Атака гигантов: Борьба Nintendo, Sony и Microsoft за внимание игрока
Steven L. Kent
THE ULTIMATE HISTORY OF VIDEO GAMES, VOLUME 2:
Nintendo, Sony, Microsoft, and the Billion-Dollar Battle to Shape Modern Gaming
Copyright © 2021 by Steven L. Kent
All rights reserved including the right of reproduction in whole or in part in any form.
This edition published by arrangement with Crown, an imprint of Random House, a division of Penguin Random House LLC.
Перед вами захватывающая хроника кровопролитного сражения Sony, Microsoft и Nintendo за внимание игроков. На основе интервью и свидетельств очевидцев автор рассказывает, как Nintendo нашла себя благодаря тамагочи про собак, почему Microsoft едва не начала продавать подушки для объятий и кто на самом деле победил в битве PS3 против Xbox 360. Вы узнаете о проклятии фильмов по играм, судьбе аркадных автоматов и о том, как видеоигры стали главным культурным феноменом современности.
© Собачевский В. А., перевод на русский язык, 2026
© Оформление. ООО «Издательство «Эксмо», 2026
Я бы хотел посвятить эту книгу Джону Сине – не профессиональному рестлеру, а обычному и скромному человеку, который вместе с благотворительным фондом Make-A-Wish исполнил более 650 желаний и никому об этом не сказал.
Предисловие
В игровом бизнесе все меняется невероятно быстро.
В 1982 году я пришел в Atari. Меня пробирала до мурашек сама мысль о том, что я могу стать частью этой компании; тогда она находилась на самом пике. Я устроился в подразделение аркадных игр, на счету которого уже была целая серия хитов вроде
Всего через пять лет Atari развалилась и была распродана по частям, пав жертвой непомерных расходов. Бизнес аркадных автоматов стал бледной тенью себя прежнего: на престол взошли консоли, а в центре игровой вселенной теперь была Nintendo. В любом другом бизнесе подобные события означали бы период невиданного хаоса, но, если взглянуть на историю видеоигр, становится ясно, что они все это время лишь динамично эволюционировали. Перенесемся на пять лет вперед, и вот топовая консоль – уже Sega Genesis[1]. Еще через пять лет рынок взорвала PlayStation.
Одним из последствий таких стремительных перемен стало то, что теперь при работе над играми очень важной стала адаптивность. В индустрии почти не осталось старичков, а те, кто уцелел, как правило, успели переизобрести себя несколько раз. Для меня, например, это уже третья работа в игровом бизнесе: я начинал как программист и геймдизайнер, затем перешел на должность продюсера, а последние десять с чем-то лет тружусь над железом для консолей.
Мой совет для всех новичков в игровой индустрии: делайте свой проект настолько многогранным, насколько можете – это не только весело, но еще и повысит ваши шансы пережить будущие потрясения.
Стремительная эволюция дала создателям игр еще больше возможностей и свободы. Пиксельная 2D-графика уступила место фотореализму, что сильно повысило погружение и эмоциональный отклик. Симуляция игровых миров прошла путь от двух платформ и мячика[2] до возможности воссоздать Нью-Йорк вместе с 8 миллионами жителей. Что до свободы, игры почти завершили переход от материальных объектов – картриджей, дисков и так далее – к цифровым произведениям, способным отражать постоянное вдохновение авторов и желания игроков.
Само собой разумеется, что геймплей тоже изменился, причем почти до неузнаваемости. Мой самый любимый жанр – это масштабный сюжетный экшен, сорок лет назад его просто не существовало. Из-за пандемии у нас выдался трудный год, но, благодаря играм, я смог посетить Тихоокеанский Северо-Запад, средневековую Японию и девять миров скандинавской мифологии[3], за что я очень благодарен.
И все же в этой бочке меда есть маленькая ложка дегтя. Я помню времена своей юности и то волшебное чувство ожидания, когда в аркадный зал привозили новый автомат. Сегодня мы избалованы выбором: каждый день выходят сотни игр, и главная задача – найти ту, на которую не жалко потратить свое драгоценное время. Мне бы не хотелось возвращаться в прежние времена. Но, надеюсь, вы простите меня, если я скажу, что самую малость по ним скучаю.
Возвращаясь к книге, которая сейчас у вас в руках: в общих чертах она рассказывает про третье и четвертое десятилетия игровой истории и великолепно показывает те стремительные изменения, о которых я говорил. Я понимаю, что во многих отношениях автору приходилось бежать наперегонки со временем, ведь воспоминания о тех важнейших годах исчезают быстро. История важна – так давайте запечатлеем ее! Если вы любите игры, ведите записи. Если играете, снимайте блоги, влоги и все в таком духе, чтобы не забывать свои эмоции. И как эти истории будут перед глазами у нас, так их увидят следующие поколения.
Наслаждайтесь!
Введение
«С какой стати?»
«И хоть видеоигры легко называть „детским развлечением“, это большой бизнес, который скоро станет намного больше.
Вот почему я решил ими заниматься. Мне нравились игры. Я никогда не переставал учиться, а они никогда не переставали развиваться. Всегда было вот это „а что дальше?“, будь то технологии, лайфстайл или людские привычки. Все эти вещи играют свою роль».
Конец эпохи
В конце столетия, после периода борьбы в середине 90-х, видеоигры стали всеобщей манией. Выход на рынок Sony и ее первой PlayStation придал шика и изысканности рынку интерактивных развлечений, который когда-то называли «однодневным», «нишевым», «детским», «задротским».
Продажи игр в США к тому времени достигли 5 миллиардов долларов, обогнав доходы от кинопроката. В Голливуде по мотивам видеоигр даже сняли несколько фильмов. Конечно,
Внезапный всплеск интереса к играм не ограничивался Соединенными Штатами, так было повсюду. В чопорном районе Токио, всего в нескольких кварталах от международного аэропорта Ханэда, расположилась штаб-квартира игрового гиганта Sega Enterprises. Несколько этажей современного небоскреба занимал роскошный офис нового генерального директора Sega Соичиро Иримадзири, прямо по соседству с застекленным садом по фэн-шуй.
Компания Иримадзири была на коне: буквально только что Sega выпустила новую мощную консоль. Ю Судзуки, автор самых известных аркад от Sega, вовсю работал над самой дорогой игрой[4] в истории –
Посреди Токио, в районе Мегуро, обосновалась компания SquareSoft. Она заняла несколько этажей того же стеклянно-мраморного небоскреба, что и японское подразделение Disney. Воодушевленный мировым успехом
Хиронобу Сакагути, создатель серии
Сам Сакагути в Японии уже не жил. Он открыл новую киностудию Square на Гавайях, заняв последние этажи роскошного офисного здания с видом на гавань Гонолулу. Новые помещения были потрясающими: полностью стеклянные стены, за которыми виднелся океан, ультрасовременный декор и кластеры компьютеров, которые оказались настолько огромными, что доставить их на верхние этажи получилось только с вертолетов.
На другом конце города, на склонах Дайамонд-Хед, команда специалистов Square по захвату движений делила студийную площадку со съемочной командой
Пока президент Square Studios Юн Аида искал самых талантливых актеров Голливуда, которые могли бы подарить свои голоса персонажам фильма, соруководитель команды по захвату движений Ремингтон Скотт работал с каскадерами. Для будущего фильма он снимал каждый шаг, падение и прыжок. С помощью компьютеров он захватывал движения и превращал все это в набор данных. А потом накладывал на движущиеся «скелеты» модели актеров.