18+
реклама
18+
Бургер менюБургер меню

Стивен Л. Кент – Атака гигантов: Борьба Nintendo, Sony и Microsoft за внимание игрока (страница 3)

18

Во всей той шумихе, что сопровождала запуск Win95, совершенно затерялось еще одно, куда более скромное приобретение. В том же году Microsoft выкупила относительно малоизвестный игровой сайт The Village, который 7 августа начал работу под новым именем Internet Gaming Zone. В то время Zone представлял собой по большей части онлайн-комнаты с настольными и карточными играми. Поговаривали, будто на Zone порой заходил сам Билл Гейтс, просто чтобы сыграть партию-другую со своим приятелем, миллиардером Уорреном Баффетом.

Тогда казалось, что маленькие сайты вроде Zone на периферии интернета не играют важной роли в индустрии, но времена менялись. Sony, по-прежнему молодой игрок, успела обойти Sega и стать новым лидером консольного рынка. Nintendo уже готовила ответ, консоль Nintendo 64 (N64), но с таким серьезным соперником, как Sony, она еще не сталкивалась.

Менялись даже сами игры. Два относительно новых жанра – шутеры от первого лица (FPS) и стратегии в реальном времени (RTS) – произвели фурор в ПК-гейминге. Положение более традиционных игр, вроде адвенчуров или авиасимуляторов, пошатнулось.

В 1997 году Microsoft выпустила RTS под названием Age of Empires, которая моментально стала бестселлером. Age of Empires вышла на Windows и поддерживала как матчи по локальной сети (LAN), так и сервис по подбору соперников через Zone. Чуть позже, в том же году, матчмейкинг Zone стал доступен для авиасимулятора в сеттинге Второй Мировой Fighter Ace. Два года спустя, когда начали набирать популярность массовые многопользовательские ролевые онлайн-игры (MMORPG), Zone стал платформой для собственной MMORPG от Microsoft – Asheron’s Call.

Пресса наперебой писала об Age of Empires, Fighter Ace и Asheron’s Call. Гораздо меньше внимания уделялось растущей библиотеке небольших «казуальных» игр, которые можно было найти на том же Zone и его конкурентах вроде Yahoo Games и Pogo.com.

1996 год, подкрепленный релизом Nintendo 64, оказался золотым временем для консольного гейминга. Критики и игроки единогласно возвели Super Mario 64 в ранг одной из величайших игр всех времен и народов. Sony ответила на это Crash Bandicoot. Sega, пытаясь остаться на плаву, выпустила NiGHTS into Dreams и Panzer Dragoon II. В следующем году свет увидели Final Fantasy VII, GoldenEye 007 и Star Fox 64. В 1997 году вышло столько блокбастеров, что выход такой классики, как Castlevania: Symphony of the Night, почти никто не заметил[8]. Следующие несколько лет игры продолжали расти вширь. Несколько компаний пытались перезапускать уже ставшие классическими франшизы вроде Rygar, Ghouls ’n Ghosts и Metal Gear Solid. Что-то из этого обернулось феноменальным успехом. Чему-то было суждено уйти без следа.

В 2001 году Microsoft назначила Брайана Трассела на должность руководителя портфеля продуктов для игровой платформы. Sony уже выпустила PlayStation 2; до запуска консолей следующего поколения от Microsoft и Nintendo оставались считанные дни. В 2003 году Трассел получил повышение до руководителя портфеля продуктов MSN Games. К тому моменту Zone (переименованный сначала в MSN Gaming Zone, а затем в MSN Games) уже почти не использовался для матчмейкинга в Age of Empires.

Как руководитель игровой платформы, Трассел прекрасно видел, что пользователи MSN Gaming Zone покупают и во что играют. На его глазах вырос интерес к маленьким играм: картам, головоломкам, настолкам. Пока все в Microsoft были сосредоточены на Halo, Трассел со своей командой убеждали PopCap сменить название их новой головоломки с Diamond Mine на Bejeweled.

«Эд Фрайс годился мне почти в отцы. В то время он казался гуру. Он знал все о человеческих взаимоотношениях. О бизнесе. Об экономических моделях. Мы были на короткой ноге, но при этом я никогда не ощущал себя на одном с ним уровне.

Было кое-что интересное в Эде… я тогда только начинал работать, а он больше фокусировался на хардкорной аудитории… на играх с розничными продажами, на миллионных бюджетах и издателях. Казуальные проекты были разве что помехами на его радарах. Он им уделял, ну может, пять процентов своего времени».

Zone дал Microsoft преимущество перед Nintendo и Sony во всем, что касается интернета и игр. В ноябре 2004 года компания, используя наработки MSN Games в области матчмейкинга, запустила собственный игровой сервис Xbox Live. Этим она застала Nintendo и Sony врасплох. Им понадобится по меньшей мере два года, чтобы предложить нечто похожее.

В 2004 году Microsoft расширила сервис, переименовала его в Xbox Live Arcade и добавила пять скачиваемых тайтлов – Hardwood Solitaire, Bejeweled, Dangerous Mines, Ricochet Lost Worlds и Super Collapse II – по 9,99 долларов за каждый. Шестая игра, Namco Vintage, стоила 14,99 долларов.

«Когда мы создавали Xbox Live Arcade, люди говорили: „Вы что, правда хотите толкать это за десять баксов? Нельзя продавать цифровые копии игры, которую разработали за 250 000 долларов, за десять баксов! Это одна пятая от ценника Gears of War. С какой стати кому-то вообще тратить десять долларов на казуальную игру, если можно потратить пятьдесят и купить Gears of War?

Они просто не вникли в наши расчеты. На Zone мы продавали игры по двадцать долларов за штуку. Это были цифровые игры, простые и казуальные. И мы знали, что для определенной аудитории они станут выгодной покупкой, учитывая, сколько времени можно в них провести и сколько удовольствия получить.

Они ничего не знали об аудитории казуальных игр, совершенно непривычной для них. Нашими главными покупателями были сорокалетние секретарши, которые готовы потратить 20 долларов на Bejeweled. Их привлекают простой геймплей, награды, прикольные звуки и мгновенная отдача. А хардкорным геймерам нужны тысячи полигонов в секунду, графика и море крови».

К тому времени, когда Трассел шел на встречу с Кимом, чтобы обсудить покупку независимых игровых компаний, Microsoft Game Studios готовилась к запуску Halo 2. Компания потратила на разработку 40 миллионов долларов и еще 80 миллионов на рекламу. Киму, которому приходилось оперировать настолько большими числами, MSN Games со своими крошечными партнерами могла показаться разве что небольшой помехой.

Эволюция игровой индустрии шла такими путями, которые сторонний наблюдатель вроде Трассела мог распознать быстрее, чем настоящие ветераны: Шейн Ким, президент Nintendo of America Говард Линкольн и глава Sony Computer Entertainment America Кадзуо «Каз» Хираи. Sega, Sony и Nintendo, империи, которые правили индустрией в 90-е – все они прошли немало испытаний на своем пути. Мир изменился, и динозаврам, которые когда-то давно вышли на сушу, предстояло или приспособиться, или умереть.

Глава 1

Sony, первая и единственная

«Sony всегда права, даже когда очень неправа».

«Что до Emotion Engine[9], единственной эмоцией[10], которую я испытал, было разочарование».

Второе пришествие sony

1998 год стал для Sony рекордным, принеся компании более 51 миллиарда долларов. Продажи телевизоров подскочили в прошлом году и продолжили расти в нынешнем. Дела у киностудий Sony после недавних громких провалов вроде «Кабельщика» и «Стриптиза» тоже пошли на лад: компания выпустила такие блокбастеры, как «Люди в черном» и «Самолет президента». Discman, продолжение плеера Walkman от Sony, стал хитом в США, а новый аудиоформат MiniDisc быстро прижился в Японии. И конечно, нельзя забывать о PlayStation.

В 1995 году Sony отгрузила 4 миллиона PlayStation, в 1996-м – 9 миллионов, а в 1997-м и 1998-м – по 21 миллиону. Nintendo за семь лет жизненного цикла своей N64 продала менее 35 миллионов экземпляров. Sega Saturn так и не добралась до отметки в 10 миллионов[11].

Sony была одной из тех удачливых компаний, которые в середине и конце 90-х превращали в золото все, до чего могли дотянуться. Но рано или поздно беззаботные деньки должны были кончиться.

Если PlayStation по-прежнему покоряла новые высоты, то с остальными направлениями у компании начались проблемы. На рынке телевизоров в Северной Америке больших успехов достигла Samsung, продавая модели со схожими характеристиками, но значительно дешевле. Выход первого Apple iPod не оставил и следа от MiniDisc и Discman. Знакомые имена, Canon и Nikon, заняли верхний ценовой сегмент на рынке цифровых камер. В нише сотовых телефонов Sony Ericsson отдала первое место Nokia, и та оставалась лидером вплоть до 2007 года, когда Apple выпустила первый iPhone и изменила мир.

После всех увольнений, обвалов акций и схлопывания рынков единственным светлым пятном на горизонте Sony оставалась PlayStation. К 1998 году консоль уверенно шла к тому, чтобы стать самой успешной линейкой потребительской электроники вместо Walkman. Инженер Sony Кэн Кутараги начинал свой путь с разработки звукового процессора для 16-битной Super Nintendo/Super Famicom (также известной под названиями «Super Famicom», «Super Nintendo» и «SNES»). Теперь он стал для Sony одновременно и ангелом-хранителем, и змеем-искусителем.

«Вчера я встречался с господином Кутараги. Должен сказать, что это человек другого калибра. Он – инженер, но при этом еще невероятно талантливый управленец. Да, совершенно другого калибра».

«Его первым проектом стал… Если помните, в 70-х и начале 80-х многие ходили с кассетными плеерами, и в некоторых был встроенный графический эквалайзер – маленькие полоски из красных, зеленых и желтых лампочек, которые отображали уровень сигнала и громкость музыки. Это придумал Кэн.