Скотт Роджерс – Твой ход! Руководство по созданию настольных игр (страница 5)
Поток измеряется двумя векторами: навыком и сложностью. Если игроку удается держаться между этими векторами, то он будет в состоянии потока. Но если игра слишком тяжелая или скучная, то он выпадет из потока, испытает разочарование или даже прервет партию.
Задача гейм-дизайнера – подобрать сложность для игрока, соизмеримую с его навыками. Именно тогда мы сможем вовлечь его в процесс и создать подобающую атмосферу – магический круг, – когда можно преодолевать трудности, испытывая при этом удовольствие.
Вернемся к нашей игре
Если мы хотим привнести еще больше изменений в игру, делая ее при этом более интересной или сложной, можно скомбинировать два первых метода, касающихся количества и компонентов, и изменить
Теперь игрок будет кидать по два кубика каждый ход, а результат будет от 2 до 12. Число 12 позволит игроку пролететь по треку! Но мы не хотим, чтобы партия заканчивалась так быстро.
Изменим правила игры
Однако мы можем поменять правила игры. Пусть игрок кидает два кубика и выбирает, какой из двух результатов использовать. Таким образом, если у него выпадет 1 и 5, то он, естественно, выберет кубик со значением 5, так как это позволит продвинуться дальше по треку. Простое изменение правила о том, как используются компоненты, делает настолку чуточку интереснее. А что еще мы можем изменить в правилах? Для этого нам понадобятся цветные карандаши, фломастеры или ручки. Давайте разукрасим каждое деление трека разными цветами: голубым, желтым, зеленым и красным.
И добавим правила для каждого из этих цветов.
• При попадании на голубое деление вы снова бросаете кубики, выбираете значение одного из них и перемещаетесь на соответствующее количество шагов.
• При попадании на желтое деление вы можете передвинуть фишку другого игрока назад или вперед на то деление, где стоит ваша фишка.
• При попадании на зеленое деление вы бросаете кубики и перемещаетесь на суммарное количество значений, выпавших на обоих кубиках. (Например, если у вас выпало 2 и 3, вы перемещаетесь на 5 делений!)
• При попадании на красное деление вы пропускаете ход.
Итак, теперь, когда мы внесли изменения, давайте запишем новые правила!
Правила моей первой настольной игры (версия 2.0)
1. Все игроки размещают свои фишки на делении СТАРТ.
2. Самый младший игрок ходит первым.
3. Киньте два кубика. Игрок выбирает значение любого из них и двигается по треку на соответствующее количество делений.
4. Когда игрок останавливается на цветном делении, то происходит следующее:
• При попадании на голубое деление вы снова бросаете кубики, выбираете значение одного из них и перемещаетесь на соответствующее количество шагов.
• При попадании на желтое деление вы можете передвинуть фишку другого игрока назад или вперед на то деление, где стоит ваша фишка.
• При попадании на зеленое деление вы бросаете кубики и перемещаетесь на суммарное количество значений обоих кубиков. (Например, если у вас выпало 2 и 3, вы перемещаетесь на 5 делений!)
• При попадании на красное деление вы пропускаете ход.
5. Игроки ходят по часовой стрелке.
6. Игрок, чья фишка достигнет отметки ФИНИШ быстрее всех, становится победителем!
Попробуйте сыграть в эту версию игры. Видите, как она отличается от предыдущей? Благодаря добавлению нескольких новых правил у нас получился совсем другой результат.
Изменим тему: знакомимся с темой и жанром
И последнее, что мы можем изменить в нашей игре, – это тема. Тема относится к типу игры. На самом деле это так только наполовину. Сначала давайте поговорим о другом слове, которым часто заменяют слово
Одна из моих любимых фишек настольных игр – это то, что они могут быть абсолютно любого жанра! Правда! Любой сюжетный жанр, который вы вспомните, может лечь в основу настолки. Вот небольшой список игр и соответствующие им сюжетные жанры:
•
• «Ужас Аркхэма» (мистика, 2005);
• «Сумерки империи» (научная фантастика);
•
•
• «Монополия» (финансы);
•
Надеюсь, этот краткий список доказал вам, что любой сюжетный жанр можно обратить в настольную игру!
Но существует и второй вид жанра – игровой жанр, который относится к типу разрабатываемого игрового процесса. Так же как и сюжетных, игровых жанров существует большое количество, и мы поговорим о них немного позже.
Давайте определим, к каким игровым жанрам относятся уже знакомые нам настолки.
•
• «Ужас Аркхэма» (кооперативный контроль территории);
• «Сумерки империи» (4X[28]);
•
•
• «Монополия» (кинь-двинь);
•
Обычно у игры бывают и сюжетный, и игровой жанры. Например, моя настолка
Но давайте сконцентрируемся на нашей игре. Ее игровой жанр известен под названием
Сюжетный жанр моей игры: _________________
Ничего страшного, если вы не знаете, что написать, ведь вопрос довольно сложный. В нашей игре есть жанр, но нет темы… пока что. В данный момент тема нашей игры – абстракция. Позже мы познакомимся с абстрактными играми и другими жанрами ближе. Но сейчас нам пора определиться с темой игры, так как она может помочь разобраться с игровым процессом.
Во-первых, тема может помочь игрокам вникнуть в правила. Если в моей игре существует два способа перемещения – пешком или самолетом, – тогда довольно логично, что летать намного быстрее, чем ходить.
Если моя игра посвящена пиратам, то было бы очевидно сделать целью сбор наибольшего количества золотых монет. Также имеет смысл позволить игрокам красть золото друг у друга – ведь это очень в духе пиратов! Существует много способов донести тему до игрока – иллюстрации, текст, правила, игровой процесс. Но сейчас давайте остановимся на иллюстрациях к нашей игре. Вам не нужно быть великим художником, чтобы передать тему. Вот несколько способов, с помощью которых мы легко можем превратить нашу игру в тематическую.
• Раскрасьте трек голубым цветом, чтобы он превратился в речку. А игроки станут лодками, путешествующими по ней.
• Нарисуйте замок на делении ФИНИШ, таким образом обозначив, что мы путешествуем по средневековому королевству.
• Нарисуйте привидение на красном делении, где игрок должен пропускать ход.
• Нарисуйте звезды вокруг трека, чтобы разместить его в космическом пространстве.
Также можно поменять текст в игре и правилах, чтобы сделать их более тематическими. Ниже приведены некоторые примеры.
• Если игрок попадает на красное деление с привидением, ему становится страшно двигаться дальше и он пропускает свой ход.
• Когда игрок останавливается на зеленом делении, ему на помощь приходит лягушка-подружка и перемещает его на сумму чисел, выпавших на обоих кубиках.
• Когда игрок останавливается на желтом делении, колдунья подхватывает другого игрока и переносит на одно деление с вами.
• Когда игрок попадает на синее деление, то он продолжает свое путешествие по королевству.
Простое описание действий, происходящих с игроком, делает игру намного ярче и живее!
Давайте попробуем еще раз. Теперь-то вы справитесь.
Тема моей игры: _______________________________
Перепишите правила игры и проиллюстрируйте игровое поле согласно вашей теме. Вперед, опробуйте новую версию с друзьями и семьей.
Поздравляю! Знаете, кто вы теперь? Разработчик настольной игры! Вам не обязательно продать игру, чтобы им стать. Гейм-дизайнеры делают игры. Поэтому запишите где-нибудь на видном месте: «Я – разработчик настольных игр!»