реклама
Бургер менюБургер меню

Скотт Роджерс – Твой ход! Руководство по созданию настольных игр (страница 7)

18

Для меня лучший способ отслеживать количество страниц – установить лимит. Из-за типографских ограничений книги правил чаще всего состоят минимум из четырех страниц. И добавляют их по четыре, поэтому удостоверьтесь, что количество ваших страниц кратно четырем (4, 8, 12, 16 и т. д.). Подобное ограничение поможет вам решить, что оставить, а что вырезать из правил.

Другой фактор, о котором не стоит забывать, – это физические параметры вашей книги правил. В буклете размером А6 будет больше страниц с тем же содержанием, чем в А4. Подумайте о том, каким образом вы хотите донести до читателей информацию (с помощью большого количества текста, или иллюстраций, или примеров), это упростит вам выбор формата книги правил.

Размер коробки с игрой также определяет параметры вашей книги правил. Буклет не может быть больше, чем сама коробка.

И, наконец, не все игры нуждаются в буклете с правилами. Некоторые довольно просты, и для их правил достаточно всего лишь одного двухстороннего листа. Нет ничего страшного в том, что правила умещаются на одной страничке, главное, чтобы в них содержалась вся необходимая игроку информация. Правила к моей игре Pantone: The Game занимают всего лишь один лист, но там больше и нечего объяснять.

Проблема № 4. Спорные моменты

Невозможно описать в правилах все возможные ситуации и ответить на все потенциальные вопросы – тогда придется писать целый том. Но когда возникают спорные моменты – вопросы или проблемы, которые не описаны в книге правил, – игроки могут зайти в тупик.

Решение. Вам поможет наличие в правилах раздела FAQ (часто задаваемые вопросы). Какие вопросы сюда включить, вы поймете при тестировании игры. Чем больше тестов вы проведете, тем больше спорных моментов всплывет.

Если к моменту написания книги правил вы будете знать обо всех возможных проблемах (и их решениях), то у вас получатся прекрасные правила.

Не стоит забывать о том, какие книги правил вам понравились. Они могут вдохновить вас на написание правил не хуже. Я оставил вам место, чтобы вы записали самые запоминающиеся правила.

Самые крутые правила, которые я прочитал, были к игре _____________________________________

Хитрости при написании правил

Как я уже говорил, написать правила сложно. К счастью, я научился некоторым приемам, которые облегчают эту задачу, и буду рад поделиться ими с вами!

• Хитрость № 1. Правила – это рассказ.

• Хитрость № 2. Используйте шесть игровых зон.

• Хитрость № 3. Обращайтесь на ты.

• Хитрость № 4. Используйте повелительное наклонение.

• Хитрость № 5. Добавьте картинок.

• Хитрость № 6. Добавьте уточнения.

Хитрость № 1. Правила – это рассказ

Самые лучшие книги правил написаны в форме рассказа. В них есть вступление, развитие действия и развязка. Как мы знаем из тысячи сказок на ночь, каждое повествование начинается с описания главного героя. «Жила-была бедная девочка по имени Золушка…», или «Давным-давно в далекой-далекой галактике жил фермерский сынишка по имени Люк…». Ну вы поняли.

В случае настольной игры главным героем становится игрок. Да, у вас может быть больше одного главного героя в рассказе. Когда вы начнете объяснять правила, делайте это от лица игрока.

На мой взгляд, если вы начнете правила игры с фокуса на самих игроках (кто они и что делают), то будет намного проще, чем если начать описывать пока что абстрактные вещи (компоненты или механики). Используйте книгу правил, чтобы рассказать историю. Хм. Думаю, самое время привести пример… Какая история может быть у шахмат?

Давным-давно между двумя королевствами шла война. Война завершилась, когда один из королей был взят в плен. Оба игрока (главные герои) играют за королевства, вовлеченные в противостояние. Цель игры – захватить в плен короля соперника. Игроки передвигают свои фигуры по шахматной доске (полю боя), пока одна из них не окажется в позиции, позволяющей захватить короля.

Обратите внимание на то, что я только что описал.

Кто я? – Королевство.

Что я делаю? – Веду войну.

Как мне одержать победу? – Захватить другого короля в плен.

Вступление, развитие действия и развязка. Это базовый план рассказа, но в то же время и основные правила шахмат. Спросите себя, какой рассказ лежит в основе вашей игры?

Хитрость № 2. Используйте шесть игровых зон

Сейчас потребуется несколько больше объяснений, поэтому потерпите. Мы уже узнали, что правила должны быть написаны от лица игрока.

Также важно понимать, как игроки расположены за игровым столом. Когда вы описываете игровые действия и использование компонентов для достижения целей игры, лучше делать это, двигаясь от игрока к центру стола.

Чтобы объяснить эту идею лучше, я использую теорию, которую назвал шестью игровыми зонами. Эта мысль пришла мне в голову, пока я наблюдал, как игроки, сидящие рядом с определенной зоной игрового поля, фокусируются именно на ней, не обращая внимания на другие неплохие места.

Например, во время партии в «Чартерстоун» я заметил, что игроки делали ходы ближе к своей «деревне» (на расстоянии вытянутой руки), хотя могли выбирать более выгодные места в любой части поля. Некоторые даже ни разу не встали со своих мест, чтобы рассмотреть происходящее на другом конце стола, хотя действовать там им было бы намного выгоднее. Такая же ситуация произошла во время партии в Formula D. Те, кто играл впервые, оставались на своих местах, пока до них не дошло, что нужно вставать и перемещаться вокруг стола, чтобы управлять своими автомобилями. (А иногда игрок даже просил соперника передвинуть свою фишку за себя!)

Столкнувшись с этим, я задумался о взаимоотношении игроков с полем и компонентами, о размещении компонентов на поле и даже о том, где находятся руки игроков во время партии и как это влияет на игровой процесс.

Вскоре после этого я играл в прототип, важное условие победы в котором было написано на планшете сбоку от поля. Я еще не до конца понимал правила, да и планшет был далековато, так что об этом условии я так и не узнал. В результате проиграл в основном из-за того, что не добрал очков на дополнительном планшете.

Я указал на эту проблему разработчику, но он не придумал решения. И это заставило меня задуматься: как сделать так, чтобы игрок обращал внимание на игру в целом, а не на отдельную ее часть перед собой?

Я все думал и думал, но никак не мог ухватить идею за хвост. Поэтому сделал то, что делаю всегда в трудной ситуации, – нарисовал картинку, чтобы собрать мысли воедино.

Теория заключается в том, что существует шесть зон, на которые игрок обращает внимание в течение партии. Эти зоны основаны на его расположении за столом. Я считаю, что удаленность этих зон от игрока влияет на процесс игры, а также подчеркивает их важность.

Эти зоны имеют естественный приоритет в зависимости от удаленности от игрока.

Зона 1. Ведущая рука игрока.

Зона 2. Не ведущая рука игрока.

Зона 3. Личное пространство игрока.

Зона 4. Игровое поле / общее пространство.

Зона 5. Дополнительное поле / планшет.

Зона 6. Книга правил.

Зона 1. Ведущая рука игрока

В этой зоне игрок держит карты или иную информацию, наиболее важную для игры. Это самое секретное и личное пространство, в большинстве случаев недоступное для других игроков, если только у них нет специальной способности или карты, разрешающей подглядеть.

С функциональной точки зрения это удобно, так как игроку часто придется разыгрывать то, что находится в этой руке, выполняя различные действия: перемещать отряд, кидать кубик или совершать иное важное для игрового процесса движение, поэтому необходимо держать эти компоненты максимально близко к себе. То, что находится в этой зоне, напрямую влияет на успех игрока. А также эта зона – наилучшее место для передачи информации от разработчика игроку.

Зона 2. Не ведущая рука игрока

Во второй зоне происходят те действия, которые не совершает ведущая рука. В зависимости от преобладающей руки игрока (правша, левша или амбидекстр), не ведущая может собирать ресурсы, двигать фишку или даже заняться снеками для быстрого перекуса. Часто игрок переключается между двумя руками, чтобы выполнять различные действия, но всегда возвращаясь к ведущей руке. Не ведущая рука помогает ведущей, когда дело доходит до действий. Поэтому разработчик не должен ее перегружать. (Например, у игрока не должно быть по колоде в каждой руке одновременно.)

Зона 3. Личное пространство игрока

В личном игровом пространстве могут лежать колода карт, карта персонажа, запас миплов, монеты или ресурсы, трекер состояния здоровья и прочие компоненты, принадлежащие игроку. У других участников редко бывает доступ к этой зоне, если этого не позволяет какая-либо карта или специальная способность. Именно здесь игрок размышляет над тактикой. Для разработчика это второе по значимости место для донесения информации до игрока, так как просто невозможно проигнорировать то, что находится у тебя буквально под носом. Плюс ко всему именно в этой зоне происходит наибольшее количество изменений во время партии.

Зона 4. Игровое поле / общее пространство

Первое и самое важное общее пространство в игре. Эта территория доступна всем игрокам, и они могут размещать там свои фишки, двигать миплы, собирать ресурсы, брать карты или взаимодействовать и сражаться друг с другом. Чаще всего именно здесь можно найти ресурсы и монеты, необходимые для игры. Обычно эта зона представляет собой микрокосм игры – здесь отображен игровой мир и все, что является общим для всех игроков. Сюда можно добавить информацию об изменениях в правилах, но лучше этого не делать из-за удаленности поля от игроков. Каждое изменение любой фазы игры, нанесенное на это поле, должно быть крупным, читаемым и понятным для всех игроков.