Скотт Роджерс – Твой ход! Руководство по созданию настольных игр (страница 3)
Если вы попросите кого-нибудь нарисовать настольную игру, то с большой вероятностью это будет изображение трека. Такой стиль игры известен как «кинь-двинь», так как «кидайте кубик и двигайте своих мышей» – это лучшее описание «кинь-двинь» игры «Мышеловка».
И угадайте что? Мы собираемся сделать такую игру.
Игровое поле
Прежде чем мы начнем, давайте поговорим об игровом поле. Это место, где происходит действие игры. Чаще всего поле – это карта чего-либо: мира, страны, города, деревни или дома. Это может быть план космической станции или палуба пиратского корабля, цирковая арена или схема палаточного лагеря, интерьер особняка или туннели и темницы подземелья. Поле – это микромир, где разворачивается действие игры.
На поле могут быть изображены трехмерные здания или другие мультяшные постройки. Там могут быть рампы, шестеренки и всякие другие механизмы, которые вызывают различные действия, как, например, в играх «Мышеловка», «Цолькин: Календарь Майя» или
Объединяет игровые поля такого вида то, что они являются
Игровое поле – это место, на котором сфокусировано внимание игроков на протяжении всей партии. Оно также создает так называемый магический круг, идею которого впервые описал нидерландский историк Йохан Хёйзинга в своей книге «Человек играющий». Хёйзинга написал, что магический круг – это место, где обычные правила и реальность приостанавливаются и заменяются искусственной реальностью игрового мира. Другими словами, пока игроки находятся в магическом круге, созданном игрой, они не только погружаются в мир игры, но также соглашаются следовать ее правилам: не обманывать и не болтать по телефону.
Имейте в виду, что не во всех настолках есть игровое поле[18]. В некоторых, вроде «Каркассона», «Descent: Странствия во тьме» и
Коротко о компонентах
Кроме игрового поля, у большинства настольных игр есть компоненты. Это различные предметы, которые нужны для игры. Иногда их называют частями или деталями игры.
Как бы их ни называли, без них сыграть в настолки не получится. В некоторых играх только один вид компонентов – колода карт, как, например, в
Фишка обычно используется для обозначения игрока. Существует большое количество видов и названий фишек, в зависимости от того, на что они похожи и из чего сделаны. Например, пластиковая или металлическая фигурка – это миниатюра, в то время как фигурка, вырезанная из дерева, обычно называется миплом[19]. Фишки могут быть разного цвета: красного, синего, желтого или зеленого… Благодаря цвету игроки могут отличить свою фишку от чужих. У некоторых игроков есть любимые цвета, которыми они предпочитают играть. Но когда вы будете выбирать цвета для фишек при создании своей игры, не забывайте, что существуют игроки с дальтонизмом, которым трудно отличить цвета фишек. Но мы поговорим о том, как помочь игрокам отличать цвета, чуть позже. А пока приступим к созданию игры!
Итак, приступим
Я люблю начинать разработку игры с подборки компонентов, которые, как мне кажется, могут понадобиться. Иногда я для начала рисую картинку с компонентами, чтобы разобраться в их количестве.
Чтобы создать и сыграть в первую игру, вам понадобятся следующие компоненты:
• лист бумаги (для игрового поля);
• карандаш или фломастер (чтобы нарисовать игру);
• монета (любая);
• фишки для каждого игрока (вы можете использовать любой предмет, какой попадется под руку: клочки бумаги с разными рисунками, игрушечные машинки, миниатюры кораблей, наперстки, металлические цилиндры или игрушечных собачек)[20].
Как сделать настольную игру
Мы пройдем семь простых шагов по созданию нашей настольной игры. Начнем с первых трех.
Шаг 1. Нарисуйте большую кривую линию в виде английской буквы S на листе бумаги.
Шаг 2. Нарисуйте еще одну большую кривую линию рядом с предыдущей. Вторая кривая должна располагаться параллельно и близко (но не слишком) от первой.
Шаг 3. Соедините короткими отрезками две кривые так, чтобы получились маленькие ячейки по всей длине трека.
Поздравляю! Вы только что сделали игровое поле для своей настольной игры! Игровое поле – это тоже компонент. Но, помимо компонентов, есть еще кое-что важное, без чего не обойдется ни одна игра: правила. Давайте прервемся на них ненадолго. Мы изучим правила более тщательно в следующей главе, но так как это очень важная составляющая в создании игр, давайте немного поговорим об основах сейчас.
Правила
Правила – это порядок действий и набор рекомендаций, которые все игроки согласны выполнять и которым обязаны следовать в течение всей партии. Без правил не может быть и игры. Все просто. Например, у вас есть компоненты: вы можете кидать кубик, разыгрывать карты и двигать миниатюры по полю; но без правил все это превращается в бессмысленное развлечение. Если мы хотим создать игру, без правил не обойтись.
Игрокам не должно быть сложно следовать правилам, однако для разработчика их написание – задача не из легких. Это непросто, потому что гейм-дизайнеру предстоит ответить на огромное количество вопросов так, чтобы в ходе игры их не возникало у участников.
Если бы мне пришлось придумать игру и сыграть в нее с вами прямо сейчас, я бы объяснил вам, как в нее играть. Однако разработчик почти никогда[21] не находится рядом с игроками и не может объяснить или ответить на возникшие вопросы. Поэтому правила любой настольной игры должны делать это вместо гейм-дизайнера.
Итак, давайте взглянем на нашу игру. Пока что у нас к ней целая куча вопросов.
• Как в нее играть?
• Где начинается игра?
• Как игрок перемещает свою фишку?
• Для чего нужна монетка?
• Как прийти к победе?
• Кто ходит первым?
Столько вопросов, на которые мы должны ответить!.. Без паники, совсем скоро мы с этим справимся. Начнем с того, что познакомим участников с целью игры.
Целью игры могут быть краткосрочные и долгосрочные задачи, которые игрок должен выполнять на протяжении всей партии. Цель некоторых игр – заработать как можно больше монет. Цель других – победить врагов. И еще много-много вариантов, например, захватить больше территорий, заработать больше победных очков, разгадать тайну раньше других и, как в нашем случае, довести свою фишку до финиша первым.
Ох! Мы ведь кое-что забыли! На нашем поле не хватает отметки старта! Давайте вернемся к семи шагам, которые мы должны пройти для создания игры.
Шаг 4. Напишите слово СТАРТ в первом квадрате своего трека.
Шаг 5. Теперь нашей игре необходимы условия победы, то есть то, что нужно сделать игроку до окончания партии, чтобы победить. Иногда выполнение этих условий завершает партию, но это не обязательно.
Условия победы отличаются от целей игры тем, что игроку обычно необходимо достичь нескольких целей, чтобы выполнить условия победы. Повторюсь: выполнение условий победы часто означает конец игры, но не всегда. Мы вернемся к этой мысли чуть позже.
В нашей игре условие победы следующее: «Тот, кто первым достиг отметки ФИНИШ, побеждает». Поэтому, похоже, пора обозначить на поле ФИНИШ!
Шаг 6. Напишите слово ФИНИШ в последнем квадрате своего трека, как я.
Шаг 7. Поместите свою фишку и фишки других игроков на клетку СТАРТ.
Итак, мы сделали поле, нарисовали трек, разместили на нем фишки… Ах да, а для чего же нам монетка? Монетка – это генератор случайных значений, то есть «орел» или «решка». Генератор случайных значений может принимать множество форм: монетка, кубик, колода карт, волчок, мешочек с тайлами, страница в книге и т. д.
Мы будем использовать монетку, чтобы перемещать фишку игрока. Подбросьте ее. Если выпал «орел» – вы двигаетесь на одну клетку вперед. Если «решка» – на две клетки.
Зачем нужен генератор случайных значений? Потому что играть куда интереснее, когда мы не знаем победителя до окончания партии.