Сергей Щеглов – Фреймворк управления и анализа проектов DaShe (страница 28)
Вот это и называется «высовываться»: приучать всех вокруг, что любые решения по проекту нужно согласовывать с ПМ. Разумеется, за такое «высовывание» можно и пострадать (анекдот мог закончиться и увольнением ПМ). Но это не просто оправданный, а
В то же время «высовываться» не означает конфликтовать со всеми и по любому поводу. Как уже отмечалось раньше, идеальная работа ПМ заключается в «недеянии», когда проект идет сам по себе, не требуя вмешательства. Соответственно, любые слова или даже действия, не влияющие на текущий ход проекта, вмешательства и не требуют. Нужно различать обычные разговоры, где для красного словца многие любят «всех уволить» и «оставить без зарплаты», и реальные управленческие действия (совещание с протокольным решением, например). Если стейкхолдер не просто рассуждает о новой фиче, но требует подписать бумагу или акцептовать задание – вот тогда можно и нужно «высовываться».
2.
Разумеется, мера риска должна соответствовать цене вопроса – не стоит прибегать к угрозе увольнением при обсуждении цвета штор в офисе, для этого достаточно спокойно и обстоятельно объяснить, почему черный цвет депрессивен, а красный отвлекает от работы. Конфликты могут разрешаться не одним, а по меньшей мере тремя способами – рациональным убеждением («давайте все обсудим и придем к общему решению»), компромиссом («тут будет по-моему, зато вон там – по-вашему») и лишь в крайнем случае конфронтацией («либо как я сказал, либо без меня»). Обычно для решения вопросов достаточно рационального объяснения, как те или иные действия могут нанести серьезный ущерб проекту («Говорите публично, что ПМ дурак, – разработчики решат, что его не надо слушать, и кто тогда будет отвечать за результат?»). Но в любом случае, когда потенциальное решение затрагивает интересы проекта, ПМ должен настойчиво и открыто продавливать свою линию.
3.
Результат. Разработчики беспокоятся только о выполнении своей работы, предоставив лидеру решать остальные проблемы.
Идеальная команда проекта способна выполнить его полностью самостоятельно, вообще не прибегая к помощи ПМ (и такие команды существуют). Чтобы приблизить реальную команду к идеальной, ее необходимо «интегрировать» (сплотить), то есть развить неформальные связи, позволяющие быстро и с минимальными конфликтами менять структуру взаимодействия разработчиков под каждую новую задачу.
Неформальные связи потому и неформальные, что их нельзя установить приказом по проекту («Васе дружить с Петей, Коле игнорировать Машу»), – они формируются стихийно, исходя из личных особенностей каждого разработчика. Поэтому для правильной интеграции команды необходимо управлять
1. «
ПМ на основе карточек аффилянтов определяет порядок формирования команды, начиная с наиболее подходящих (по ценностям) разработчиков и заканчивая самыми проблемными. Учитывается только комплементарность с проектом – например, ценности «хорошо заработать» или «сделать классный продукт». Квалификация на этом этапе в расчет не берется. Начальная команда формируется на основе стопроцентно лояльных и прогнозируемых кандидатов, остальные добавляются постепенно, по мере формирования и укрепления корпоративной культуры.
2.
3.
ПМ обращает внимание на всякие мелочи, способные стать командной традицией (крылатые выражения, ритуальные действия, жесты и т. д.), и поддерживает те из них, которые создают позитивный настрой (то есть на работу, а не на прокрастинацию). Как только такие мелочи подхватят еще два человека, не реагировать на них станет неприлично; с этого момента «мелочи» станут частью командной субкультуры. Многие потенциальные конфликты могут быть пресечены в зародыше с помощью мемов («У тебя не будет багов, если ты не будешь кодить»).
Внутри команды ПМ способствует возникновению неформальных запретов типа «это нормально, но у нас не принято, потому что мы не такие, как все». Соблюдение таких запретов повышает самооценку (конечно, при условии, что членство в команде воспринимается позитивно, см. «Управление репутацией»).
ПМ поддерживает атмосферу «социализма-уравниловки». Любой сотрудник независимо от квалификации и реального вклада должен чувствовать себя важным и ценным; все формы поощрения по итогам работы распространяются на всю команду (потому что реально работали все, и даже если работал только один, то ему, по крайней мере, не мешали). Нормы общения со «своими» должны защищать разработчиков: например, попытки кого-то обидеть должны быть неприемлемыми или попросту неприличными. Субкультура должна подразумевать, что люди важны не только из-за квалификации, но и благодаря другим качествам, например важно создание эмоционального фона для команды в целом.
Как уже было сказано, если какой-то разработчик не вписывается в командную субкультуру и об этом сигнализирует больше одного человека, – он убирается из команды (см. «Увольнение»).
4.