реклама
Бургер менюБургер меню

Роберт Брайант – Убейте дракона! Как писать блестящие сценарии для видеоигр (страница 9)

18

Мы предупредили, что список этот до безобразия неполный. Что мы пропустили? Подробнее мы поговорим об этом в главе 07 «Основы геймдизайна для писателей».

Помните, что многие игры и очень многие сюжетные игры, как правило, объединяют в себе несколько механик, действующих либо одновременно, либо фазами. В играх Grand Theft Auto игрок иногда ездит на автомобилях, иногда стреляет, а иногда стреляет во время езды. В Sid Meyer’s Pirates! можно размахивать мечом, ходить под парусами, торговать, а также заниматься другой пиратской деятельностью.

Понимать принципы игровых механик необходимо для того, чтобы находить правильное место для игр – как на полках в магазинах, так и в умах игроков, потому что исторически сложилось так, что игровые жанры выделяются на основе механик.

Жанры игр и жанры историй

История – это путь эмоций. Кинофильмы и телесериалы (а также романы и пьесы) обычно группируются по вызываемым ими эмоциям («комедия», «ужасы», «любовная драма» и т. д.).

Но игра – это путь действий. Их, как правило, группируют по основным механикам (гоночные, шутеры («стрелялки»), ролевые и т. д.). Игроки, которым нравится определенная механика, обычно ищут игры с похожей механикой, подобно тому, как те, кому нравятся мистические романы, ищут произведения с элементами мистики. Поэтому продавцы часто располагают Halo и Call of Duty на одной полке. Несмотря на то что одну игру можно назвать «космической оперой», а другую «симулятором перестрелки в городских условиях», они разделяют общую механику: стрельбу с наведением на цель. Но если игры и группируют по механикам, то это вовсе не значит, что история в них не играет никакой роли и не влияет на получаемое от них удовольствие. История должна дополнять механику жанра, и наоборот. Во время разработки и производства игры эти элементы должны идти рука об руку. Отметив это, перейдем к тому, как на самом деле создаются игры.

Как создаются игры? Кто их режиссер?

У фильмов есть режиссеры. Режиссер – самый главный начальник на съемочной площадке; он управляет всеми творческими и техническими отделами и следит за тем, чтобы несколько сотен работающих над фильмом человек воплощали в жизнь его связный замысел фильма.

Процесс создания кинофильмов был разработан в Европе и Америке около столетия назад, в нем есть свои устоявшиеся методы и приемы работы. Трудно представить фильм без режиссера, и у всех у нас на слуху имена таких великих творцов, как Уэллс, Хичкок, Бергман, Феллини, Кубрик…

У игр нет режиссеров как таковых. Иногда у них бывают креативные директора или директора по дизайну; иногда можно прочитать, что игра «создана под руководством» или что у нее есть «геймдиректор», как это бывает в больших играх или в некоторых японских играх, но такие термины редки. Да, ответственным за творческий замысел игры может быть какой-нибудь отдельный человек (допустим, «директор геймдизайна»), но он всегда работает вместе с продюсером (ответственным за график и бюджет) и техническим директором (или главным программистом, ответственным за написание программного кода), а также с руководителями других отделов (художественного, маркетинга, тестирования, связей с общественностью, комьюнити-менеджмента), чтобы согласовывать свои творческие взгляды с другими ресурсами («Время – деньги!»), которых всегда не хватает.

Процесс разработки компьютерных игр возник сорок лет назад в Японии, Америке и Европе, и в каждом регионе имеются свои слегка различающиеся методы и традиции. В Америке разработка игр до сих пор во многом отражает особенности устоявшегося процесса разработки «взрослого» программного обеспечения – банковского, медицинского, авиационного, – который возник и развивался в 1960–1970-е годы. Там свои представления о креативной стороне часто диктуют клиенты (благодаря чему повышается роль маркетинга) и велика роль проект-менеджера, который управляет командами программистов, создающими программный код. (В чем-то это напоминает мультфильм про Дилберта.)

К счастью, процесс создания игр допускает больший демократизм в том смысле, что работа всей команды (которой управляют продюсеры или проект-менеджеры, а не режиссеры) больше зависит от консенсуса и взаимных договоренностей, а не от рявкающего в рупор режиссера, сидящего на раскладном стуле. При разработке игр на ранней стадии концептуализации бывает довольно долгий период «свободного полета», когда можно предлагать и обсуждать самые разные идеи.

Этот период – «медовый месяц» творческого начала. Возможно все. Разработчики проводят совещания, устраивают мозговые штурмы, обмениваются идеями. Это могут быть продюсеры, дизайнеры и писатели, отталкивающиеся от вопроса: «Если в мире нашей игры возможно все, то что будет самым лучшим?» Стадия концептуализации очень сильно отличается от ориентированного на сценарий авторского процесса в Голливуде. Конечно, креативный продюсер в конечном итоге отвергнет большинство предложений, но постарается выслушать и принять во внимание все идеи.

Конечно, есть некоторые «создатели игр», работающие подобно режиссерам фильмов и имеющие своих поклонников: Хидео Кодзима (Metal Gear Solid), Сид Мейер (Civilization), Уилл Райт (SimCity, The Sims), Тим Шейфер (Grim Fandango) и Кен Левин (BioShock) и др. Но они остаются скорее исключением, нежели правилом.

Откуда берутся идеи для игр?

Работая тестировщиком в Mattel, Боб решил, что у него появилась великолепная идея для игры: Mattel следует снова обратить взор на свою позабытую интеллектуальную собственность «Властелинов вселенной» и создать хардкорный экшен, ориентированный на людей в возрасте 20–30 лет, которые в детстве увлеченно следили за приключениями Хи-мена и Скелетора. Поскольку игра была предназначена для взрослой аудитории, то ей следовало придать мрачноватый оттенок нуара. Скелетор давно завоевал замок Серого черепа, Хи-мен лишился своего Меча Силы и был сослан на каторжные работы в далекую космическую шахту. Боб собрал в студии разношерстный коллектив художников и продюсеров (часто подрабатывающих дизайнерами геймплея) и рассказал им о своей идее за общим обедом.

– Начинается история с того, что три товарища Хи-мена сидят у костра. Они превратились в бездомных угнетаемых бродяг без лидера. Один заводит песню… – и тут Боб сам запел сочиненную им песню, описывающую действие первой катсцены.

– Погоди-ка, – прервал его один из продюсеров. – Это что, презентация игры? Что в ней вообще надо делать?

– Ну, нужно придумать, как выбраться из шахты и отвоевать замок Серого черепа.

– Прекрасно, это сюжет – но в чем будут заключаться действия игрока?

Боб думал, что подробности геймплея можно будет придумать позже. Он ошибался.

Его подход был типичен для авторов сценариев и художественной литературы, которые только-только начали заниматься гейм-дизайном. Осознание того, что ты, как писатель, никогда не станешь главным творцом игры, отрезвляет. Начинающие игровые писатели и сценаристы ежедневно выслушивают высказывания «так не получится» или «это не выйдет» со стороны продюсеров или программистов. Даже такая, казалось бы, очень простая идея, как «пусть наш герой будет плавать», может очень сильно повлиять на график и бюджет игры, потому что разработка и внедрение этой механики потребует времени и денег – придется делать совершенно новые модели, текстуры, схемы анимации. Печальная ирония заключается в том, что при разработке такой интерактивной среды, как видеоигра, бывает очень трудно что-то менять и переделывать на ходу, посреди проекта.

И это плохая новость. Приходится постоянно оглядываться и сверяться с техническими возможностями этой среды. Хорошая же новость заключается в том, что сейчас как никогда разработчикам видеоигр на любом уровне требуются хорошие писатели, потому что им приходится конкурировать в условиях, когда рынок и аудитория становятся все более требовательными и разборчивыми. Мы только начинаем раскрывать потенциал видеоигр как формы художественного самовыражения.

Хотя традиционно концепции игр отталкивались от технологий и игровых механик, положение постепенно меняется. Идея The Last of Us не основывалась на механиках. Она возникла у сценариста и соавтора Нила Дракманна, когда он захотел создать игровую версию классического фильма ужасов «Ночь живых мертвецов». После того как он не смог получить права на фильм, он придумал свой сюжет – смесь «Ночи живых мертвецов» и классической игры для PlayStation 2 Ico[21]. Дракманн создал свое повествование, совместив сюжет и игровые механики, и в результате получил революционную игру.

Нарративный дизайнер

Процесс создания видеоигры сильно страдает, если сценариста привлекают лишь на поздних стадиях, когда уже собирают вместе все отдельные элементы и пытаются сделать из них нечто цельное. Нарративного дизайнера следует привлекать на ранних стадиях проекта. В своем блоге The Narrative Design Explorer Стивен Дайнхарт[22], называющий себя «трансмедийным дизайнером историй и проповедником интерактивного дизайна», предлагает, на наш взгляд, одно из наилучших описаний роли и сферы ответственности нарративного дизайнера:

«Нарративный дизайнер должен следить за тем, чтобы ключевые элементы игрового опыта, связанные с историей, инструментами повествования, сценарием и речью, были динамичными, увлекательными и убедительными».