Роберт Брайант – Убейте дракона! Как писать блестящие сценарии для видеоигр (страница 10)
Недавно появилось название новой профессии, часто подчиненной по отношению к нарративному дизайнеру, – контент-дизайнер[23]. Но, как бы официально ни называлась ваша должность, мы надеемся, что вам когда-нибудь обязательно представится возможность поработать вместе с разработчиком игр вашей мечты.
Но прежде чем летать, нужно научиться ползать. Вернемся к самым основам.
Поговорим об истории и о сюжете. Увидимся в следующей главе.
Драконьи упражнения 01
Создание игры
В этом упражнении мы пока что оставим в стороне геймплей, и вашей задачей будет придумать как можно более интересную игру посредством одних лишь повествовательных инструментов. Сама игра представляет собой простую игру-гонку с бросками кубика:
1. Два игрока.
2. Одна шестигранная кость.
3. Оба игрока начинают на одной клетке (№ 1). Каждый игрок по очереди бросает кость и передвигает свою фишку на расстояние от одной до шести клеток на игровой доске.
4. Побеждает игрок, первым дошедший до последней клетки (№ 32).
Как вы уже догадались, это одна из самых скучных возможных игр. С помощью своего воображения вы должны оживить игру, придумав мир, в котором она будет разворачиваться, придумав роли для двух игроков и придумав, что будет происходить на каждой «сцене» (клетке), пока игроки будут приближаться к концу игры (и истории).
Ни одна клетка не должна остаться пустой!
Простейший способ заключается в том, чтобы заполнить следующий бланк:
На своих семинарах мы проделывали это упражнение много раз. Мы хотели, чтобы рассказчики превратили настольные игры в средство изложения своих историй. Один студент придумал игру «про экстремальный спорт и выживание», в которой группа альпинистов с альпинистским снаряжением и припасами поднимается на Эверест. В пути пятерых человек застает снежная буря, и они оказываются в ловушке. Удастся ли им выжить? Сыграйте в игру и узнаете. Каждая клетка погружает вас в мир все глубже. Язык и тон описаний соответствует жаргону альпинистов, благодаря чему у игрока создается ощущение причастности к происходящему. Игра получилась довольно проработанной, но одновременно и простой. Лучше всего, если вы зададите какую-то четкую и ясную цель.
Ни в коем случае
Это упражнение – противоположность первого. Теперь вы должны сосредоточиться на том, чтобы придумать геймплей для существующей истории. Попробуйте взять за основу свой любимый классический фильм. Почему классический? Потому что для недавно вышедших фильмов высоки шансы того, что они уже основаны на настольной игре (а превращать фильмы «Морской бой» или «Улика» обратно в игры было бы нечестно).
Выберите классический фильм, выходящий за рамки «боевика-приключения»: «Гражданин Кейн», «Молчание ягнят», «Когда Гарри встретил Салли», «Зверинец», «Доктор Стрейнджлав», «Грязные танцы», «Клуб „Завтрак“»… Как бы вы превратили этот фильм в настольную игру? Можно сделать на его основе игру любого типа, но чем она будет проще, тем лучше. Мы вовсе не требуем от вас распечатывать на 3D-принтере фишки и тщательно проработанную доску для игры.
1. Создайте простую настольную игру, используя шаблон игры. Можно воспользоваться приведенным выше или поискать в интернете «шаблоны настольных игр», если вы хотите посмотреть больше примеров.
2. Выберите доску. У вас должны появиться кое-какие идеи о структуре игры. Сделайте набросок карандашом. Очень простой.
3. Запишите свои идеи. Как по вашему представлению нужно будет играть в эту игру? Какая у нее цель?
4. Каковы механики игры? Броски костей? Сколько будет костей? Нужно ли будет использовать в ней карты, и если да, то нужно ли их тоже придумать и нарисовать?
5. Сколько игроков могут играть в игру одновременно? Должны ли они состязаться между собой или помогать друг другу?
1. Как сюжетные точки (важные для развития сюжета эпизоды) фильма подталкивают игру к завершению? Подумайте, какие эпизоды в фильме самые главные? Как их можно отобразить на доске для игры?
2. Потребуются ли вам карты или разветвленные пути для передачи поворотных точек? Как передать прогресс и препятствия? Отводит ли игрока неудачный ход на три клетки назад? На шесть? Решать вам.
3. Кто ваши персонажи? Допустим, это игра про противостояние героя и злодея. Если герой идет в одном направлении, идет ли злодей в противоположном? Если они встают на одну клетку, будут ли они сражаться? Как они будут сражаться? Кидать кости? Каковы будут результаты сражения?
1. Запишите правила.
2. Сыграйте в игру. Протестируйте ее. Попросите сыграть в нее друзей и понаблюдайте за ними. Запишите свои наблюдения в своем «Игровом журнале».
3. Перепишите правила.
4. Попросите других знакомых сыграть в нее. Запишите еще больше своих наблюдений.
1. Переделайте и улучшите художественное оформление.
2. Перепишите правила игры, добавьте описание завязки сюжета.
3. Перепишите карты. Соответствуют ли они голосу персонажа?
Подумайте о том, как сохранить дух и тон оригинального фильма. Соответствует ли стиль карт стилю этого фильма? Передают ли они голоса персонажей? Например, если это игра по «Молчанию ягнят», то похоже ли, что карты были написаны Ганнибалом Лектером? Агентом Клариссой Старлинг? Буффало Биллом?
Глава 02
Нужны ли играм истории?
Аристотель считается основоположником науки о повествовании в художественных произведениях. Он первым осознал, насколько структура повествования и сюжет важны как для понимания художественного произведения (рассказ, пьеса, поэма), так и для получаемого от него удовольствия. В своем труде «Поэтика» он анализирует метод создания пьес и поэм – основных повествовательных форм дохристианской Греции, – описывая роль
Важность истории
С самого начала поспешим развеять одно из самых стойких заблуждений, связанных с разработкой игры, а именно то, что «истории для игр не важны». История, нарратив, сеттинг, мир – все это для видеоигры настолько же важно, как и геймплей, дизайн персонажей, художественное оформление, звуковые эффекты или музыка. Попробуйте представить игру без геймплея, персонажей, художественного оформления, звуковых эффектов и музыки. Что бы это могло быть? Цифровая версия «крестиков-ноликов»? Понравилась бы вам она? Долго ли вы в нее играли бы? Захотелось бы вам рассказать о ней друзьям? Нас, как писателей, посвятивших жизнь сочинительству, немного раздражает, когда мы слышим высказывания вроде: «Игры – это не средство рассказывания историй».
Конечно же, игры – это такое же средство рассказывания историй, как и книги. Тот факт, что некоторые книги представляют собой телефонные справочники, не отменяет сюжета в таких книгах, как «Дорога», «В дороге» или «Орикс и Коростель». Мы, как создатели игр, должны перестать воспринимать видеоигры как нечто монолитное, единое целое. Нам также следует прекратить думать шаблонными образцами. Игры рассказывают истории – просто делают это не так, как линейные художественные формы. Во время игры игрок входит в то, что Йеспер Юл называет «полуреальной зоной между вымыслом и правилами»[24].
Но не все игры в равной степени ориентированы на историю. Как правило, роль повествования выше в репрезентативных (более реалистичных) играх, чем в презентационных (более абстрактных) играх.
В «приключениях», или экшен-адвенчурах (таких как франшизы
В шутерах («стрелялках») игроку важно знать, в кого он стреляет и – что, пожалуй, гораздо важнее – почему он стреляет. Нарратив игры объясняет или помогает определить различные варианты врагов, типы оружия или целей игрока. Даже игра, сюжет которой, казалось бы, довольно скуден (
Пожалуй, ни один из жанров не зависит от истории в такой степени, как ролевые игры (RPG). Этот жанр возводит свою родословную как к настольным ролевым играм вроде