реклама
Бургер менюБургер меню

Роберт Брайант – Убейте дракона! Как писать блестящие сценарии для видеоигр (страница 42)

18

Любой считающий себя творцом человек всегда должен творить. В вас горит творческий огонь, и это замечательно, поэтому никогда не сдавайтесь и продолжайте создавать, постепенно двигаясь вперед по творческому пути. Телесценаристы, например, не могут самостоятельно спродюсировать двадцать четыре эпизода сериала. Так как же им добиться, чтобы их труд заметили? Напишите пьесу. Персонажи и диалоги – отличный способ приблизиться к телевизионному сценарию. Задолго до того, как вдохнуть жизнь в Грута, Джеймс Ганн, режиссер и сценарист «Стражей Галактики», снимал малобюджетные инди-фильмы. Посмотрите его фильм «Необыкновенные».

Начинающий писатель/сценарист/дизайнер/продюсер/создатель игр должен создавать игры. Игры создаются для того, чтобы в них играли и получали удовольствие, и в настоящее время сделать это можно самыми разными способами.

На этих страницах мы сделали много различных заявлений. С некоторыми из них вы можете поспорить. Впрочем, надеемся, что с большинством вы согласитесь. Все они основаны на нашем общем (и вашем, и нашем) желании ускорить неизбежное взросление интерактивной среды. И мы имеем в виду не только то, что видеоиграм уже более пятидесяти лет, хотя в случае с игрой Spacewar! это действительно так.

В основе такого взросления игр лежит не эволюция технологий, а их способность отражать весь спектр человеческих эмоций. Они позволяют нам с помощью геймплея отождествить себя с кем-то другим и понять этого другого. Именно это и есть отличительный признак лучших произведений искусства, в какой бы художественной среде они ни были созданы. И в любом произведении искусства есть свой нарратив. У всякого художника есть история, которой он хочет поделиться. Как мы уже говорили, многие критики не верят, что видеоиграм найдется место за одним столом со «взрослыми» видами искусства. Предшественники этих критиков говорили то же самое о другом виде искусства – кино.

Чтобы сравнить их в контексте, оглянемся на тот период, когда кинематограф вступил в свое пятое десятилетие. Как выразился известный пионер в этой области Маршалл Маклюэн: «Медиа (средство передачи информации) – это сообщение». Если это верно, то определенные медиа по своей природе обладают способностью передавать определенные эмоции более простым и прямым способом, чем другие. Назовем такие эмоции «нативными» («родными»).

Какие эмоции для кино нативные, легко понять, просто взглянув на самые ранние жанры: комедию, саспенс (нагнетание напряжения), романтику, ужасы и вестерны (в которых можно было увидеть самые разные эмоции). На протяжении десятилетий по обе стороны Атлантики кино продолжало развиваться как феномен поп-культуры для массовой аудитории, как приятное развлечение в нестабильные времена.

Но все изменила Вторая мировая война. Маленькие, более мобильные камеры, а также более дешевые и портативные технологии звукозаписи значительно снизили барьеры для создателей фильмов по всему миру. Представители этой новой волны кинематографистов появились на пятидесятилетнем существования кинематографа, и они сами выросли на фильмах. Швед Ингмар Бергман, японец Акира Куросава, итальянцы Роберто Росселлини и Витторио Де Сика, французы Франсуа Трюффо и Жан-Люк Годар и многие другие, работавшие вне традиционной студийной модели, смогли создать более личные фильмы, выражающие более широкий спектр эмоций, чем когда-либо раньше. Теперь зрители при их просмотре испытывали отчаяние, мучение, стыд, похоть и отчуждение. Зрители шли на эти фильмы, чтобы столкнуться с вызовом, испытать себя, а не получить утешение. Американский режиссер Пол Шредер однажды сказал, что Бергман, «вероятно, больше всех остальных сделал кино средством выражения личной и интроспективной ценности». Неудивительно, что фильмы, снятые Бергманом и другими представителями его поколения, стали называть «художественными фильмами».

Мы уверены, что следующая волна создателей игр поспособствует созданию более проникновенных, личных игр, которые будут бросать вызов эмоциям игроков, а не только их навыкам. Насколько можно судить, этот процесс уже начинается. Никогда еще создать игру не было настолько просто. Воспользуйтесь этим моментом, чтобы создавать игры, благодаря которым игроки испытают и осознают некомфортные для себя, сложные эмоции, отражающие безумную головоломку, которую временами представляет человеческая жизнь.

Создавайте игры, отражающие ваш опыт и ваше мировоззрение. Добавьте свой уникальный голос в эту сферу. Независимо от вашего пола, этнической принадлежности, сексуальности, культуры или класса – а возможно, именно из-за этого, – ваш голос должен быть услышан. Ваши мысли должны быть разделены. Ваши эмоции должны прочувствовать другие игроки, не являющиеся вами.

Как бы мы, киноманы, ни уважали покойного Роджера Эберта, в одном важнейшем случае был не прав. Видеоигры – это искусство, и их способность к художественному выражению растет с каждым годом.

Мы бросаем вам вызов и желаем, чтобы вы приняли на вооружение кое-что из того, о чем мы рассуждали на этих страницах. Оставьте свой след в этой среде художественного самовыражения. Создавайте игры «личной и интроспективной ценности», которые останутся в памяти грядущих поколений.

А теперь идите убивать дракона!

Боб и Кит уходят.

Драконьи упражнения 12

А теперь все вместе

Как мы уже говорили раньше, для игр не существует такого понятия, как «сценарий на продажу». Но можно составить концепт-документ, который, подобно синопсису фильма или библии сериала, будет служить документацией для дискуссии и творческих отсылок. И он же станет неплохим пополнением портфолио, поскольку сам исполняет роль мини-портфолио. В этом документе должны быть следующие элементы:

• Название. Этот элемент очевиден. Хорошее название помогает открыть нужную дверь. Плохое или небрежное название говорит читателю, что плоха или небрежна сама концепция.

• Титульный лист с иллюстрацией. Неважно, что вы не художник. Позаимствуйте какую-нибудь картинку, передающую задуманные вами настроение или окружение. (Только не берите известные изображения, потому что тогда читатели начнут размышлять об оригинальном произведении, а не о вашем.)

• Резюме проекта. Это ваш питч для GameFly. Расскажите, кем я буду, где я буду, что мне нужно будет делать и зачем.

• Жанр и основные игровые механики. Каковы основные механики игры?

• Платформа. Указывайте ее как можно шире. Предназначена ли игра для консолей? Для мобильных платформ? Для ПК? Здесь вы должны задуматься над тем, как пользователи будут играть в нее, а не как она будет продаваться (например, в коробочных изданиях или через цифровой магазин).

• Резюме концепта (геймплея/истории). Это более подробное описание как истории, так и геймплея. Максимум на одну страницу. Не забудьте указать, как сюжет отражает геймплей, и наоборот.

• Описание геймплея. Вкратце опишите, чем эта игра геймплейно отличается от других недавно вышедших представителей этого жанра и чем она лучше.

• Описание мира. Игроки будут проводить много времени в мире вашей игры. Чем именно он их будет привлекать? Чем будет отличаться от других миров? Насколько будет драматичен? Достоин ли он исследования?

• Краткая биография протагониста. А также ключевых NPC и боссов.

• Описание начала игры. Как начнется ваша игра и какой будет в ней цепляющий игрока «крючок»? Как вы планируете поддерживать интерес игрока?

• Структура игры/описание уровней. Расширьте резюме концепта, описав сюжетные моменты и игровой процесс для каждого уровня (или миссии, или квеста, и т. д.). Благодаря такому описанию читатель поймет, что у вас имеются конкретные идеи для игрового опыта, а также что вы представляете масштабы всего проекта.

• Яркие моменты геймплея. Что можно будет увидеть или поделать в трейлере? Какие яркие моменты игроки будут обсуждать между собой (в школьном автобусе или в комнате отдыха)?

• Пример сценария синематика. (По желанию.)

• Примеры проходных реплик, передающих голос персонажа. (По желанию.)

Старайтесь быть краткими (не более двадцати страниц). Это всего лишь описание концепта, а не дизайн-документ игры (ДДИ), который может занимать сотни страниц. В ДДИ заносятся решения, которые руководители отделов приняли относительно разрабатываемой игры. ДДИ заканчивает разговор, КДИ его начинает.

Опять же подчеркнем, ваш КДИ не поможет вам заключить договор с агентом или продать заявку издателям игры. Но это великолепное дополнение к портфолио. К тому же кто знает…

Глоссарий избранных терминов из области производства и культуры видеоигр

«Запоминайте сокращения».

Ассет. См. Игровой ассет.

Бета-тестирование. Тестирование предварительной версии игры («бета-версии»), проводимое игроками, не входящими в команду разработчиков, а иногда и широкой публикой. Бета-тестирование обычно используется для шлифовки игры, а также для поиска (и исправления) оставшихся ошибок.

Босс. Очень сложный противник или враг. Обычно располагается в конце игрового уровня (босс уровня) или в финале игры (босс игры).

Бот. Сокращение от «робот». Управляемый компьютером персонаж, выполняющий роль игрока в многопользовательской игре.

Графический интерфейс пользователя. Система меню и выводимых на экран данных, таких как мини-карта, таймер отсчета и полоска здоровья; эти элементы предоставляют важную информацию игроку, но не являются частью игрового мира.