Роберт Брайант – Убейте дракона! Как писать блестящие сценарии для видеоигр (страница 42)
Любой считающий себя творцом человек всегда должен творить. В вас горит творческий огонь, и это замечательно, поэтому никогда не сдавайтесь и продолжайте создавать, постепенно двигаясь вперед по творческому пути. Телесценаристы, например, не могут самостоятельно спродюсировать двадцать четыре эпизода сериала. Так как же им добиться, чтобы их труд заметили? Напишите пьесу. Персонажи и диалоги – отличный способ приблизиться к телевизионному сценарию. Задолго до того, как вдохнуть жизнь в Грута, Джеймс Ганн, режиссер и сценарист «Стражей Галактики», снимал малобюджетные инди-фильмы. Посмотрите его фильм «Необыкновенные».
Начинающий писатель/сценарист/дизайнер/продюсер/создатель игр должен создавать игры. Игры создаются для того, чтобы в них играли и получали удовольствие, и в настоящее время сделать это можно самыми разными способами.
На этих страницах мы сделали много различных заявлений. С некоторыми из них вы можете поспорить. Впрочем, надеемся, что с большинством вы согласитесь. Все они основаны на нашем общем (и вашем, и нашем) желании ускорить неизбежное взросление интерактивной среды. И мы имеем в виду не только то, что видеоиграм уже более пятидесяти лет, хотя в случае с игрой
В основе такого взросления игр лежит не эволюция технологий, а их способность отражать весь спектр человеческих эмоций. Они позволяют нам с помощью геймплея отождествить себя с
Чтобы сравнить их в контексте, оглянемся на тот период, когда кинематограф вступил в свое пятое десятилетие. Как выразился известный пионер в этой области Маршалл Маклюэн: «Медиа (средство передачи информации) – это сообщение». Если это верно, то определенные медиа по своей природе обладают способностью передавать определенные эмоции более простым и прямым способом, чем другие. Назовем такие эмоции «нативными» («родными»).
Какие эмоции для кино нативные, легко понять, просто взглянув на самые ранние жанры: комедию, саспенс (нагнетание напряжения), романтику, ужасы и вестерны (в которых можно было увидеть самые разные эмоции). На протяжении десятилетий по обе стороны Атлантики кино продолжало развиваться как феномен поп-культуры для массовой аудитории, как приятное развлечение в нестабильные времена.
Но все изменила Вторая мировая война. Маленькие, более мобильные камеры, а также более дешевые и портативные технологии звукозаписи значительно снизили барьеры для создателей фильмов по всему миру. Представители этой новой волны кинематографистов появились на пятидесятилетнем существования кинематографа, и они сами выросли на фильмах. Швед Ингмар Бергман, японец Акира Куросава, итальянцы Роберто Росселлини и Витторио Де Сика, французы Франсуа Трюффо и Жан-Люк Годар и многие другие, работавшие вне традиционной студийной модели, смогли создать более личные фильмы, выражающие более широкий спектр эмоций, чем когда-либо раньше. Теперь зрители при их просмотре испытывали отчаяние, мучение, стыд, похоть и отчуждение. Зрители шли на эти фильмы, чтобы столкнуться с вызовом, испытать себя, а не получить утешение. Американский режиссер Пол Шредер однажды сказал, что Бергман, «вероятно, больше всех остальных сделал кино средством выражения личной и интроспективной ценности». Неудивительно, что фильмы, снятые Бергманом и другими представителями его поколения, стали называть «художественными фильмами».
Мы уверены, что следующая волна создателей игр поспособствует созданию более проникновенных, личных игр, которые будут бросать вызов эмоциям игроков, а не только их навыкам. Насколько можно судить, этот процесс уже начинается. Никогда еще создать игру не было настолько просто. Воспользуйтесь этим моментом, чтобы создавать игры, благодаря которым игроки испытают и осознают некомфортные для себя, сложные эмоции, отражающие безумную головоломку, которую временами представляет человеческая жизнь.
Создавайте игры, отражающие
Как бы мы, киноманы, ни уважали покойного Роджера Эберта, в одном важнейшем случае был не прав. Видеоигры –
Мы бросаем вам вызов и желаем, чтобы вы приняли на вооружение кое-что из того, о чем мы рассуждали на этих страницах. Оставьте свой след в этой среде художественного самовыражения. Создавайте игры «личной и интроспективной ценности», которые останутся в памяти грядущих поколений.
А теперь идите убивать дракона!
Боб и Кит уходят.
Драконьи упражнения 12
А теперь все вместе
Как мы уже говорили раньше, для игр не существует такого понятия, как «сценарий на продажу». Но можно составить концепт-документ, который, подобно синопсису фильма или библии сериала, будет служить документацией для дискуссии и творческих отсылок. И он же станет неплохим пополнением портфолио, поскольку сам исполняет роль мини-портфолио. В этом документе должны быть следующие элементы:
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
Старайтесь быть краткими (не более двадцати страниц). Это всего лишь описание концепта, а не дизайн-документ игры (ДДИ), который может занимать сотни страниц. В ДДИ заносятся решения, которые руководители отделов приняли относительно разрабатываемой игры. ДДИ заканчивает разговор, КДИ его
Опять же подчеркнем, ваш КДИ не поможет вам заключить договор с агентом или продать заявку издателям игры. Но это великолепное дополнение к портфолио. К тому же кто знает…
Глоссарий избранных терминов из области производства и культуры видеоигр
Ассет. См. Игровой ассет.
Бета-тестирование. Тестирование предварительной версии игры («бета-версии»), проводимое игроками, не входящими в команду разработчиков, а иногда и широкой публикой. Бета-тестирование обычно используется для шлифовки игры, а также для поиска (и исправления) оставшихся ошибок.
Босс. Очень сложный противник или враг. Обычно располагается в конце игрового уровня (босс уровня) или в финале игры (босс игры).
Бот. Сокращение от «робот». Управляемый компьютером персонаж, выполняющий роль игрока в многопользовательской игре.
Графический интерфейс пользователя. Система меню и выводимых на экран данных, таких как мини-карта, таймер отсчета и полоска здоровья; эти элементы предоставляют важную информацию игроку, но не являются частью игрового мира.