Ричард Йонк – Сердце машины. Наше будущее в эру эмоционального искусственного интеллекта (страница 48)
Мы можем изменить собственные эмоции и научиться их программировать.
Переход к цифровым форматам изменил и другие области. Новые методы работы с цифровыми данными разрушили основы и старые устои в традиционных индустриальных сферах. Компьютерная верстка полностью вытеснила процессы типографского набора и печати, которые уходят корнями в прошлое на полтысячи лет, во времена самого Гуттенберга. С доступностью широкополосного интернета и отходом от аналоговых носителей, таких как целлулоидная пленка и вещательное телевидение, в кино- и видеоиндустрии произошли радикальные изменения. 30-печать, медицинские базы данных и сервисы определения местоположения с помощью GPS изменили не одну промышленную отрасль, и их число продолжает расти.
Мы снова находимся на пороге изменений, связанных с переводом самых естественных и человеческих качеств – эмоций – в цифровой формат. Сначала можно было перевести одну эмоцию в другую, только выразив ее непосредственно. Испуганный взгляд, гневный окрик, радостный смех – все это вызывает у окружающих эмоциональный отклик, непосредственную или дополнительную реакцию. Культура и технология могут вызывать те же эмоциональные отклики удаленно или опосредованно с помощью музыки, литературы и кино. Но попытки измерить и выразить эмоции количественно были в лучшем случае субъективными. По крайней мере, до сегодняшнего дня.
Сегодня мы учимся измерять различные чувства и степень их интенсивности. Лаборатории и отдельные исследователи, полагаясь на собственные теории, изобретают способы измерить и рассчитать степени выражения эмоций у испытуемых. Как и в случае с любой другой областью, здесь наверняка появятся стандартизованные методики измерения, рабочие техники и приемы, а также устройства, которые будут для этого применяться.
Наша способность изменять собственные тело и разум с помощью технологических приспособлений постепенно прогрессирует. Мы изобретаем все больше методов подключения к нервной системе: интерфейсы периферических нервов и нейропротезы, включая кохлеоимпланты, которые восстанавливают слух, импланты сетчатки, которые восстанавливают зрение, интерфейсы типа «мозг-компьютер» (ИМК). Все эти разработки используются в лечебных и восстановительных целях, но могут применяться и в других областях.
Помимо больниц и исследовательских лабораторий, вопросами технологического улучшения человека интересуются отдельные люди и группы исследователей, которых называют трансгуманистами. Они исследуют будущее, в котором мы постепенно сроднимся с технологиями, и придерживаются множества точек зрения и философских концепций, не всегда тщательно продуманных. Среди трансгуманистов много людей с серьезным подходом к делу, но много и тех, кто заблуждается, пытаясь «улучшить» собственное тело иногда за счет электронных или химических средств. Ставя на себе ничем не регламентированные эксперименты без надлежащего контроля, эти люди не только подвергают свою жизнь опасности, но и оказывают плохую услугу своему квазидвижению. Тем не менее именно эти группы могут обнаружить новые способы применения технологий эмоционального программирования к собственному телу и сознанию.
Почему вдруг кто-то должен хотеть, чтобы его эмоциональной картиной манипулировали? Очевидный ответ: потому что мы всегда это делали. Традиционно такой эффект достигается за счет химических веществ – при употреблении алкоголя или психотропных веществ, например марихуаны или пейота. В последние десятилетия человечество обратилось к синтетическим лекарствам, например прозаку и метам-фетамину. Однако употребление всех веществ имеет побочные эффекты и ограничения. Непрямые методы изменения эмоций и настроения под электронным контролем будут применяться в многочисленных лечебных целях, не говоря уже об отдыхе и развлечениях.
Чтобы управлять эмоциями с помощью компьютера, понадобится интерфейс. Очевидно, что человек – не электронное устройство, и как уже упоминалось в начале книги, сложно найти два настолько непохожих объекта. Тем более очевидно, что для их взаимодействия нужен тщательно продуманный интерфейс. Уже проводятся масштабные исследования для создания интерфейса, способного расшифровать сигналы, исходящие от нейронной сети мозга. На протяжении ряда лет разрабатывались концепции и проводились испытания различных инвазивных и неинвазивных ИМК. В большинстве инвазивных методов микроэлектроды напрямую контактируют с группой нейронов, часто в виде линии или двумерной матрицы. Эти методы позволяют улучшить качество сигналов благодаря более высокому соотношению сигнала к помехам и скорости реакции, приближенной к реальному времени1. Хотя у них есть недостатки, главным образом потому, что требуется хирургическая операция на мозге и со временем электроды перестают работать из-за рубцевания ткани. Тем не менее такая система, как мозговой имплант BrainGate, использующий сенсор с сетью из сотни электродов толщиной в волос, может управлять курсором на экране компьютера, роботизированными протезами руки и даже инвалидными колясками.
Неинвазивные системы более дружественны к пользователю и не требуют хирургического вмешательства. Однако у них качество сигнала ниже, чем у инвазивных систем. Тем не менее в последние годы подобные технологии получили настолько широкое распространение, что существуют даже коммерческие ЭЭГ-продукты для геймеров-энтузиастов. Гарнитура ЕРОС от компании Emotiv и гарнитуры MindWave и MindSet от компании NeuroSky предоставляют геймерам недорогой интерфейс, позволяющий контролировать часть игрового процесса с помощью мозговых волн. Хотя они сильно уступают в точности и эффективности методам и устройствам, используемым профессионалами и учеными, их функциональность продолжает повышаться.
Кроме того, разработаны и испытаны несколько частично инвазивных систем. Их помещают внутрь черепной коробки и закрепляют на поверхности мозга, не затрагивая серое вещество. По сравнению с неинвазивными системами (например, ЭЭГ), они дают более качественный сигнал, поскольку работают без проникновения и не повреждаются костной тканью, а риск обрастания электродов рубцово-измененной тканью крайне низок. Сигналы считывают методом электрокортикографии или внутричерепной электроэнцефалографии. Возможно, в будущем такие системы помогут парализованным людям взаимодействовать со вспомогательными устройствами. Эти технологии также применялись для прохождения компьютерных игр, например Space Invaders.
Оптогенетика – еще одна технология, которая может привести к созданию нейрокомпьютерных интерфейсов. В оптогенетике для управления и отслеживания генетически модифицированных нейронов используется свет. (Нейроны модифицируют с помощью опсинов – семейства фотохимически активных протеинов, добываемых из водорослей.) Опсины позволяют запускать и останавливать активность нейронов с помощью световых импульсов. В активном состоянии нейроны могут светиться. Эта особенность может стать эффективным средством двусторонней коммуникации. За счет высокого пространственного и временного разрешения, которое дает оптогенетика, двусторонний канал не только позволяет ученым контролировать мозговую активность, но и помогает расшифровать скрытый язык мозга – нейронный код, вызывающий наши мысли и действия2. Технология находится на начальной стадии, и пока ведутся исследования на животных. В марте 2016 года оптогенетические методы применили для лечения людей, потерявших зрение из-за пигментной дистрофии сетчатки.
Гаптические устройства – это разновидность компьютерного интерфейса, который передает пользователю тактильные ощущения.
Подобные ИМК могут стать будущим эмоциональной интеграции человека и технологии. В более доступных системах могут использоваться гаптические элементы. Как уже упоминалось, гаптические устройства – это разновидность компьютерного интерфейса, который передает пользователю тактильные ощущения. Обычно передача идет за счет вибрации или обратной связи на усилие, как в экшен-игре. Джойстик симулятора полетов может толкать руку пользователя или пульсировать и вибрировать для большей реалистичности. Однако в эмоциональном программировании гаптические элементы можно использовать для собственно создания эмоций, как при непосредственном переживании.
Теория эмоций Джеймса – Ланге говорит о том, что эмоции следуют за соматическими ощущениями, которые мы затем классифицируем как отдельные эмоции. Если теория верна, то имитация ощущений в подходящем контексте может вызвать похожую эмоцию, хоть и созданную искусственно. Именно к этому стремятся аффективные гаптические техники3. Исследователи разработали ряд устройств, запрограммированных на определенные ощущения, и попытались вызвать эти же ощущения у пользователей. Группа ученых из Токийского университета создала несколько портативных устройств, по которым пользователи могли передавать друг другу объятия, дрожь, щекотку, сердцебиение и температуру тела, чтобы вызвать чувства, которые возникают от этих ощущений. Еще одна группа ученых разработала гаптическую куртку с виброприводами, термоэлектрическими нагревательными элементами и охладителями и другими сенсорами. Для создания ощущений использовали шестьдесят четыре тактильных симулятора4. Участники испытаний сообщали об ощущениях в заданных последовательностях и сочетаниях. Несмотря на высокую степень совпадений, значительные расхождения показали, что метод необходимо доработать, прежде чем применять повсеместно.