18+
реклама
18+
Бургер менюБургер меню

Ричард Йонк – Сердце машины. Наше будущее в эру эмоционального искусственного интеллекта (страница 22)

18

В ходе другого исследования Кейт Дарлинг из Массачусетского технологического института дала нескольким людям поиграть с динозаврами Плео20. Через час игры она дала участникам ножи и другое оружие и велела им мучить игрушки и резать их на куски. Все до единого отказались. Дарлинг подняла ставку и сказала, что они смогут спасти своего динозавра, если убьют другого динозавра. И снова все участники отказались. Она выдвинула последний ультиматум: если одна из игрушек не будет уничтожена, всех динозавров Плео убьют. Лишь тогда вперед вышел мужчина с топором и ударил одного из динозавров. Остальные участники молча смотрели на него в полном шоке от его жестокого поступка.

В один прекрасный день мы не сможем отличить взаимодействие с роботом от отношений с человеком.

Почему участники экспериментов реагировали именно так? Что вызвало эмпатию по отношению к неодушевленным предметам? Ответ может заключаться в поведении роботов. Профессор Массачусетского технологического института Шерри Теркл называет некоторые действия, например установление зрительного контакта, отслеживание движений и жестикуляцию, дарвиновскими кнопками21. Эти дарвиновские кнопки запускают у нас глубинные инстинктивные реакции, убеждая нас верить в то, что перед нами некая форма разума, возможно даже обладающая сознанием. Во многом это дешевый трюк, играющий на наших эволюционно обусловленных уязвимостях.

Эти и многие другие исследования показывают, что активизируются одни и те же эмоциональные системы, если мы наблюдаем действие, производимое над человеком или над роботом. Из-за этой реакции некоторые специалисты в области робототехники говорят о создании руководства по этичному обращению с роботами и даже о «защите прав роботов». Сейчас многие люди считают это смешным, но Дарлинг отмечает, что в законодательстве уже существуют прецеденты защиты животных от жестокого обращения. По ее словам, выбор, из-за которого мы решаем защитить животных, отнюдь не универсален и не постоянен. Во многих культурах люди спокойно убивают насекомых или грызунов, но им претит мысль о том, чтобы причинить боль дельфину или собственной собаке. Каждый день многие из нас едят мясо, полученное от животных, выращенных в ужасных условиях, но те же люди в большинстве своем откажутся сознательно съесть хомяка или обезьяну. Дарлинг предполагает, что мы принимаем подобные законы, отождествляя себя со страдающим существом другого вида. В некотором роде это напоминает зеркальное отражение нас самих, когда мы нажимаем дарвиновские кнопки. В таком случае мы принимаем подобные законы не столько для защиты животных, сколько для собственной защиты. Может, наступит день, когда мы решим сделать что-то подобное и для роботов. Пока же произойдет множество трансформаций и сменится не одно поколение социальных роботов, которые будут общаться с нами все более убедительно.

Относительная простота, с которой мы отождествляем себя с роботами, возможно, принесет нам несколько положительных моментов, но вместе с ними возникнут и проблемы. Поскольку мы стоим на пороге эры, когда мы будем все больше времени проводить с роботами, близко взаимодействовать с ними, сопереживать им и заботиться о них, не исключено, что мы сможем воспринимать их как членов своей семьи.

Возможно, это улучшит наше взаимодействие, сделав обмен более ценным. Это будет применимо и к роботам, задействованным в сфере услуг, и к изолированным от общества.

С другой стороны, готовность считать роботов кем-то отдаленно напоминающим нас самих вызовет проблемы. Мы можем обнаружить, что принимаем далеко не оптимальные решения, когда речь идет об отношении к этим устройствам. Появятся люди, которые попытаются использовать нашу уязвимость в своих корыстных целях. Но более важно, что некоторые люди будут относиться к роботам на равных, как к людям. Кажется вероятным, что какая-то часть людей предпочтет общение с роботами. Проблема заключается, конечно же, в том, что на современном этапе развития роботы не обладают сознанием. (По крайней мере пока.) Выражаясь более разговорным языком, у них в голове пусто. У них нет ничего даже отдаленно напоминающего ответную эмоциональную реакцию на наши действия. Робот еще не может стать для человека настоящим другом или доверенным лицом, хотя некоторые люди неизбежно окажутся под властью этой иллюзии. Многие люди предпочтут этот путь вместо более осуществимого, но порой неприятного взаимодействия с другими людьми. С развитием робототехники искушение будет становиться все сильнее. И в один прекрасный день мы не сможем отличить взаимодействие с роботом от отношений с человеком. Чтобы этот день настал, инженерам-робототехникам придется преодолеть множество препятствий, в частности решить одну крайне важную проблему, которую мы и обсудим в следующей главе.

Часть II

Рассвет эмоциональных машин

Глава 7

Зловещая долина кукол

Лос-Анджелес, Калифорния – 11 марта 2011 года

11 марта 2011 года студия Walt Disney Pictures выпустила новейший анимационный фильм «Тайна красной планеты» (Mars Needs Moms). Автором сценария был знаменитый мультипликатор Беркли Брезед, продюсером – Роберт Земекис, создатель трилогии «Назад в будущее» (Back to the Future) и анимационного фильма «Кто подставил кролика Роджера» (Who Framed Roger Rabbit). У «Тайны» были все шансы стать хитом. Вместо этого она стала четвертым из самых низкокассовых фильмов в истории кинематографа. Фильм не только принес убытки на 137 миллионов долларов, но и стал последней каплей, из-за которой закрылась студия Disney Image-Movers Digital.

На протяжении десятилетий Земекис был одной из самых влиятельных фигур в Голливуде, успешным режиссером, сценаристом и продюсером. Он прославился тем, что использовал новые технологии, чтобы донести до зрителя свое уникальное видение. Одним из первых поддержав переход от целлулоидной пленки к цифровым технологиям, он снял в 2004 году «Полярный экспресс» (The Polar Express). В мультфильме использовалась технология цифрового захвата движений, превращающая настоящих актеров в реалистично выглядящих анимированных персонажей. Технология применялась при съемках «Беовульфа» (Beowulf) в 2007 году, и в том же году студия Disney совместно с ImageMovers открыла студию цифровой анимации ImageMovers Digital. Однако начинание просуществовало недолго. После экранизации «Тайны красной планеты» и почти через три года после объявления об открытии студии руководство Disney заявило, что к концу года студия прекратит свою работу. И хотя прошел всего год с момента выхода «Тайны красной планеты», этого времени было достаточно, чтобы руководство студии решило, что отложить фильм на полку будет слишком поздно. «Тайна красной планеты» стала вторым и последним проектом ImageMovers Digital.

Хотя Земекис процветал в 2000-е годы, некоторые его проекты критиковали за то, что его анимационные персонажи были «пугающими». В отличие от раннего анимационного проекта Земекиса «Кто подставил кролика Роджера», об остальных его анимационных фильмах, среди которых «Полярный экспресс», «Беовульф», «Рождественская история» (в которой захват движений Скруджа снимали с Патрика Стюарта) и «Тайна красной планеты», зрители говорили одно и то же. По словам критиков и аналитиков киноиндустрии, персонажи стали выглядеть слишком реалистично и перешли в область, известную широкой аудитории под названием «зловещая долина».

Первыми о психологии зловещего писали в начале XX века психологи Эрнст Йентш и Зигмунд Фрейд. Затем в 1970 году профессор робототехники Масахиро Мори опубликовал статью «Bukimi по tani», получившую в англоязычном переводе название «The Uncanny Valley» («Зловещая долина»)1. Мори предположил соотношение между сходством объекта с человеком и симпатией наблюдателя к нему.

В общих чертах в статье говорилось о тенденции испытывать большую симпатию к объектам действительности, которые сильнее похожи на человека2. Как уже говорилось в предыдущей главе, чем больше животные, машины и прочие объекты похожи на нас самих, тем вероятнее мы будем наделять их человеческими чертами и тем сильнее будет наша эмпатия по отношению к ним. Однако Мори отметил, что в этой тенденции наблюдается парадокс. В определенной точке этой шкалы у наблюдателей отмечается выраженное снижение эмпатии по отношению к объекту. Этот провал, отображенный на графике (рис. 1), стал основанием для использования слова «долина» в статье Мори. Наблюдателям не просто меньше нравился объект; у них вызывало отторжение нечто, сильно, но не полностью похожее на реального человека. В результате у них буквально возникало чувство отторжения и отвращения. На основании исследований Мори можно сказать, что наступает момент, когда объект – робот, кукла или анимационный персонаж – становится слишком реалистичным.

Это явление окажет значительное влияние на наши будущие отношения с технологией, в частности с эмоциональным программированием и социальной робототехникой. В отличие от базовых компьютерных приложений или промышленных роботов, используемых на конвейерных линиях сборки, эти области сосредоточены на создании систем, взаимодействующих с пользователями на эмоциональном уровне. Что может быть более непродуктивным, чем система, вызывающая отвращение у пользователя?