Профессор Шпирцен – В мире пикселей: Как игры меняют наш мир (страница 3)
«Diablo» – ролевая игра с изометрической камерой, установившая новый стандарт для RPG игр, введя затягивающий геймплей с постоянно растущим уровнем сложности, глубокой системой персонажей и предметов, а также темную атмосферу и захватывающий сюжет. Сейчас, имея в распоряжении невероятные Action-RPG, мы зачастую уже не ценим тот вклад, который внесла легендарная «Diablo». На момент появления игроки были в восторге – никто ещё не видел такой темной и затягивающей игры с разными способностями, стилем игры, системой «тетрисного» инвентаря (сам менеджмент предметов в сумке уже превращался в мини-игру), а также всех поразила жестокость – здесь были монстры со страшным видом, кровь и смерть. Это мрачное и темное фэнтези, которое по сей день пользуется большим спросом среди геймеров.
«Half-Life» – игра, изменившая жанр шутеров от первого лица, введя более продуманный сюжет, повествование от лица главного героя, уникальный геймплей и философские размышления о природе реальности и виртуального мира. Эту игру можно отметить также среди первых, использовавших физический движок, чтобы сделать геймплей более реалистичным. Брать в руки ящики, бочки, передвигать их, ставить друг на друга, бросая на противников – это были непередаваемые впечатления уникальности возможностей. Современные геймеры, избалованные прокаченными шутерами вроде «Call Of Duty», могут не оценить вклада «халвы».
Можно отметить также многие «золотые игры» той эпохи, к примеру, «Age Of Empires», «Quake III Arena», «The Sims», «Grand Theft Auto III» и «Counter-Strike», которые тоже значимо повлияли на развитие игровой индустрии, породив правила жанра, стимулировав рост популярности киберспорта, увеличения мощности и функциональности компьютеров и навсегда изменив отношение к ним. Игры превратились из простого развлечения в искусство, способное вызвать сильные эмоции, учить, вдохновлять и создавать новые миры. Даже сейчас достаточно просто напомнить о существовании таких шедевров, чтобы вызвать невероятный наплыв ностальгии у геймеров того поколения.
2000-е на персональных компьютерах отметились скорее невероятным прогрессом и развитием уже созданных жанров, чем появлением нового и оригинального. Среди нововведений стоит отметить развитие MMO-игр, подразумевающих взаимодействие множества игроков в виртуальном мире. Именно тут появились такие глобальные феномены, как «Lineage», «EverQuest», «World of Warcraft» – эти игры ввели в мир видеоигр концепцию общения миллионов игроков, создания сообществ, гильдий, дружбы и соперничества. Это навсегда изменило мультиплеер6 – сейчас уже привязкой к «онлайну» и работой игры на серверах никого не удивишь. Тогда людям приходилось изворачиваться, чтобы скачать клиент игры, обеспечить соединение, провести регистрацию. А сейчас пользователи могут обрушить рейтинг игры в Steam за то, что в первые секунды после релиза, игроки испытывают проблемы при соединении к серверам.
Видеоигры на консолях, в целом, сейчас поддерживают тот же уровень развития, и выделить стоит разве что появление и развитие трёх основных платформодержателей игровых консолей – Xbox от Microsoft, PlayStation от Sony и, конечно же, консоли Nintendo. Эти три издателя определили себе формулу успеха, финансируя разработку сначала нового устройства, затем разработку игр на такое устройство, и с каждым новым устройством формировалось новое «поколение» консолей. Каждое новое поколение привносило больше технологий, улучшало графику, производительность, добавляя инновации. Развитие технологий обусловлено как раз конкуренцией между консольными платформами. Подробно мы рассмотрим консольный рынок в дальнейшем, но с точки зрения истории здесь мало интересного, так как консоли относительно стабильны, не привносят ничего существенно нового и являются скорее стандартным рынком.
В 2000-х годах стоит выделить появление и развитие новой платформы для игр – мобильные устройства. Началось всё с Java-игр, до заката с приходом Android и iOS. J2ME игры создавались на специальной версии Java, оптимизированной для мобильных телефонов, которые имели ограниченные ресурсы (процессор, память, графика), что ограничивало развитие. Когда телефоны стали развиваться, и появились смартфоны, это открыло возможности для мобильного рынка, и появились уже не простые игры вроде «Snake», а сложные, вроде сотен шедевров от Gameloft. Некоторые разработчики умудрялись реализовать даже стратегии жанра RTS!
С появлением Android и iOS, Java постепенно уступила место другим языкам программирования (C#, C++), которые больше подходили для разработки игр на мобильных платформах. А с появлением Unity и Unreal Engine создание игр стало простым, в результате чего простенькие игры вроде «Candy Crush», «Angry Birds», «Clash of Clans» стали генераторами просто сумасшедшей прибыли, и это породило бум казуальных игр, распространение микротранзакций, модель Free to Play (условной бесплатности) и окончательное превращение интерактивных развлечений в огромный базар. У геймеров поколения мобильных игр на кнопочных телефонах слово «Java» ассоциировалось часто не с языком программирования, а именно с играми.
И сейчас мы находимся на таком этапе, когда прогресс остановился, шедевры уже созданы, революций не происходит, все издатели нашли для себя «формулу успеха» и заинтересованы лишь в прибыли. Геймеры больше не аудитория, народ больше не в приоритете. Теперь это ресурс, генерирующий прибыль, а издатели – сладкоречивые финансисты, отчитывающиеся перед инвесторами.
В магазинах, как физических, так и цифровых, полно игр – стрелялок, гонок, ролевых игр и многого другого. Но все эти игры похожи. Те же герои, те же сюжеты, та же механика, либо схожая и лишь слегка изменённая. Как будто время остановилось, и ничего нового не появляется. Издатели знают, что продают, и не желают экспериментировать в угоду надежным, проверенным сериям. Но всё не так плохо. Есть еще независимые разработчики, которые не боятся рисковать и создавать новые игры, создавая их с душой и интересом, а не только ради прибыли. Сообщество их поддерживает – поэтому сейчас мы всё чаще видим в числе популярнейших проектов порой совсем простые игры, которые по технологическому уровню отстают от современных на несколько поколений. И игрокам этого достаточно. Вот к чему привела нас история – к неопределенной, необычной ситуации, которая вроде бы обеспечивает нам богатство выбора, но и одновременно подчеркивает шедевральность простоты, созданной много лет назад. Теперь же, зная историческую базу, мы сможем изучить предмет более подробно и рассмотреть особенности текущего состояния мира видеоигр.
Глава 3: Отражение реальности: влияние игр на общество и культуру
Всего лишь мерцающие огоньки на экране, представленные в определенной комбинации в зависимости от установленных событий, из простого бесцельного развлечения превратились в нечто более глубокое. Они стали отражением реальности, зеркалом наших мыслей и чувств, не просто играми, а искусством, способным перевернуть наше восприятие окружающего мира.
Разумеется, такое невероятное влияние достигается благодаря подходам разработчиков и их гению. Часто неопытные геймеры считают, что им нравится лишь определенный жанр, в силу их предпочтений, взглядов, привычек, черт характера и прочим субъективным особенностям.
Однако это работает не всегда. Приведу примеры на себе.
Я всегда был равнодушен к автомобилям. Дорога, транспорт, тюнинг7, гонки, дрифт8 – всё это вызывало у меня лишь скуку (кроме нескольких приятных воспоминаний от «Need For Speed Underground 2» и «Need For Speed Most Wanted» в детстве). И вот, запустив на своем новеньком Xbox Series X игру «Forza Horizon 4», я был пленён уже с первых секунд. Роскошная вступительная сцена, чудесная вдохновляющая музыка, невероятно приятное управление, прекрасная графика, всё это будто обрушилось на меня лавиной, смывая годами укоренившееся равнодушие. Я не мог оторваться от игры, погружаясь всё глубже в этот мир виртуальных скоростей и адреналина. В тот момент я понял, что не стоит делать поспешных выводов, и иногда, чтобы открыть для себя что-то новое, достаточно просто попробовать. А если бы я продолжал кормить свои предубеждения, гордо игнорируя это произведение искусства, я бы никогда не ощутил таких прекрасных эмоций.
Второй пример – я считал игры на Nintendo Switch детскими, пустяковыми. «Марио» – «агуша-гейминг» – смеялся я над своим другом, владельцем этой портативной консоли. Но однажды, по воле случая, приобретя Switch по хорошей акции, я сам невольно погрузился в мир «Animal Crossing», «Mario Kart», «Super Mario Odyssey», «Super Smash Bros». И вот тогда я понял, что главное в игре не брутальность, не высокобюджетные спецэффекты, а сам геймплей, показавший невероятные механики. Nintendo открыли мне глаза на игровые вселенные, полные ярких красок, забавных персонажей и непредсказуемых приключений. И позже, играя в масштабные эксклюзивы Sony, вроде «God of War» и «The Last Of Us», я увидел их уже под другим углом. Да, постановка, режиссура, графика – на высшем уровне, но геймплей совсем… минимален. Он как бы отошел на второй план. И окончательно убедился, что игры – это не просто развлечения, а полноценные художественные произведения, которые требуют внимательного и глубокого анализа.