Питер Уоттс – Это злая разумная опухоль (страница 55)
Можно возразить, что Ноланы считают дебилами не своих персонажей, а
И все же «Интерстеллар» во многом был
Но что больше всего бесит меня в этом фильме – что ближе всего подходит к тому, чтобы
«Нам не суждено погибнуть вместе с Землей».
Или:
«Человечество родилось на Земле. Но оно не обязано здесь умирать».
Или:
«Мы не намерены спасать этот мир. Мы намерены покинуть его».
То есть, по сути:
«Давайте-ка разнесем это место, а потом свалим, и пусть расплачиваются другие».
Вот где я наконец сближаюсь со своим внутренним противником абортов. Потому что я тоже считаю, что за свои грехи нужно платить. Я считаю, если ты что-то сломал, то должен это признать; а если твоя близорукая тупость погубила твою же систему жизнеобеспечения, правильно и справедливо будет, чтобы ты
И все же, даже при виде сомнительной политической позиции «Интерстеллара» – выраженной открыто, без сомнений и без стыда – я могу лишь щетиниться, а не прикапываться. Потому что, возможно, именно в этом единственном случае братья Ноланы изобразили своих персонажей
Да и вообще. При всем при этом «Интерстеллар» все равно в сто раз лучше «Прометея».
SOMA
(Блог, 20 октября 2016 года)
Если посмертие существует, занято ли мое место? Полон ли рай людьми, которые назовут меня самозванцем?
С самого начала века я состоял с видеоиграми в отношениях… ну, не любви/ненависти, а скорее любви/безразличия. Я работал над несколькими игровыми проектами, которые так и не вышли на рынок, и написал роман по игре, которая все-таки вышла. Время от времени мои работы влияли на игры, к которым я не имел никакого отношения; например, о моем влиянии заявляли создатели Bioshock 2 и Torment: Tides of Numenera. В третьем «Ведьмаке» есть вампир по имени Сарасти. Меня упомянули в списке тех, на кого ориентировались создатели настольной ролевки «Фаза затмения». И так далее.
По различным причинам я так и не собрался поиграть ни в одну из этих игр. Однако недавно поклонник подарил мне возможность скачать SOMA от Frictional Games, чьи разработчики также назвали меня среди тех, кто на них повлиял (вместе с Грегом Иганом, Чайной Мьевилем и Филипом К. Диком). К тому же я периодически в ходе эгосерфинга натыкался на разнообразные блоги и форумы, где люди упоминали о странной «уоттсовости» этой конкретной игры. И я подумал: какого черта, мне же нужно о чем-то на этой неделе написать, а из вариантов были только SOMA и мой первый кислотный трип.
Далее последуют значительные спойлеры, так что прекратите чтение, если до сих пор бережете себя для собственного прохождения игры. (Хотя если вы все еще делаете это спустя год после ее выхода, то ваша отсталость даже сильнее моей.)
В SOMA вы играете за Саймона: обычного парня из Торонто 2015 года, который – пройдя сканирование мозга в печально известном Йоркском университете – неожиданно приходит в себя в будущем, сто лет спустя, вскоре после того, как столкновение с кометой уничтожило всю жизнь на поверхности Земли. Но об этом Саймону беспокоиться не приходится – потому что он находится
Так что да, я вижу здесь некоторое влияние Уоттса. Возможно даже, небольшой
Если бы у меня было особенно эгоцентричное настроение, я мог бы и еще кое-что притянуть за уши. Те станции метро, которые минует Саймон по пути в Йорк, – они недалеко от места, где я раньше обитал. Его спутница Кэтрин ошибочно говорит, что он родом из Ванкувера, где я жил до того. Черт, да если бы мне хотелось пуститься во все тяжкие, я мог бы даже заметить, что правая рука Иисуса Христа (и первый из Пап) носил имя Симон Петр – Simon Peter. Совпадение?
Да, скорее всего. По крайней мере, по этому последнему пункту. Да и вообще, любая игра, одна из главных продающих характеристик которой отсылки к Питеру Уоттсу, явно нацелена на довольно ограниченную аудиторию. К счастью, SOMA куда более независима. В сущности, дело скорее не в том, что ее вдохновили мои книги (или книги Игана, Дика и Мьевиля), а в том, что всех нас вдохновляло то манящее и жуткое, что лежит в основе человеческого существования. Мы все пьем из одного источника, все лежим без сна по ночам, преследуемые одинаковыми экзистенциальными вопросами: как может мясо пробудиться? Откуда берется сознание?
Список повлиявших на SOMA людей не исчерпывается теми именами, которые вы найдете в сети (и которые, если уж на то пошло, перечислены в начале этого поста). Например, биорак, заражающий и изменяющий все подряд, от людей до рыб-удильщиков, немало напоминает плавящую чуму из «Пространства Откровения» Аластера Рейнольдса. А запоздалое открытие Саймона, что он – по сути, оцифрованный мозг, оседлавший труп в бронескафандре, хоть и может показаться напрямую скопированным с нанокостюмов в моем романе по Crysis 2, но на самом деле я в свою очередь позаимствовал эту идею из сценария игры, который писал Ричард Морган.
Но хватит о тех кусках, что SOMA отрезала у других. Как она сшила их воедино?
Начнем с того, что визуально игра прекрасна, а на слух – безумно пугающа. Мрак континентального шельфа, чернота бездны, пронизанная светом, лязг и скрип находящейся под жутким давлением обшивки на грани разрушения – все это в равной мере восторгает тебя и взвинчивает. Разумеется, теперь так делает почти любая достойная внимания игра (на ум приходит Alien: Isolation – SOMA почти что можно назвать ее подводным вариантом с нейрофилософской начинкой). Технологии в SOMA кажутся странно устаревшими для XXII века – моргающие флуоресцентные лампы, видеокамеры родом из семидесятых, персональные компьютеры, которые выглядят куда менее продвинутыми, чем новинки на полках ближайшего магазина техники, – но это тоже верно по отношению ко многим современным играм. (Alien: Isolation оправдывает то, что она чтит эстетику оригинального фильма. А вот серия Deus Ex так просто не отвертится.)
Интерфейса, который загораживал бы вид, здесь почти нет, очки или иконки здоровья не загромождают края монитора. Вы понимаете, что ранены, когда зрение персонажа начинает плыть и он больше не может бежать. Не нужно следить за оружием, потому что его нет. Инвентарь смехотворен – на протяжении где-то 90 % игры у вас с собой нет ничего, кроме переусложненной дверной открывашки, помогающей с перемещением по станции. Интерфейс куда минималистичнее, чем в большинстве игр, – и тем лучше.
Так же почти отсутствует и выбор в диалогах. Время от времени вы можете сами затеять разговор, но после этого, по сути, будете слушать радиоспектакль. Мне кажется, что и здесь студия Frictional поступила правильно. Все эти громоздкие меню диалогов, которые вылезают в Fallout или Mass Effect – одни и те же четыре или пять вариантов, возникающие снова и снова, независимо от контекста (Вы серьезно? Типа мне захочется