Павел Иевлев – Нарратив Аллокатора (страница 14)
— Не отвлекай, пожалуйста, — попросил я. — Погуляй несколько часиков или отдохни, там кровать есть.
— Кровать… Кровать это хорошо… — задумчиво сказала девушка. — Слушай, Проф, последний вопрос.
— Ну?
— А кого я тебе так сильно напоминаю? Жену, что ли?
— Не жену, — сказал я, садясь за терминал.
— А кого?
— Дочь. Ты очень похожа на мою взрослую дочь.
— Вот это, блин, неудачно вышло…
> LOG ENTRY #006 — AURA_MODE.narrative.log
С некоторых пор я сплю только в игре. На то есть причины. У меня на всё есть причины, мне нравится считать себя рациональным, несмотря на профессиональные, так сказать, противопоказания к рацио. Медицина такой сон настоятельно не рекомендует, указывая на слабую изученность последствий. Во сне человек продолжает взаимодействовать с миром на подсознательном уровне, и, если этот мир игровой, то чёрт его знает, что там у него с чем прореагирует. В моём случае я предпочитаю пренебречь гипотетическими опасностями для психики в пользу хоть какого-то сна. Кроме того, мне кажется, что всё, что могло случиться с моей психикой, с ней уже случилось. То немногое, что от неё осталось, уже ничем не испортишь. Одно из преимуществ моей нынешней ситуации — можно смело пренебречь отдалёнными последствиями чего угодно.
Сон в игре в некотором смысле атавизм, оставшийся от локального сологеймплея, когда игрок мог «проматывать» таким образом игровое время. Например, если у него перк «ночное зрение», повышающий точность стрельбы в темноте, но снижающий на солнце, то он всегда мог найти кроватку где-нибудь в руинах и «поспать» до игрового вечера, чтобы провести бой на выгодных для себя условиях. В мультиплеерном онлайне такое, разумеется, невозможно, время у всех общее и идёт с той же скоростью, что и в реале, так что «сон» персонажа, как правило, связан с офлайном игрока. Улечься спать (логаут) можно только в каком-нибудь условно безопасном месте, и, если уже лёг, то во сне тебя никто не съест. Игровая условность. Однако ничто не мешает лечь спать и не выходя из игры. В этом режиме, например, быстрее заживают раны и восстанавливаются силы, но что делать, если персонаж уснул, а игрок нет, я понятия не имею. Даже не знаю, возможна ли такая ситуация в принципе, или мозг послушно отправится в стендбай, приняв сон, как принимает остальные игровые ситуации. Лично я, уложив персонажа в кровать в его домике, засыпаю моментально и без снов, что в моём случае просто спасение.
[4] PERSONAL NOTES
CREATE FILE: /0×8C74/logs/ narrative_notes_28.txt
DATESTAMP: [unlinked] — LOCAL TIME: 16:37
AUTO-SAVE ENABLED
────────────────────────────────────────────
[ NOTE_28.TXT]
TITLE: Нарратив «нулевого выбора»
CONTENT:
Согласно открытой статистике игр с развитым нарративным фракталом, финалы с «нулевым выбором» присутствуют в значительной части знаковых для индустрии и игроков проектов, хотя чаще всего в форме «секретной» или «скрытой» концовки. Так, например, в игре Far Cry 4 она была возможна в самом начале сюжета, сразу же после стартовой кат-сцены. Когда протагонист оказывается за столом у Пэйгана Мина, вместо побега нужно подождать около пятнадцати минут в комнате, не совершая никаких действий. Мин вернётся, после чего последует диалог и сюжетный поворот, ведущий к альтернативному завершению. Игрок не вступит в главный игровой конфликт, не выступит ни на чьей стороне, избежит насилия, но достигнет цели игры (развеять прах матери). Несмотря на очевидную метаиронию такого «финала на старте», это единственный этически безупречный нарративный вектор в игре, все остальные приводят к кровавой гражданской войне, где никакая из выбранных игроком сторон не является «добром». Аналогичные решения есть и в других играх этой серии. В качестве примера не скрытой, а очевидной возможности «нулевого выбора» можно привести лучшую по глубине нарратива игру в серии Fallout, а именно New Vegas. Там игрок может отказаться от участия в конфликте между основными фракциями, что приведёт к уникальной концовке, где ни одна из сторон не получает преимущества. Есть и другие интересные решения. Так, в The Stanley Parable игрок может намеренно игнорировать указания нарратора, что приводит к альтернативным концовкам, высмеивающим саму идею выбора, включая «нулевой» исход, где действие зацикливается или останавливается. В культовых Dark Souls и Elden Ring финальный выбор может сводиться к отказу от активации концовки, оставляя мир в неизменном состоянии, в Undertale игрок может выбрать путь «нейтралитета», где он не присоединяется ни к одной из сторон, что приводит к уникальному, хотя и неудовлетворительному исходу, в Disco Elysium можно избегать принятия решений, что приведёт к остановке нарратива, и так далее.
Почему я как нарратор проекта настаиваю на введении в финальное ветвление «нулевого варианта»? Это выводит действие из очевидной плоскости равнозначных векторов, придавая нарративному фракталу ещё одно измерение. Активный отказ становится частью философского посыла о цикличности заданного и свободе воли. «Нулевой выбор» — это одновременно инструмент взлома условностей и наррация об ограниченности нарраций. Именно такие выходы на метауровень и делают игры из популярных культовыми, жанроформирующими, эталонными для геймдева проектами, как, например, прорывной для своего времени Cyberpunk 2077, где тоже была скрытая концовка с отказом от выбора союзников.
Что же касается неоднократно высказанных опасений о чрезмерной сложности нарратива, которая якобы отпугнёт игроков, не могу не отметить, что именно «нулевой выбор» может стать той «фишкой», которая выделяет игру среди жанровых конкурентов.
Жизнь современного человека состоит из навязанных выборов чуть более, чем полностью. Выбирая гейм-эскапизм как терапевтическую практику примирения с реальностью, игрок бессознательно ищет в нём что-то, чего не может обрести в реале. Но игры с погружением, в которых заместительный потенциал достиг технического максимума, продолжают развиваться в унаследованной парадигме векторных нарративов, предлагая лишь освобождение от этических рамок и легитимацию насилия. Снижение интереса к играм в значительной степени вызвано именно тем, что они не могут предложить ничего нового, повторяя на новом техническом уровне всё те же заезженные паттерны. «Нулевой выбор», включённый в стержневой нарратив игры как полноценное ветвление, может стать именно этим выходом, прорывом на новый уровень иммерсивности, при том, что технически это несложно, не требует дополнительного финансирования и не сдвигает сроки релиза.
Итак, первое ветвление «нулевого выбора» происходит для игрока в сюжетном моменте…
[…]
SAVE FILE: /0×8C74/logs/ narrative_notes_28.txt
COPY FILE: ARCHIVE TAPE-B/notes/ narrative_notes_28.txt
UNMOUNT: SLOT 3/ARCHIVE TAPE-B
RETURN TO MENU
LOG OFF
Нажав тугую кнопку, я извлёк картридж из слота терминала и только в этот момент заметил, что за окном темно, на стене горит тусклая лампочка, а Би сидит на стуле в углу, глядя на меня напряжённо и странно.
— Что случилось? — спросил я, вставляя носитель в гнездо наручного устройства.
— Ты семь часов подряд сидел за столом, нажимая кнопки. Не знала, что люди так могут. Проф, ты вообще больной или как?
— Какая тебе разница, Сиби? Я думал, ты давно соскучилась и ушла.
— Не, Проф, так легко ты от меня не отделаешься! — решительно заявила девушка.
— В каком смысле?
— Да во всех. Вот, например, ты же сейчас домой собрался?
— Да.
— А на дворе-то ночь! Ночью даже на самой безопасной тропе может что‑нибудь вылезти, а ты и днём стрелок говённый. Так что я специально осталась, чтобы тебя проводить.
— Спасибо.
— Спасибом сыт не будешь.
— Сиби, ты от меня явно чего-то добиваешься. Скажи уже прямо.
— Проф, сделай меня своей спутницей.
— Э… Чего?
Сказать, что я удивился, это вообще ничего не сказать. «Спутник», то есть «NPC companion status», это техническая терминология игры, которая никак, нигде, ни под каким видом не пересекается с диалоговой наррацией. Всё равно, как если бы КБ обратилась ко мне не «Проф», а «SP-112_41». Это специально так сделано, чтобы не нарушать вовлечённость. NPC-companion избегает называть себя «спутник» несмотря на то, что формально слово нейтральное. В рамках этой наррации, при условии достаточной репутации и прохождения серии подготовительных мини-квестов, Би может сказать: «Возьми меня с собой», «Хочешь, я буду твоей подружкой?», «Давай я буду и впредь прикрывать тебе спину», «Ну, кто-то же должен за тобой присмотреть?» и так далее. С тех пор, как диалоги перестали жёстко прописываться текстом в коде, а генерятся нейросетью реалтайм в рамках нарративного вектора, число конкретных формулировок не ограничено. Эмоционально-смысловые нюансы зависят от ситуации, репутации с конкретным NPC, особенностей билда игрока, времени суток, места действия, погоды и чёрт его знает, чего ещё. Это обеспечивает высокую степень достоверности общения, особенно с неписями-спутниками, которым в игре выделено существенно больше ресурсов, чем «фоновым» и даже «квестовым». Но сказать «Сделай меня спутницей» NPC не может, потому что такая формулировка ломает не четвёртую стену, а самую что ни на есть первую, приоткрыв игровой механизм.