Николя Денешо – The Last of Us. Как серия исследует человеческую природу и дарит неповторимый игровой опыт (страница 9)
Студия Naughty Dog полагает, что при разработке нужно скрупулезно следовать следующим этапам:
• выбрать жанр (шутер, платформер, гонки);
• придумать мир игры и в общих чертах прописать историю (синопсис) и основных персонажей;
• определить основные игровые механики, подобрать нужный ритм и тон повествования (юмор, ужасы и так далее).
У этого принципа почти религиозное значение для студии. «Плоская» структура Naughty Dog без пирамидальной иерархии максимально облегчает такой подход, хоть и делает планирование проекта чрезвычайно сложным. Помимо прочего, задачу упрощает особое положение Naughty Dog, которая с 2001 года принадлежит Sony. Обычной студии на их месте пришлось бы куда сложнее. Но сверходаренная команда из Санта-Моники может позволить себе и чудачество, и уровень требований, недостижимый для конкурентов.
Project Z: Возвращение Джека
Через несколько недель после выхода
«Игра года» по версии 4Players, «Игра года» по версии
Для Naughty Dog это был настоящий восторг. Если во время разработки
Важно отметить: основная масса служащих Naughty Dog делилась на две категории. Первая – костяк студии, состояла из примерно 80 постоянных сотрудников. В основном технических специалистов на ключевых должностях. Вторая – контрактники, которых было большинство. Точное количество зависело от этапа производства, но доходило до 250 человек. Но теперь студия, окрыленная теплым приемом
Через три дня после праздника самовосхваления руководители Кристоф Балестра и Эван Уэллс пригласили Брюса Стрейли и Нила Дракманна к себе в кабинет, раскрыли карты и доверили им руководство новым проектом –
Для Дракманна и Стрейли новая задача одновременно стала невероятной возможностью и огромным грузом. Друзья настолько хорошо показали себя, что Naughty Dog дала им возможность создать собственную игру и рассказать свою историю. Но они оказались скованы ограничениями, которых невозможно избежать, когда пишешь сюжет для продолжения.
На собрании Международной ассоциации разработчиков игр (International Game Developers Association, IGDA) в Торонто в 2013 году Дракманн объяснял: «Мы потратили прорву времени, чтобы изучить мир Джека и Декстера, и попробовали представить, как могли бы его переосмыслить. Нам приходилось балансировать между соблюдением характеров персонажей, важных для летописи видеоигр, и желанием рассказать историю, в которой мы видели самих себя. Нас это страшно волновало».
Затем несколько художников помогли Дракманну и Стрейли изобразить первые идеи, которые пришли им в голову после изучения серии
В феврале 2010 года Стрейли и Дракманн снова встретились с Кристофом Балестрой и Эваном Уэллсом и спросили, точно ли те обязательно хотят запустить
Зарождение мертвецов
Вернемся в 2004 год, в Питтсбург. Тогда Нил Дракманн учился на факультете компьютерных технологий в Университете Карнеги – Меллона. В качестве курсовой работы по программе «Технология развлечений» там запустили проект под названием Project NOTLD. Аббревиатура расшифровывалась как «Ночь живых мертвецов» (Night of the Living Dead).
Фильм, ставший основой для современных представлений о зомби, очевидно, упоминался не просто так. Профессор, задумавший проект, оказался близким другом культового режиссера Джорджа Ромеро, создателя «Ночи живых мертвецов», «Рассвета мертвецов», «Дня мертвецов» и «Темной половины». В 2004 году Ромеро посмотрел ремейк своего «Рассвета мертвецов» от Зака Снайдера и готовился к триумфальному возвращению в жанр ужасов с фильмом «Земля мертвых».
Преподаватель пригласил мастера поделиться опытом со студентами, а университет воспользовался визитом почетного гостя и запустил конкурс писательского мастерства. Студентам предложили придумать концепт видеоигры в сеттинге «Ночи живых мертвецов». Ребята разбились на небольшие группы и начали работу над историями, которые предстояло сдать в течение недели. После этого на основе лучшей идеи разработали бы прототип.
Нил Дракманн так описывает свою идею: «Если вкратце, я хотел использовать механику
В общем, я набросал зачатки сценария, в котором коп пытался защитить юную девушку в мире, полном зомби. Он почти все время держал ее за руку, в точности как в
Через неделю донельзя воодушевленный Дракманн представил свою идею профессору и Джорджу Ромеро. И получил от отца зомби вежливый отказ. В работу взяли другой проект, гораздо лучше[11].
Впрочем, идея, в которой игрок попеременно управляет обоими персонажами, из-за чего создается уникальная эмоциональная связь, надолго засела в голове у Дракманна. Со временем ей было суждено дать плоды. Едва получив диплом, он решил воплотить кипевшие в голове идеи в комиксах: «Я хотел делать комиксы. Я рос настоящим фанатом, – признался он в интервью на сайте Creative Screenwriting. – Еще совсем мелким я брал цветные мелки и рисовал коротенькие комиксы, которые никому не показывал. А потом, когда поступил в университет, захотел написать книгу. По правде говоря, я просто хотел рассказывать истории, но не был уверен, какой вид искусства подойдет лучше всего и как именно мне выразить задумки. Затем я залпом прочитал книги Брайана Майкла Бендиса – одного из великих авторов Marvel, известного в том числе по серии
Роберт Макки – писатель, оказавший большое влияние на американских сценаристов. Он опубликовал ряд пособий по сценарному мастерству, в том числе бестселлер «История на миллион долларов. Мастер-класс для сценаристов, писателей и не только»[12] и «Диалог. Искусство слова для писателей, сценаристов и драматургов»[13]. Такие знаменитости, как Питер Джексон («Властелин колец») и Эндрю Стэнтон («ВАЛЛ-И», «Джон Картер»), утверждают, что Макки оказал на них большое влияние. Нил Дракманн продолжал: «Я никогда не думал о писательском мастерстве под таким углом: какая нужна глубина, чтобы понять персонажей, и насколько важна структура для рассказа драматичной истории».