Николя Денешо – The Last of Us. Как серия исследует человеческую природу и дарит неповторимый игровой опыт (страница 7)
Не прошло и нескольких недель, как Эммануэль Дракманн, брат Нила, взял его с собой на E3 – великое сборище поклонников видеоигр в Лос-Анджелесе. Звездами выставки стали
После собеседования с Эваном Уэллсом, тогдашним главой команды разработчиков, а в будущем – одним из президентов Naughty Dog, Дракманна тут же взяли в студию штатным сотрудником. Необычное решение для компании, которая предпочитала нанимать людей по договору и постоянно увеличивала зарплаты команды, учитывая проекты в работе и экономические колебания.
Дракманну повезло, и он отблагодарил покровителей, выкладываясь по полной. Участник разработки
В 2004 году уход основателей и президентов Джейсона Рубина и Энди Гэвина разрушил всю структуру управления студией. Сотрудники были потрясены, обстановка стояла крайне напряженная. Бразды правления взяли Кристоф Балестра и Эван Уэллс. Дракманн тесно общался с последним и получил ключевую роль в команде дизайнеров. Попасть туда было сложно, ведь там создавали игровые миры, геймплейные механики и определяли общее направление новых игр студии.
На новой должности Дракманну предстояло меньше сталкиваться с технической частью разработки и кодом. «Меня всегда больше интересовала история и повествование, именно в этой области я страстно стремился совершенствоваться и пробивать себе дорогу. Как только у меня появилась такая возможность, я убедил новых управляющих Naughty Dog дать мне шанс. Я переключился на придумывание идей, дизайн и сценарии, в итоге попав в проект
В 2004 году компания сделала резкий поворот в сторону нового повествовательного и кинематографического подхода к видеоиграм. С этим удачно совпало местонахождение офиса Naughty Dog в калифорнийской Санта-Монике – совсем недалеко от Голливуда. Многие члены команды регулярно посещали выступления настоящих звезд индустрии, таких как Джон Лассетер (Pixar) или Джей Джей Абрамс («Остаться в живых», «Звездные войны VII»). «Мы постоянно старались углубить свои знания и улучшить писательские навыки. Пытались изменить мышление и сосредоточиться не на игровых вселенных, которые почти всегда основаны на коллективном воображении, а на персонажах и их личностях», – подчеркивает Дракманн. Так и родилась мантра студии: character-driven experience[7].
Опора
«Меня зовут Брюс Стрейли, и я делаю видеоигры. Я выступал одним из ведущих разработчиков
Игровая индустрия постоянно проходит сквозь изменения, а в Naughty Dog потрясения и реорганизации и вовсе вошли в привычку. Поэтому для студии Брюс Стрейли стал ветераном и надежной опорой. В отличие от своего будущего напарника Нила Дракманна, он быстро понял, что видеоигры – его призвание. «Не было какого-то решающего момента или откровения… У меня вообще впечатление, что все эти откровения – идея относительно новая. Я ввязался в это дело из-за мамы. Она устала смотреть, как я просиживаю диван, и записала меня в художественную школу. Я и не умел-то больше ничего, кроме как рисовать. Малевал целыми днями».
Хотя в будущем Стрейли надеялся найти себя в рекламе, его первым профессиональным опытом стала подработка для школьных приятелей. С тринадцати лет подросток втайне зарабатывал, рисуя на семейном компьютере для маленькой калифорнийской фирмы Western Technologies Inc. В 1992 году свет увидел первый проект с более-менее официальным участием Брюса Стрейли:
Параллельно с обучением в художественной школе Стрейли работал дизайнером для других игр на Mega Drive, среди которых
На обороте коробки он прочел название студии: Crystal Dynamics. «Я решил, что буду работать там». Ничто не могло остановить молодого художника. Спустя несколько месяцев, в начале января 1997 года, он занял место рядом с неким Эваном Уэллсом в большом офисе Crystal Dynamics в Редвуде, Калифорния. «Собеседование прошло очень сюрреалистично. До этого я никогда толком не искал работу, но для такого случая убрал волосы в хвост, надел парадную белую рубашку и галстук. Галстук! Я считал, что именно так и положено делать, когда идешь работать в настоящую взрослую контору. Естественно, когда я пришел, оказалось, что все ходят в футболках».
Будни в Crystal Dynamics не походили на типичную трудовую жизнь. Стрейли окружали энтузиасты и специалисты, с которых хотелось брать пример. Сначала он работал художником над игрой
Стрейли попал в команду одаренных специалистов: они собрались вокруг Эми Хенниг и работали над
К тому моменту Naughty Dog успела заслужить ряд наград, но оставалась маленькой студией. Поэтому Стрейли, которого нанимали как художника, пришлось освоить множество других навыков. Почти сразу после прибытия он помог закончить игру
По ходу разработки всех частей
Между командами шла холодная война по поводу оптимизации графического движка
В результате реорганизации, последовавшей за уходом Энди Гэвина и Джейсона Рубина, Стрейли назначили арт-директором следующего крупного проекта студии –